Qu'attendez-vous d'un MMORPG ?
A défaut d'attendre le messie, on peut aussi prendre le temps de se poser pour s'interroger sur un questionnement existentiel sur le genre si particulier du MMORPG. Définir ses attentes, c'est mieux cibler où l'on veut jouer.
On part de la définition initiale
Accessibles au grand public depuis 1997 (avec notamment Ultima Online), les MMORPG ou « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » sont traditionnellement présentés comme des « jeux vidéo » reposant sur un monde virtuel où les joueurs forment ensemble une communauté. Les MMORPG sont traditionnellement définis par trois critères objectifs : accessibles qu'en ligne, sont dits "massivement multijoueurs" et prennent la forme d'un univers dit "persistant".
Dans le cadre d'un MMORPG et à l'inverse de la plupart des jeux vidéo, le "but du jeu" ne consiste pas à suivre un scénario balisé entre un début et une fin (pour "terminer le jeu"), mais de prendre part à la vie quotidienne d'un monde. Par l'intermédiaire d'un "avatar" qui le représente dans le monde, le joueur participe à l'évolution de son univers aux côtés de milliers d'autres avatars, eux-mêmes contrôlés par des joueurs se connectant des quatre coins du monde.
Au fil du temps, cette définition des MMORPG a néanmoins été tempérée au fur et à mesure des sorties. Le développement technologique, les innovations ludiques ou encore le comportement des joueurs font évoluer le genre. Même s'ils sont tous toujours jouables en ligne, la persistance est parfois discutable (et discutée) du fait de la généralisation des systèmes "d'instances". Les mécanismes d'instances mettent pareillement à mal le caractère massivement multijoueur. Il est en effet possible de jouer en petit comité (entre amis soigneusement sélectionnés), voire même seul avant de pouvoir croiser d'autres joueurs...
Longtemps cantonnés aux PC, on trouve maintenant des MMO jouables sur mobile ou sur console. Les usages aussi font évoluer le genre : s'adressant à un public de plus en plus large, les MMO se veulent de plus en plus accessibles. Les « Casual MMO » ne nécessitent que de courtes sessions de jeu. Néanmoins, tous les MMO reposent toujours sur une communauté de joueurs. Même s'il est sans doute impossible d'en dessiner des contours précis et uniformes, les communautés d'utilisateurs donnent vie aux MMORPG.
On arrive à la question
Et c'est ainsi que les joueurs vont définir le genre, notamment par rapport à leurs attentes. L'évolution du genre est intimement liée aux habitudes des joueurs, devenus bien plus nomades du fait de la multiplication de l'offre des MMORPG. De même l'accessibilité, en lien avec une certaine immédiateté du contenu proposé, va limiter la durée de vie des jeux, pourtant censés s'inscrire dans la persistance. Et du coup, on se demande souvent ce qu'attendent réellement les joueurs d'un MMORPG. A l'image de la recherche d'une difficulté que l'on va fuir une fois que l'on s'y confronte. Maintes productions sandbox se sont d'ailleurs enfermées dans une vision hardcore, sans recherche de compromis, contrairement à un Eve Online.
Une partie des éditeurs ont d'ailleurs renoncé à répondre à des attentes aussi variées que contradictoires. Du moins en Occident, les jeux triple A ont laissé la place à des productions plus modestes, reposant sur des concepts tentant de renouveler le genre. Quand Crowfall compte sur l'éphémère pour renouveler l'intérêt des joueurs, Worlds Adrift ou Dual Universe ambitionnent de laisser leur communauté bâtir leur monde.
L'avenir du genre se trouve dans un même temps dans les anciennes productions, toujours d'actualité et qui continuent d'évoluer à l'image de World of Warcraft et consorts. Mais si je joue à plusieurs MMO, c'est aussi car aucun ne parvient à me combler complètement. Il me manque ce jeu m'incitant à me connecter au gré de mes envies (PvE, PvP, exploration, artisanat, etc). Je rêve du coup de mon « MMORPG parfait » que je développerai après avoir gagné au loto (il faudrait que je commence à y jouer d'ailleurs) ou vendu par milliers des vaisseaux virtuels au juste prix.
Une réponse personnelle
Mon attente d'un MMORPG est de vivre dans un monde où les joueurs disposent des outils pour le façonner et l'animer, pour mieux y déposer ses valises vidéo-ludiques. Le contenu (quêtes, donjons, PvP, etc.) doit pouvoir venir des joueurs, les seuls capables de combler leur appétit dévorant. Mais un MMORPG est avant tout un espace pour une communauté, et non pour une histoire personnelle. J'attends d'un MMORPG qu'il ne s'enferme pas dans une niche, mais qu'il soit prêt à aboyer sur toutes les caravanes qui passent. Car par toute logique, l'évolution du jeu au fil des mises à jour lui permet de s'approprier de nouveaux attributs, mécaniques, gameplay ou concepts pour s'adapter à son environnement.
Ainsi je ne suis point choqué de voir apparaitre un mode Battle Royale, pour peu qu'il s'intègre au monde où je suis installé. Par contre, il ne me viendrait pas à l'idée d'acheter une console de jeu juste pour prendre pied en mode FPS dans l'univers d'EVE que j'arpente habituellement en vaisseau spatial sur PC. Cela ne m'empêche pas d'ailleurs d'attendre de pied ferme Project Nova, malgré le fait qu'il se soit tiré une balle dans le pied lors de son alpha-test. Car j'ai toujours cultivé l'utopie de voir plusieurs gameplay s'intégrer à un même univers, comme Star Wars Racer animant le quotidien de l'ancienne république. La seule condition est de ne pas imposer un support qui limiterait l'ensemble de l'oeuvre.
On pourrait ainsi cantonner certaines parties du MMO pour du cross-plateformes, permettant par exemple de remplir une partie de ses tâches quotidiennes sur son mobile en attendant de rejoindre son PC. L'idée est de permettre au monde virtuel d'avoir plusieurs portes d'entrées, pour des profils variés qui apporteront chacun leur pierre à l'ensemble. Je ne cesse de saluer cette capacité d'un EVE Online à concilier PvE et PvP sur un seul et même serveur. Mais en poussant encore plus loin, un jeu de ferme alimentant le monde persistant en victuailles grâce à une économie partagée ne ferait que donner une autre dimension aux deux titres. Au final, ma principale attente par rapport au MMORPG, c'est que le genre évolue sans s'imposer des limites.
Et vous ?
Mais vous, qu'attendez-vous d'un MMORPG ? Et quelles sont vos priorités ? Attendez-vous surtout qu'il permette d'interagir avec les autres joueurs, pour coopérer ou les affronter, ou qu'il soit conçu pour s'immerger dans un monde en tentant d'y trouver sa place ? A-t-il besoin d'une base narrative, ou doit-il permettre aux joueurs d'écrire leur propre histoire ? Doit-il en outre avoir une esthétique propre à séduire (grâce à un moteur graphique récent, par exemple) ou peut-il se contenter de faire appel à l'imagination des joueurs ? N'hésitez pas à partager à la suite ce qui, selon vous, devrait composer le MMORPG susceptible de vous happer dans son monde.
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