Coulisses du développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, un designer au coeur des combats

En compagnie d'Alexis Lévêque, combat designer au sein de Behaviour Interactive, nous plongeons concrètement au coeur dans le développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade et des enjeux ludiques du combat.

Behaviour Interactive

En octobre dernier, nous avions fait connaissance avec Alexis Lévêque, en charge de la conception des combats de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade. Nous poursuivons aujourd'hui notre exploration des coulisses du développement du MMO d'action en entrant dans le vif du sujet, voire au coeur des combats. Au gré de l'entretien, nous abordons ainsi des sujets et des problématiques très concrètes, tant sur le processus de conception que les enjeux ludiques du combat.

Bonjour Alexis, comment vas-tu ?

Ça va plutôt bien. Je débute mon premier hiver canadien donc redemande-moi dans quelques mois. ;-)

La dernière fois, tu te penchais sur la gestion de la caméra et tu démarrais l'utilisation des explosifs ? Où en es-tu ?

La camera est un élément à la fois important et assez compliqué. Nous sommes arrivés d'ores et déjà à des réglages qui plaisent à la fois au directeur artistique, aux animateurs et au directeur créatif. On a donc une caméra qui fonctionne plutôt bien, mais je pense que d'ici la fin du développement, on trouvera encore le moyen de continuer à l'améliorer.

Pour les explosifs, il s'agissait simplement de la melta bombe. Ce n'est pas un élément complexe à concevoir ou implémenter, juste l'équivalent de l'utilisation du C4 dans un FPS classique.

En ce moment, je fais une revue point par point de tout ce qui existe déjà dans le jeu et j'essaie de voir ce qui doit être amélioré et comment l'améliorer. L'équipe est de plus en plus au point au niveau de la réalisation des éléments de jeu. Du coup, ça peut valoir le coup de revoir certains éléments réalisés au début et les mettre au niveau des nouveaux éléments. De plus notre jeu a un gameplay très riche et il est important à certains moments de prendre du recul pour améliorer la cohérence globale.

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Pouvons-nous approfondir la question des explosifs ? Avec notamment les éléments à prendre en considération, ta réflexion, comment c'est amené à évoluer, etc ?

Les explosifs sont un élément plutôt simple en jeu vidéo en fait. Après tout, une explosion se résume en général à une zone d'effet, une quantité de dégâts, du son et des effets visuels. Ce qui est un tout petit peu plus compliqué, pour certains jeux, est de définir comment le joueur va contrôler l'explosif. Pour la plupart des jeux, on peut s'appuyer sur des « habitudes de genre ». Par exemple dans Gears of War, on presse le bouton « LB » pour sortir une grenade et viser. Quand on relâche le bouton, le personnage lance la grenade. Beaucoup de shooters sur console ont gardé, à raison, ce schéma de contrôles. Dans notre cas, il y a une série de contraintes qui fait que le système de contrôles du jeu a été et est encore parfois un petit casse-tête à concevoir :

1 - Nous devons avoir des contrôles qui fonctionnent pratiquement aussi bien à la manette qu'au clavier et à la souris.

2 - Nous avons un grand nombre d'actions différentes car nous avons un système de combat en mêlée complet (avec attaques et défenses) et un système de combat à distance tout aussi complet (tirer / viser / se mettre a couvert, etc.). En comparaison, Space Marines n'utilise ni système pour se mettre à couvert, ni de système de défense au combat à la mêlée.

Donc nous ne pouvions pas utiliser de bouton « L » ou « R » (pour la manette) pour lancer une grenade, car deux d'entre eux sont utilisés pour viser et tirer et les deux autres pour frapper et défendre. Mais nous ne pouvions pas non-plus lancer une grenade ou lâcher une melta bombe avec un bouton de la face de la manette car ça interdirait de viser correctement, du moins pour les gens qui jouent avec une manette.

Au final la solution la plus adéquate est de « presque » considérer l'utilisation d'explosif comme n'importe quelle autre arme, un peu comme ce que fait Battlefield 4. On prend en main l'explosif en appuyant sur un coté de la croix directionnelle numérique (sur la touche « G » par défaut si on joue au clavier et à la souris) et on lance ou lâche l'explosif de la même façon que l'on tirerait.

