Un MMORPG peut-il proposer plusieurs gameplay ?
Si un MMORPG peut multiplier les contenus pour fidéliser les joueurs, les tentatives de proposer plusieurs gameplay restent le plus souvent des exceptions.
La réflexion du jour émerge suite à l'annonce de CCP Games, créateur de EVE Online. Après vingt années d'exploitation, le MMORPG spatial va tenter de se renouveler par l'ajout en fin d'année d'un module FPS avec EVE Vanguard. Point un jeu à part entière, ni une extension, ce module sera toutefois connecté à EVE Online de manière asynchrone, que le joueur lancera depuis le même launcher mais avec un personnage dédié.
On comprend que CCP Games a mesuré ses ambitions, quand Frontier Developments a par exemple fait le choix d'intégrer intégralement la dimension FPS à sa simulation spatiale Elite Dangerous. Cette manœuvre audacieuse et incroyablement immersive a toutefois eu un coût conséquent : le ralentissement du développement de nouveaux contenus pour ajuster l'ensemble nouvellement créé pendant plusieurs mois après la sortie de l'extension Odyssey. Les différences au niveau des interactions entre les joueurs, mais surtout entre une simulation multijoueur et un MMO, font néanmoins relativiser la comparaison.
Mais en creusant un peu plus, on réalise la complexité de la manœuvre. Car si un shooter va se focaliser sur les problèmes de latence, de FOV et comment rendre les choses lisibles à grande vitesse, le tout avec un nombre d'images affichées à l'écran suffisamment élevé, les problématiques du MMO vont se situer au niveau de la gestion et du stockage massif d'informations sur les serveurs. On double donc les besoins en termes de maintenance avec un code bien plus important, ralentissant le temps d'itération. Si l'on peut citer le MMOFPS PlanetSide 2 comme entredeux, c'est aussi au prix de plusieurs compromis dans la catégorie du shooter tout en se focalisant sur une expérience de MMO uniquement PvP. En partant sur un jeu de course, il sera question de physique, des effets d'accélération que l'on retrouve bien sur The Crew -- en capitalisant sur des années d'expérience de Ivory Tower -- tout en restant sur un seul gameplay.
Les rares exceptions
Alors contrairement aux jeux en solitaire, les MMORPG ont rarement exploré cette voie, qui semble pourtant toute indiquée quand il s'agit d'amener les joueurs à se connecter par plusieurs entrées différentes et faire vivre un monde persistant diversifié et aux aspirations multiples. Les multiples activités possibles vont toujours se confronter à la limite d'un seul et même gameplay possible sur un même MMO.
Il faut toutefois aller essentiellement du côté de l'espace pour trouver des exceptions. A commence par Star Wars Galaxies. Si la création de SOE s'inscrit dans la lignée des EverQuest, il est également possible de s'embarquer dans un vaisseau spatial pour voyager et combattre. On peut également compter sur Pirate of the Burning Sea, quand le joueur peut poser pied sur terre entre deux navigations à travers les Caraïbes. De même, Star Trek Online continue de se distinguer avec une articulation similaire.
Moins complexe, l'approche de Star Wars The Old Republic a été d'agrémenter son MMO de quelques missions sur le modèle du rail shooter à sa sortie, pour ensuite ajouter un mode à part entière de dogfight. Ces propositions originales sont toutefois en retrait par rapport au cœur du jeu. Plus original, des courses ont également été intégrées, même si l'on est à des années lumières d'un Star Wars Racer pour citer un jeu partageant son univers.
Dans une certaine mesure, on pourrait presque mentionner aussi le cas des serveurs Classic : un même MMO qui se décline sur des serveurs différents, avec des contenus différents et parfois des mécaniques de jeux différentes (ou qui ont évolué dans un cas et pas dans l'autre). La logique est néanmoins la même : proposer de la diversité et répondre aux attentes de public différents, dans un même univers.
Un concept encore à étoffer
On en revient à EVE Vanguard, le shooter qui partagera avec EVE Online son univers mais surtout son intérêt. En partant sur un module dédié, le choix technique est de travailler avec deux moteurs biens distincts. Le moteur maison Carbon, optimisé pour le MMO ne sera pas utilisé pour EVE Vanguard, qui s’appuiera plutôt sur une valeur sûre avec l'Unreal Engine 5. Car lorsqu'un jeu partage une même technologie, on est limité dans les modifications possibles au risque d'impacter ses différentes composantes. On est donc sur une voie moins ambitieuse que Elite Dangerous: Odyssey ou peut-être un jour Star Citizen dans la catégorie MMO, mais plus accessible en termes de développement.
Et pour donner du sens à l'ensemble, une nouvelle mécanique de contrôle de territoire va être implantée sur EVE Online, influencée par les combats du FPS EVE Vanguard. Les ressources seront amenées à passer de l'un à l'autre, du sol à l'espace donnant une nouvelle dimension à chacun. Le but de la manœuvre est d'enrichir un MMO, son univers persistant et sa population. Car en ne se cantonnant pas à un seul gameplay, on peut ainsi se retrouver sur un même jeu avec des profils de joueurs bien différents, maintenir une communauté même quand on a envie de jouer à autre chose – tout en attirant aussi un nouveau public qui pourrait être intéressé par l'une des mécaniques de jeu et pas par l'autre, mais qui contribuera néanmoins à enrichir la communauté dans son ensemble. La diversité est une richesse pour un MMO, du moins si EVE Vanguard ne vise pas à côté dans le cas de EVE Online.
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