Torchlight Frontiers précise son système de progression horizontale

Torchlight Frontiers articule son univers autour de zones frontières, des zones thématiques supposant de s'adapter à chacune d'elles -- et non de simplement progresser de façon linéaire jusqu'à réussir à vaincre un boss final.

Bon nombre de jeux en ligne s'appuient sur un système de progression verticale. On en connait les atouts (renouveler le contenu d'un jeu et donner facilement un sentiment de progression aux joueurs qui gagnent régulièrement en niveaux et en puissance), mais on en connait aussi les défauts : le risque de perdre les joueurs qui se feraient distancer dans cette course à la progression et l'abandon progressif des contenus de bas niveau rendus obsolètes.
Pour y remédier, certains studios de développement font le pari d'une progression horizontale : les joueurs étendent le panel de leurs capacités plutôt que de gagner en puissance brute.

Dans le cadre du développement de Torchlight Frontiers, le studio Echtra fait le choix de cette seconde option avec plusieurs objectifs en tête présentés sur Reddit :

  • Le nouveau contenu ne doit pas rendre l'ancien obsolète ;
  • Les joueurs doivent pouvoir se spécialiser dans plusieurs domaines différents, pour une plus grande variété de contenus différents ;
  • Les joueurs doivent avoir des raisons amusantes d'arpenter l'intégralité de l'univers de jeu et pas uniquement le end-game ;
  • Les joueurs de différents niveaux doivent avoir des raisons / la possibilité de jouer ensemble, avec des récompenses adaptées pour chacun.
Torchlight Frontiers précise son système de progression horizontale

Fort de ce constat, le studio Echtra entend articuler son univers autour de « zones frontières », des zones thématiques que les joueurs auront vocation à explorer et reposant sur des mécaniques qui leur sont spécifiques.
Plus concrètement, le développeur donne l'exemple d'une zone frontière peuplée de gobelins, un type de monstres spécialistes des dégâts physiques et de feu. Dans cet univers, les joueurs trouveront donc des loots adaptés à la thématique du lieu et auront vocation à se spécialiser pour explorer et progresser dans la zone. À l'inverse, la zone frontière Hyvid abrite des insectes géants et supposera de développer des capacités anti-poisons. Et le studio envisage de multiplier les « zones frontières » thématiques dans lesquels les personnages conservent leurs mêmes statistiques mais font évoluer leur build en fonction des besoins du lieu. Peu ou prou, chaque nouvelle zone est un nouveau départ, mais sans perdre les précédents acquis.

Pour affiner ce système de progression, le niveau des zones (leur difficulté et les récompenses qu'elles octroient) s'adapte à la capacité des personnages. Concrètement, s'aventurer dans la zone frontière des Gobelins avec un équipement adapté permettra d'être un peu plus puissant que les monstres qu'on y croise. S'aventurer dans la zone frontière Hyvid avec le même équipement (donc inadapté au lieu) rendra le joueur un peu moins puissant que la faune locale. Se diversifier est donc la clef. Par ailleurs, ce choix permet aux joueurs de différents niveaux d'évoluer ensemble et que tous trouvent un intérêt dans l'expédition -- les joueurs « avancés » ne gagnent pas de loots de haut niveau ou des composants d'artisanat rares, mais de l'or ou des points de compétences pour continuer à se diversifier.
En outre, le développeur évoque « au moins deux autres fonctionnalités non encore annoncées » et manifestement novatrices qui doivent améliorer cette approche de la progression horizontale des personnages. Et selon le studio, elles seront dévoilées progressivement au gré du développement.

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