Critiques et tests

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  • 08/07/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Ayant lu les premières critiques, je m'attendais à un jeu lent et monotone, sans grand intérêt mais j'ai été assez surpris :

    les + :
    - Le courses ont de nombreux modes différents mode drapeau, arcad...
    - Les graphismes sont plutôt beaux et le réalisme est poignant (accident, accélération)
    - On peut complètement configurer le contrôle de la voitures pour un volant par exemple.
    - Les musiques sont aussi assez fun.
    - De nombreux events où l'on peut gagner des voitures, de l'argent.

    les - :
    - Le problème de ce jeu c'est que le dialogue n'est pas mis en avant et que les courses sont longues à se mettre en place (chargement, joueur pas prêt... ).
    - Les joueurs mettant la main à la poche ne sont pas si avantagés que ça, mais ils ont les plus belles voitures, les plus belles pompom girl ^^.
    - Les accidents sont très fréquents au début car les voitures sont très peu maniables et les joueurs, peut-être, sont habitués aux autres jeux de courses ou la voiture tourne sans déraper dans le décor et se bloquer (expérience personnelle).

    En tout cas, je recommande quand même ce jeu aux passionnés de jeux de courses qui ne veulent pas dépenser un centime.
    Publié le 08/07/2008 19:55, modifié le 08/07/2008 22:28
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19/03/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Elfe
    Je joue depuis sept ans qu'à des MMORPG. Je commence à peine à jouer au F2P. Pour un jeu gratuit, je le trouve bien !

    Juste pour dire que j'y suis depuis deux semaines et qu'apparement, il y a du changement.

    On peut choisir sa localisation et j'ai le jeu entièrement en français. Il y a pas mal de russes et d'anglais (ou anglophones) mais j'ai quand même trouvé des français (enfin suffit de chaté un peu).

    Je suis au lvl 16 et je n'ai toujours pas payé. Je ne sais pas encore jusque quel niveau, ça restera gratuit, mais l'xp a déjà bien ralenti même si je joue beaucoup. De ce que j'ai pu voir le lvl maximum est lvl 40 (à confirmer).

    Il y a deux types de monnaies. La monnaie que tu gagnes dans le jeu et l'autre avec ta CB. Et naturellement, la 2ème monnaie te donne accès à un magasin beaucoup plus intéressant que celui dans le jeu. Exemple : un bonus d'xp, certaines voitures et des pièces que tout fan de tunning voudront absolument !

    Tout de même quelques défauts : le week-end, ça bugue (du moins chez moi). Toutes les courses sont dans la même ville, même si c'est quand même une grand ville. Le seul truc qui change un peu les courses, c'est de jouer de jour ou de nuit...

    Voilà, on a les moyens, on avance vite avec une voiture bien gonflée. Ou on joue gratos mais on passe plus de temps à obtenir une bonne voiture sans pouvoir accéder à la totalité du jeu.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 06/11/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Fosher Fosher
    Après un an sans jouer à un MMORPG, je retrouve dans Tabula Rasa un vrai plaisir ! Les combats PvE ou PvP sont soutenus, l'attention doit être partout et mieux : le plaisir d'un environnement Science Fiction, de torcher des groupes de Thrax entiers à coup de fusil a pompe, ou de récupérer une base ennemie, rah ! L'histoire du jeu est loin d'être bancal et s'adapte parfaitement à l&#8217 ; univers persistant. Sortir des histoires d'elfes ou d'orcs, ça fait beaucoup de bien et ça renouvelle le Role Play habituel.

    L'ambiance y est, la passion aussi, M'sieur Gariott est derrière, et vivement la suite ! Vivement ! Tiens, d&#8217 ; en parler ça me donne envie de jouer !
    Publié le 05/11/2007 18:43, modifié le 06/11/2007 10:52
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 15/06/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Après de multi essais (ROHAN, Requiem, Tabula, AoC, WoW, RFO, PW et j'en passe... ) je retourne sur silk Road, ce jeu est parfait pout tous les amoureux de Lineage 2. Il a les mêmes qualités et les même défauts : Je le trouve + beau que L2, c'est ouvert, le pvp/pk se ressemblent beaucoup avec spam potion. Le serveur est controlé par les hauts levels pour les boss et forteresses, y a les armes over enchantées, le jeu est infesté de bots, des gold sellers, ce qui rend le jeu bien pour un marché de vendeurs.
    Le grind est long comme L2 mais y a les outils pour le rendre moins long : acheter dans l'item mail, acheter aux gold sellers ou botter a la méthode dure : la gratuité, le choix est là.
    Bref pour ceux qui en on marre de l'univers de L2 mais qui veulent un jeu du même type avec les mêmes qualités/défauts et règle :

