Warhammer 40 000: Eternal Crusade prépare son arrivée en accès anticipé sur Steam

Le futur MMO shooter Warhammer 40 000: Eternal Crusade va franchir une nouvelle étape, en étant proposé en accès anticipé sur Steam. Nous partagerons également la progression du développement avec Alexis Lévêque, combat designer chez Behaviour Interactive.

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En 2013, Miguel Caron et David Ghozland -- depuis partis vers d'autres cieux -- nous parlaient d'un projet de shooter massif exploitant la licence Warhammer 40 000. Le développement est désormais suffisamment avancé selon le studio Behaviour Interactive pour être proposé sous peu en accès anticipé sur Steam. Warhammer 40 000 - Eternal Crusade n'en reste pas moins à un stade précoce, encore loin de ses premières ambitions.

Cette proposition d'accès anticipé s'adressera aux joueurs souhaitant s'impliquer dans le développement, en attendant encore quelques années pour disposer d'une copie finalisée. Le programme fondateur initial prendra fin le 25 janvier, afin de laisser place pour la suite à une proposition s'adressant aux différentes plateformes (Mac, consoles, etc). Encore au stade d'alpha, Warhammer 40 000: Eternal Crusade reste donc un jeu en construction, destiné à devenir un MMO comme nous l'explique Alexis Lévêque.

Entretien avec Alexis Lévêque, combat designer chez Behaviour Interactive

Alexis Levêque

Nous retrouvons une nouvelle fois le développeur Alexis Lévêque, à l'ouvrage sur les combats d'Eternal Crusade.

Depuis l'accès anticipé réservé aux fondateurs, comment évolue le jeu ?

Nous avons continué régulièrement à ajouter de nouvelles armes et à faire évoluer le gameplay existant en fonction des retours des joueurs. Le fonctionnement du système de combat au corps-à-corps et des classes de personnages spécialisées dans le combat au corps-à-corps fait l'objet d'attentions particulières.

Eternal Crusade correspond pour l'instant à un jeu multijoueur, comment va s'opérer le basculement vers un MMOTPS ?

Comme tu le dis, pour l'instant nous avons un TPS multijoueur. Le jeu va bientôt évoluer vers un TPS multijoueur plus profond. Une partie de l'équipe est en train de travailler sur le système d'équipement et sur les items, qui devraient être intégrés dans le jeu bientôt. Ensuite le système de progression viendra au début de 2016. À ce moment, les joueurs pourront personnaliser leur personnage et le faire évoluer grâce aux récompenses de jeu.

Ensuite nous allons intégrer la dimension stratégique du jeu, c'est-à-dire tout le système qui permet aux joueurs les plus impliqués de chaque faction d'encourager de leur faction à aller combattre à des endroits stratégiques (en fonction des objectifs de campagne de leur faction), ou de les aider en leur affectant certaines ressources. Après la sortie du jeu, nous allons enfin en faire un jeu à monde ouvert.

Quels sont tes travaux actuellement ? Veux-tu approfondir certains points ou détailler ta réflexion ?

Dernièrement, j'ai conçu le système de fonctionnement des armes de type « Melta ». Elles envoient globalement un rayon qui chauffe la cible et les dégâts sont générés par le niveau de chaleur de celle-ci. J'ai aussi conçu le système autour de l'utilisation du bouclier pour les Space Marines. Globalement, on peut se protéger de n'importe quelle attaque, mais cela prend de la fatigue. J'ai encore conçu le fonctionnement du Power Fist. Sa particularité est de pouvoir stopper un véhicule pendant quelques secondes en lui assénant une attaque très puissante.

WIP

Comme je l'ai dit plus haut nous sommes aussi en train d'améliorer l'expérience de combat rapproché. Il y a plusieurs fronts sur lesquels nous travaillons à ce sujet. Nous avons d'abord simplifié les contrôles du système de combat au corps-à-corps et avons supprimé la possibilité de garde (sauf pour les personnages avec un bouclier) pour la remplacer par un système d'entrechoquement des armes si les joueurs attaquent relativement en même temps.

Cela force les joueurs à s'engager d'avantage dans le combat et améliore le rythme de jeu. Cela encourage aussi les joueurs à mieux utiliser le système « pierre-feuille-ciseau » du combat au corps-à-corps. Nous avons aussi faits quelques petites modifications et réglages pour permettre aux Assaults et Raptors à venir plus facilement au contact de leurs ennemis. Un dernier élément que nous cherchons à améliorer est le système de fatigue (ce travail est encore en cours).

Enfin nous avons aussi commencé à implémenter le comportement des Tyranids, qui seront les ennemis des joueurs pour les modes de jeu en coopération contre l'environnement.

Quelles sont tes impressions (en tant que développeur, mais aussi en tant que joueur) sur Eternal Crusade ?

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En tant que joueur, je ne peux pas du tout être objectif sur le jeu. Je suis bien trop impliqué dans sa création au niveau du gameplay. Je suis complètement subjectif et c'est pour cela qu'il est extrêmement important pour moi, comme pour le reste de l'équipe de collecter le plus de critiques possibles afin de les analyser et de comprendre les problèmes que les joueurs rencontrent sur le jeu. Nous guettons les forums du jeu à chaque fois que nous le pouvons.

Je suis extrêmement fier de ce jeu. Il est pour l'instant la plus grande fierté de ma modeste carrière. Même quand je discute avec des collègues qui ont dans leur CV des jeux extrêmement brillants, je constate chez eux le même enthousiasme. Et en même temps nous (toute l'équipe) devons garder la tête froide et rester très humbles. Nous sentons que nous tenons quelque chose de spécial avec ce jeu mais nous avons aussi conscience qu'il y a encore beaucoup de détails à améliorer. Dans certains cas nous nous retrouvons en face de « casse-têtes » à résoudre afin de répondre à des problèmes spécifiques à notre gameplay et à l'univers de « Warhammer 40 000 » qui est riche et stimulant, mais aussi très spécifique.

Affaire à suivre.

Merci à Alexis Lévêque pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si les intéressés souhaitent approfondir le sujet des combats d'Eternal Crusade, ce sujet peut accueillir les questions en vue d'un prochain entretien.

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