Torchlight Frontiers précise et illustre son gameplay

En marge de la gamescom, Torchlight Frontiers précise son gameplay : un système de progression basé sur l'équipement dans un monde composé de zones sociales, de contrées de chasses ouvertes et de donjons instanciés.

Voici quelques semaines, le studio Echtra Games (fondé par Max Schaefer) annonçait le développement de Torchlight Frontiers, nouvel opus de la licence cette fois décliné sous forme de MMO d'action. Si le jeu doit se dévoiler à l'occasion d'une courte démo jouable dans le cadre de la gamescom 2018, IGN y a d'ores et déjà eu accès et rend compte de son expérience de jeu -- illustrée d'un court extrait de gameplay, où l'on retrouve le ton et les mécaniques action / hack & slash propres à la licence.

On retient surtout de ce premier compte-rendu que l'univers de Torchlight Frontiers s'articule manifestement autour de trois types de zones : des cités « sociales » regroupant peu ou prou les activités non combattantes du jeu (l'artisanat, le commerce, les échanges entre les joueurs), des donjons générées aléatoirement que les joueurs peuvent explorer en petits groupes dans le but d'estourbir des cohortes de monstres et de récupérer de l'équipement et enfin des « zones de chasses », ouvertes et réunissant des groupes de joueurs plus nombreux où faire des rencontres et former des groupes plus librement, avant d'explorer d'autres donjons conduisant les joueurs dans le sous-sol de l'univers de jeu.

Torchlight Frontiers précise et illustre son gameplay
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Si le gameplay laisse la part belle à l'action dans la droite ligne des opus précédents, Torchlight Frontiers intègre aussi une dimension « RPG » et fait sensiblement évoluer le système de progression de la licence. Le jeu intègre des classes. La liste complète n'est en pas encore connue, mais la démo en propose deux : d'abord la Forge, un robot quadrupède armé de canons et qui attaque donc essentiellement en distance (la mécanique de la classe repose sur une jauge de chaleur : l'utilisation des compétences augmente le niveau de chaleur et quand le robot est en surchauffe, les compétences sont inutilisables, mais la surchauffe peut alors être « purgée » grâce à une compétence de zone explosive et dévastatrice) ; et ensuite un Mage Obscur, une classe de lanceurs de sorts qui exploite tantôt la lumière (des compétences ciblées et précises), tantôt l'ombre (des compétences chaotiques, à effet de zone). Utiliser les compétences lumineuses permet de charger les capacités déchainant les ombres, quand les compétences d'ombre servent à accumuler de la puissance lumineuse. À chacun de trouver le juste équilibre pour à la fois utiliser des compétences ciblées et de zone, via des compétences de base ou ultimes...
Mais la principale différence avec les précédents opus tient au fait que les personnages ne gagnent pas de niveaux. La progression repose essentiellement sur l'équipement (qui se gagne exclusivement dans le jeu) : les différentes pièces d'équipement portées déterminent le niveau global de puissance du personnage (qui fait écho au niveau de difficulté des donjons). Les joueurs seront donc incités à adapter leurs expéditions au niveau de leur équipement, même si des donjons de bas niveau pourront néanmoins rester attractifs pour l'or qu'ils renferment et les points de compétences qu'on peut y gagner -- permettant de débloquer des aptitudes passives et actives interchangeables. Selon le développeur, une telle approche permet à des joueurs de différents niveaux d'évoluer ensemble : même dans un donjon de bas niveau, les personnages de niveau équivalent trouveront de l'équipement, quand les personnages déjà mieux équipés profiteront de l'or et des points de compétences.

En attendant un lancement prévu l'année prochaine (et fort d'un modèle économique qui n'est pas encore définitivement arrêté par le développeur), Torchlight Frontiers doit donc se dévoiler un peu plus concrètement cette semaine dans le cadre de la gamescom 2018 de Cologne.

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