    Passées les premières difficultés liées à la page de login. Le problème du lag aux heures de pointe a été grandement résolu ces derniers jours, mais c'est en revanche plus difficile de rentrer dans le jeu à certains moments. N'hésitez pas à insister, on finit toujours par rentrer et le jeu mérite la chandelle ! Lorsque l'on joue tard le soir ça va déjà beaucoup mieux.

    A noter que SRO n'est pas "entièrement" gratuit : car il faut bien payer aussi les développeurs et les serveurs. SRO innove avec un concept nouveau qui est celui de la semi-gratuité. Si vous accrochez au jeu et souhaitez progresser à haut level, ou obtenir des pets très utiles dans le jeu, l'achat de quelques silks (contre $) devient très utile, voire nécessaire. Mais ce système ne déséquilibre pas complètement le jeu et reste très bien géré.

    A noter également que SRO est un jeu qui semble très joué et apprécié en Corée.

    Points forts, si vous aimez :
    - Builds de persos avec du choix : un minimum de reflexion, de connaissance, de lecture des forums est nécessaire pour monter un perso viable.
    - Monter et équiper votre perso avec une grande variété d'équipements (objets uniques, super-unique. etc).
    - Quasiment à tous les levels vous pouvez upgrader votre perso, achat de nouveaux skills, objets... etc
    - Pvp et factions, jobs : trader, hunter, thief tous très funs accessibles pleinement dès le niveau 20.
    - Tuer des mobs à la chaine à très grande vitesse, quasi style Diablo 2 (mode farm).
    - Jeu très stable, quasi aucun crash ou bug de ce que j'ai pu en voir.

    Points faibles, si vous n'aimez pas :
    - Le farm, le monster bashing. Il reste beaucoup plus agréable et rapide que sur des jeux comme L2 ou RFO à mon gout, mais cela reste un jeu coréen. Ne vous leurrez pas^^
    - L'attente au login, les serveurs surchargés (dû à l'apparente gratuité du jeu, au départ). Mais apparemment JoyMax progresse et continue à ouvrir de nouveaux serveurs.
    - Les quêtes restent très basiques : tuer 200 mobs X, tuer 600 mobs Z... etc. Les amateurs de quêtes chiadées à la WoW seront déçus ici. Mais elles peuvent aussi vous accompagner tout au long du jeu et les récompenses valent le détour.
    Publié le 12/06/2008 18:42, modifié le 15/06/2008 23:54
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 06/02/2011
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    13 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Bon, pour être clair, on voit très bien que WoW a inspiré Rift.
    Étant un joueur de WOW je me suis senti directement bien (interface, façon de jouer presque identique).

    Par contre, Rift a tenu une promesse qui me semblait dure à faire. Le fait de pouvoir avoir la chance de jouer des classes différentes et vraiment faire des assemblages extraordinaires.

    Pour un mage, la possibilité de choisir 8 (7 pour l'instant) orientations sachant que vous pouvez en choisir trois à porter sur vous sur les 8. Et que vous pouvez lier la nécromancie à la pyromanie. Cela n'importe que vous.

    Le système de Failles, lui, est Extraordinaire. Ne pas s'attaquer à la faille peut changer réellement le jeu... Étant doué d'intelligence, ces failles peuvent s'aider ou s'attaquer entre elle mais aussi se diriger vers des villages afin de les détruire (entièrement).

    A noter aussi que les deux factions (Gardiens et Renégats) sont vraiment super à jouer, tous les deux se disant élus pour combattre la même chose sans pour autant s'adorer.

    Résumé : Super jeu pour une bêta, c'est pas mal du tout. Puis nous attendons impatiemment la sortie officielle. ; )
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/10/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Je viens ici faire ma petite manif
    Comme tous les browser games, il y a un avantage à user de sa CB mais rien d'insurmontable. Alors pourquoi venir faire un caca nerveux à chaque nouveau jeu ? Ce n'est pas comme si vous le saviez pas !
    Arrêtez de poster des commentaires moisis (pour n'importe quel jeu de ce type)  ou si vous en avez marre,  jouez au démineur c'est 100 % gratuit.

