Les enjeux de la récolte de ressources dans Crowfall

La récolte de ressources est souvent rébarbative dans les MMO. Dans Crowfall, le studio ArtCraft en fait une activité à part entière, avec son système de progression, son équipement, son jeu de groupe, pleinement intégrée aux mécaniques sociales et militaires du MMO.

Récolte

Si la pré-alpha de Crowfall repose pour l'instant essentiellement sur des mécaniques de combat, le studio ArtCraft y ajoute aussi progressivement des fonctionnalités de MMO et s'intéresse actuellement à la récolte de ressources. C'est évidemment une composante essentielle de l'artisanat dans tout MMO, mais force aussi est de constater que cueillir des fleurs, extraire du minerai ou couper des arbres peut vite s'avérer une activité un brin rébarbative.
Crowfall espère éviter l'écueil en faisant de la collecte de ressources une activité à part entière, qui encourage l'exploration et repose sur une approche multijoueur, pour en faire un vrai système de progression spécifique, aussi valorisant que le combat. Et Thomas Blair l'explique (très longuement) dans un billet publié sur le site MMORPG.com.

Des ressources diverses et utiles

Dans bon nombre de MMO, les ressources sont soumises à un système de niveau qui conduit vite à leur obsolescence : on récolte d'abord des ressources de piètre qualité pour faire des objets de piètre qualité et au fur et à mesure qu'on gagne en niveaux, les ressources se font de meilleure qualité pour faire des objets de meilleure qualité... Les ressources de bas niveau perdent mécaniquement tout intérêt, les joueurs de bas niveau sont condamnés à réaliser de mauvais objets, peinent à rattraper les artisans déjà installés et ne contribuent pas à l'économie du jeu.
Crowfall entend contourner cette difficulté avec un système d'alliages : les ressources (de bas ou haut niveau) pourront être combinées pour réaliser de nouveaux alliages ayant des propriétés spécifiques (par exemple du cuivre et de l'or permettront de réaliser de l'or rose octroyant un bonus de drain de vie) et encourageant ainsi les joueurs de bas et haut niveau à coopérer. C'est un premier point.

Récolte

Le développeur entre ensuite davantage dans le détail : les ressources de Crowfall se classent en quatre catégories : métaux, minéraux, végétaux et animaux (d'autres suivront, comme les gemmes pour l'orfèvrerie ou les organes pour la nécromancie, mais sous une forme de catégories simplifiées), réparties en cinq palliés (par exemple cuivre, fer, étain, argent et or pour les métaux), qui se divisent eux-mêmes en six niveaux de qualité (piètre qualité, commune, peu commune, rare, épique et enfin qualité légendaire). On pourra donc trouver du cuivre de qualité légendaire.
Par ailleurs, les « filons » de ressources ont également un niveau (de 1 à 10) qui détermine ce qu'ils peuvent produire. Par exemple, un filon de niveau 1 ne produira que des ressources de piètre qualité quand un filon de niveau 10 pourra produire des ressources rares, épiques, voire légendaires. Et on le sait, les filons de meilleure qualité se trouveront dans les campagnes les plus dangereuses : comme toujours dans Crowfall, plus le risque est grand, plus les récompenses le sont aussi.
Jusqu'ici, le mécanisme est relativement classique mais a le mérite d'éviter au moins partiellement l'obsolescence des ressources et d'encourager les joueurs à explorer et s'aventurer dans divers mondes mourants.

Les bons outils, les bonnes compétences, les bons alliés

Pour pimenter le gameplay de la collecte de ressources, le studio ArtCraft imagine par ailleurs des filons de ressources dotés de points de vie et de résistances spécifiques (au même titre que les monstres) et des outils de récolte qui infligent des dégâts aux filons de ressources (selon leur niveau de pénétration, au même titre qu'une arme dans une armure). On comprend le mécanisme : en piochant dans un filon de métaux, on l'épuise progressivement jusqu'à pouvoir en extraire les ressources (le loot).

Récolte

Quels intérêts d'un tel mécanisme ? Ils sont multiples. D'abord il conviendra d'avoir les bons outils face à la bonne ressource : un outil inadapté ne viendra pas à bout des résistances du filon et un piètre outil n'infligera que très peu de « dégâts » à une bonne ressource (pour, donc, une piètre récolte) et surtout, s'usera très rapidement. Plus concrètement, un récolteur débutant peut pourra théoriquement récolter les ressources les plus rares, mais au risque d'y laisser ses outils puisque mal maîtrisés et de détériorer la ressource (une grande difficulté à la récolter) du fait de son inexpérience.
Deuxième intérêt : il encourage les joueurs à développer ses compétences de récoltes pour optimiser ses chances d'exploiter au mieux les bonnes ressources. Cinq arbres de compétences sont ainsi dédiés spécifiquement à la récolte de ressources (parmi les compétences d'exploration) et obligent le joueur à faire des choix : chaque point dédié à la récolte de ressources ne peut plus être investi dans une compétence de combat, encourageant donc la spécialisation des personnages (des récolteurs, des combattants, etc.).
Et cette volonté de spécialisation dicte le troisième atout d'un tel mécanisme (et non des moindres) : on pourra récolter à plusieurs. Quand un filon s'avère particulièrement résistant, plusieurs mineurs pourront s'y attaquer conjointement afin de le faire céder plus vite et Crowfall compte des compétences permettant d'optimiser la récolte à plusieurs -- qui pourront parfois être nécessaires puisque certains filons régénèrent leur point de vie plus rapidement qu'un joueur seul ne peut lui en faire perdre (des sortes de boss de ressources, en somme).

On en comprend l'objectif : encourager les joueurs à organiser des expéditions de récoltes, en groupe comprenant divers « spécialistes ». Selon le développeur, les groupes efficaces (compétents et bien équipés) seront capables de drainer des quantités de ressources importantes dans des campagnes lointaines, obligeant donc à prévoir des caravanes marchandes, avec leurs gardes, pour rapporter le butin récolté -- qui pourront attirer la convoitise de ceux qui préfère piller ces ressources plutôt que de les récolter eux-mêmes. La récolte fonctionne donc comme le combat, avec son système de progression, son équipement à améliorer, ses adversaires plus ou moins redoutable à vaincre (des filons de ressources), ou encore ses mécaniques de jeu de groupe, le tout pour espérer obtenir l'objet convoité selon des tables de loots bien précises.
Le gameplay de la récolte de ressources de Crowfall permet donc d'en faire une activité à part entière et le studio espère que des joueurs s'y consacreront pleinement. On comprend quoi qu'il en soit que les guildes d'envergure se devront d'avoir des récolteurs émérites dans leurs rangs.

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