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En tant que combat designer, comment s'imbrique ton travail avec le reste de l'équipe ?

Mon travail se découpe globalement en cinq étapes :

Première étape : Je discute avec Brent Elison (le Lead Game Designer) et David Ghozland (le directeur créatif) pour être au point si nécessaire sur la vision globale dans laquelle se situe un élément de jeu. Par exemple quand on a commencé à travailler sur la grenade, la vision était simple : Gears of War et Uncharted sont les jeux qui ont les meilleurs systèmes de grenade. Nous voulons ce niveau de qualité et ce type de système de visée.

Deuxième étape : Réflexion et recherches. J'analyse comment ce type d'éléments fonctionne dans d'autres jeux. Je dois aussi comprendre pourquoi les développeurs du jeu ont choisi de faire fonctionner cet élément comme ceci ou comme cela. Dans certains cas, je cherche aussi s'il existe des articles écris par d'autres professionnels et qui donnent des conseils sur comment gérer le développement de cet élément de jeu. Si le développement de cet élément est un peu compliqué techniquement, j'entame une discussion avec les programmeurs, les animateurs et/ou le designer d'interface si besoin.

Pour la grenade, j'ai beaucoup interagi avec le programmeur au sujet du fonctionnement de la « trainée de visée ». J'ai aussi joué à différents jeux en collant des « post-it » sur l'écran pour avoir des points de repère fixes. Je me suis aussi attaqué aux problèmes de contrôle cité plus haut.

Troisième étape : J'écris le document de design sur cet élément de jeu. J'y décris ce que nous avons décidé de faire et comment nous avons décidé de le faire. Il est très important à cette étape de définir quelles parties du fonctionnement de cet élément de jeu seront paramétrables et comment fonctionneront ces paramètres.

J'ai décris donc dans un document de quelques pages, la façon dont la grenade fonctionnerait ainsi que son système de contrôles aussi bien avec le clavier et la souris qu'avec la manette.

Quatrième étape : Je découpe l'élément de jeu en tâches à accomplir pour chaque corps de métier (programmeurs, animateurs, artistes d'effets spéciaux, designers d'interface, designers de son, artistes 3D). Je lance les demandes pour ces tâches. Elles seront assignées en temps par les managers des différentes spécialités.

Grenades

Pour la grenade, on a un objet 3D texturé, une animation de lancé, une « trainée de visée », un comportement physique (objet qu'on lance et qui peut rebondir sur les murs), un comportement de chronomètre (pour faire simple, la grenade explose un certain temps après être lancée), une zone d'effet autour de l'objet à l'intérieur laquelle on applique une quantité de dégâts à la fin du chronomètre, un effet visuel d'explosion, un effet sonore d'explosion et enfin un tout petit comportement pour faire disparaître l'objet 3D pendant l'effet visuel.

Cinquième étape : Quand toutes les tâches sont accomplies et l'élément dans le jeu, je le teste. J'analyse s'il y a des problèmes. S'il y en a, ils sont la plupart du temps réglables en modifiant quelques paramètres.

Les éléments de réglages de la grenade concernent le poids de l'objet, la vélocité du lancer selon différents angles de visée en vertical (si je veux lâcher la grenade à mes pieds, je n'ai pas besoin de lancer fort), sa capacité à rebondir, sa propension à glisser ou à accrocher le sol, la durée du compte à rebours pour l'explosion, la taille de la zone d'effet, la quantité de dégâts envoyés et le niveau de pénétration de ces dégâts.

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Pour conclure, quel est ton bilan personnel de l'année sur Warhammer et les progrès du développement ?

Je suis sur le projet seulement depuis la fin du mois de juillet. À l'époque, le jeu était déjà globalement amusant. Depuis nous avons petit à petit éliminé énormément d'éléments de frustration. Nous avons aussi amélioré l'intérêt et le fun de certaines classes tout en intégrant petit à petit de nouveaux éléments. Aujourd'hui l'expérience individuelle de chaque joueur est grandement améliorée. On ne peut pas s'empêcher d'avoir le sourire jusqu'aux oreilles après une session de test.

Durant le début de l'année 2015, nous allons nous atteler à faire que l'expérience de groupe puis l'expérience au sein d'une armée soient au moins à un niveau comparable.

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