Coulisses du développement de Dual Universe : quand le studio se développe

En tant que producteur au sein du studio Novaquark, Théo Maudet répond à nos questions alors que l'alpha du MMORPG de science-fiction Dual Universe suit son cours.

Afin d'entrer au coeur du développement du MMO Dual Universe, nous avons eu l'opportunité de poser nos questions à Théo Maudet, producteur au sein du studio Novaquark. Nous abordons l'ouverture d'un nouveau studio pour Novarquark avec les changements que cela entraine, un point sur le développement et les prochaines étapes.

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Novaquark dispose désormais de deux studios de développement (avec l'ouverture à Montréal), comment s'articule le travail entre les deux sites ? Avez-vous déjà des habitudes ou rituels qui se sont créés ?

Alpha Dual Universe

Nos méthodes de travail sont encore en train de se mettre en place, mais on fait de notre mieux pour assurer la communication entre les deux studios. On préfère l'appel en live à la longue chaîne de mails pour l'échange d'informations, et les déplacements sur place pour les décisions importantes et l'intégration de certains nouveaux arrivants. Documenter nos interactions est aussi devenu plus important que jamais (faire des comptes rendus des appels et réunions, par exemple), pour formaliser des décisions qu'on ne peut plus simplement communiquer oralement.

Une bonne partie des collaborateurs du studio de Montréal vient passer quelques jours à Paris pour rencontrer l'équipe. On a décidé que quelques allers-retours en transports en commun seraient une bonne manière de les intégrer !

Quoi de neuf pour Dual Universe depuis le lancement de l'alpha ? Quelles sont les étapes "importantes" déjà franchies ?

Beaucoup de fonctionnalités ont été développées depuis le lancement de l'Alpha 1. Nous ne sommes pas loin d'avoir complété l'ensemble des fonctionnalités de l'Alpha 2, il faut maintenant les stabiliser et les faire tester en profondeur par nos joueurs. Le gameplay d'Industrie notamment est en cours de développement. Des mises à jour majeures sont aussi en cours de déploiement, avec notamment l'ajout du système de progression via les talents !

Nous sommes aussi passés à un format de test plus long, avec des ouvertures serveur ininterrompues de jeudi à lundi (96h), trois semaines par mois. En Pre-Alpha, la plupart des tests ne duraient que 24h.

Spéciale Théo, peux-tu évoquer une difficulté à surmonter que tu as rencontrée ces dernières semaines ? Et à l'inverse, une réussite dont tu es satisfait ?

Théo Maudet
Théo Maudet

Une difficulté récurrente dans la planification du travail est celle de composer entre la gestion du live (les versions actuellement en cours de test) d'un côté, et du développement du reste du jeu de l'autre. Nos équipes ne sont pas à l'échelle des grands studios AAA, c'est un challenge au quotidien de concilier à la fois l'implémentation des retours communautaires, la correction de bugs live, les déploiements de nouvelles versions et le développement des étapes à venir (suite de l'Alpha, Beta, Release). On pourrait investir du temps de recherche afin de cloner nos équipes de développement, mais ça ferait encore des choses à ajouter au planning !

Côté réussite, le lancement de l'Alpha s'est bien déroulé. On a réussi à allouer suffisamment de temps de stabilisation pour avoir une version agréable à tester, sans délaisser le développement des prochaines étapes. C'était justement un exemple plutôt réussi d'équilibrage entre live et développement, on va essayer de continuer sur cette lancée !

Est-ce que la vision de Dual Universe continue d'évoluer en se confrontant à la réalité du développement ? Si oui, sur quels sujets ?

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Tout à fait, si on ne retire rien à l'ambition du jeu, on a largement ajusté nos priorités grâce aux retours de la communauté. Je pense qu'on a encore beaucoup de travail à accomplir en ce qui concerne l'accessibilité, les tutoriels et la fluidité de l'expérience, et c'est prévu.

On se frotte régulièrement à la difficulté de rendre nos fonctionnalités accessibles, tout en gardant la liberté et les outils émergents qui font l'identité du jeu. La construction voxel, par exemple, est dotée d'une profondeur et d'un potentiel d'émergence incroyable, mais il faut aussi que les joueurs puissent l'apprécier sans y avoir passé des dizaines d'heures. Ça demande de développer pour chaque fonctionnalité une couche accessible en surface, et une couche débridée, plus puissante derrière.

Ce sont heureusement des points sur lesquels le studio de Montréal a beaucoup d'expertise !

Quelles sont les prochains enjeux pour Dual Universe dans les semaines ou mois à venir ?

La stabilisation de l'Alpha 2 et le développement du combat Construction vs Construction (vaisseaux, bases), qui ne sera livré que plus tard. Il faut qu'on rende jouables et fun les fonctionnalités à livrer lors de l'Alpha 2 en parallèle du développement du dernier pilier fondamental au centre de Dual Universe, le combat. Ça va sans dire que les deux gros sujets du moment sont toujours accompagnés de dizaines d'autres sujets importants, mais c'est représentatif de nos plus grands enjeux court et moyen terme !

 


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