Torchlight Frontiers sera distribué en free-to-play et le studio Echtra Games esquisse ses grands principes en matière de monétisation : pas de barrière financière, un contenu accessible en jouant et une boutique permettant de faciliter l'expérience de jeu.
Lorsque Torchlight Frontiers était annoncé l'été dernier, le studio Echtra Games indiquait ne pas encore avoir arrêté le modèle économique du jeu. C'est maintenant chose faite et le développeur opte finalement pour un modèle free-to-play.
On sait le sujet sensible chez les joueurs en ligne et sur le blog officiel, le studio prend moult précautions pour expliquer à la fois ce choix et sa philosophie – précisant à la fois que tout est encore modifiable en fonction des commentaires des joueurs et de l'efficacité du mécanisme (car le jeu doit générer un revenu pour assurer une exploitation pérenne), et que le studio se refuse à exploiter les « schémas abusifs » de monétisation ou de s'inspirer des mécaniques des jeux d'argent qui existent dans certains titres « gratuits » (pas de loot boxes, donc).
Selon le développeur, le choix d'un modèle free-to-play s'impose notamment parce que c'est le plus ouvert et le plus à même de faire grossir la communauté du jeu au fil des années. Et parallèlement, pour financer son exploitation, Torchlight Frontiers intégrera une boutique, mais optionnelle, n'offrant pas d'avantages significatifs aux payeurs (non « pay-to-win »), mais susceptible d'aider à progresser plus vite.
Plus concrètement, le développeur se dit conscient que le contenu de la boutique doit intégrer des objets « que les joueurs apprécient d'acheter, pas des objets qu'ils ont besoin d'acheter ». À titre d'exemples, la boutique pourrait contenir des objets cosmétiques (par exemple pour décorer son Fort) qu'on pourra aussi obtenir sur des monstres ou via l'artisanat. Le développeur considère également que l'équipement classique ne doit être accessible qu'en jouant, mais des objets spéciaux comme certaines Reliques (des objets débloquant de nouvelles façons de jouer) pourraient être proposés dans la boutique, tout en étant aussi accessibles en jouant « de façon raisonnable ». Et pour les joueurs ayant peu de temps, certaines « variables » (comme le gain d'or ou le niveau de chance) pourraient être « accélérées de façon limitée » grâce à la boutique – les gains sont accélérés, mais le joueur doit toujours jouer pour profiter du bonus (donc pas d'achat direct dans la boutique) et le bonus pourrait être partagé au sein d'un groupe, le rendant donc accessible aussi aux joueurs qui ne paient pas mais ayant des amis fortunés.
Plus globalement, le développeur estime que l'intégralité du contenu doit être accessible à tous (il n'y aura donc pas de barrières financières limitant l'accès à certaines zones ou contenus). De même, le développeur « rejette la notion de pay-to-win dans la mesure où il n'y a pas grand-chose à « gagner » dans Torchlight Frontiers ». Il poursuit : « nous voulons que vous puissiez être qui vous voulez dans notre monde, et nous savons que tuer un boss pour trouver un objet rare est bien plus gratifiant que d'acheter le même objet dans une boutique ou un hôtel des ventes ».
Comme toujours, on imagine que l'influence (ou non) de la boutique sera affaire de détails et le studio Echtra Games souligne que cette problématique du modèle économique est volontairement évoquée tôt dans le processus de développement (et en amont des premières phases d'alpha fermée) précisément pour y associer les joueurs et le cas échéant faire évoluer ce modèle afin que tous y trouve leur compte.
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