    Sinon, c'est vrai que Forge of Empires manque d'interactions entre joueurs mais pour avoir testé d'autres jeux de ce type, celui-là au moins a le mérite de faire en sorte de pouvoir évoluer sans trop de soucis (ne pas se faire poutrer par les gros joueurs) et perdre tous les avantages de la production journalière si l'on ne peut pas y passer toute la journée.

    En ce qui concerne les échanges de ressources, il vaut mieux faire partie d'une guilde (c'est gratuit entre membres donc pas de PF utilisés) . Pas de quoi s'en offusquer, cela me semble normal. Mais là encore une fois, le système à ses détracteurs. Mais n'est ce pas le but de jouer en groupe ? Sinon ah non, je vais me répéter... il y a le solitaire.

    Un bon jeu dans le genre, si l'on est raccord avec l’environnement qu'il propose.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 06/09/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de bouye bouye
    Avant toute chose, je n’ai toujours pas reçu mon jeu, ma boite étant sans doute bloquée quelques part dans les limbes entre les douanes de Nouvelle-Calédonie et ma maison. Ma critique se basera donc principalement sur ce qui j’ai pu faire pendant le week-end d’avant-première c’est à dire l’accès aux terres Norns et quelques donjons soit un bon tiers du jeu quand même, ainsi que les retours de mes potes de guildes sur les changements plus récents concernant le Panthéon.

    Alors ne vous laissez pas démoraliser par mes avis qui peuvent sembler négatifs au risque de vous spoiler le reste de la critique : j’aime bien cette extension car je me suis énormément amusé dans la partie que j’ai visitée. Ah oui, et si vous êtes PvPistes, autant vous le dire de suite, passez votre chemin cette extension ne vous concerne pas (du moins tant que le metagame n’est pas pris d’assaut par des builds reposants sur les compétences de Eye of the North).

    La campagne :
    Coupons court tout net toute idée d’argumenter sur un éventuel coté épique de cette toute nouvelle menace pour le monde de Tyrie : c’est court, très, trop. Ca va vite, très, trop. Bref, on ne sent pas la menace, ni le cataclysme qui se prépare, on ne s’attache guère aux persos. Même si la campagne est destinée aux niveaux 20, elle ne devrait pas démarrer ainsi sur les chapeaux de roues ; au contraire elle devrait durer puisque cette extension est sensée nous tenir occupés pendant entre 1 et 2 ans. À tout casser, elle nous tiendra occupé pendant 2 semaines… probablement moins pour la plupart des gens pressés.

    Même la manière de gagner les terres du nord, identique à 90 % quel que soit son lieu de départ est sans intérêt, mieux aurait valu crapahuter dans un donjon faisant 4~6 niveaux (un donjon différent pour chaque ville de départ mais débouchant sur le même 6ième niveau par exemple) avant de trouver Ogden et Vekk. La traque de l’Ours Norn est très intéressante mais ô combien courte. De même le recrutement instantané de Gwen arrive bien trop vite, plusieurs missions auraient du être faites dans les alentours de l’Œil du Nord pour prouver notre valeur avant qu’elle n’accepte de nous rejoindre, voir même qu’elle n’accepte de nous laisser entrer dans le Panthéon. Bref on retombe sur ce qui a fait la mauvaise réputation de Factions : une histoire bien trop rapidement menée et trop peu de mission ; en dessous de 20 missions, point de salut.

    Au final, la menace de l’arrivée des Destructeurs semble aussi effroyable que… que quand Shiro faisait un gros caprice pour redevenir un mortel. Bref, on est bien loin des campagnes épiques de Prophecies et de Nightfall. En fait, il faut appréhender la menace des Destructeurs comme le font les Norns : ce sont juste de nouvelles proies pour nos parties de chasse, de nouveaux monstres à tuer en masse pour collectionneur leurs cœurs, les échanger contre des armes que nous mettront dans le Panthéon.

    Le Panthéon des Héros :
    Outre les bugs dont j’espère qu’ils ont disparu, la version initiale présente durant l’avant-première était carrément bâclée au niveau du Monument de l’Honneur et du Monument de la Résistance. Les premières mesures urgentes de modification sont exactement ce qu’il nous fallait : tout un tas de mini-statues diverses et variées à afficher dans le monument de l’Honneur pour les titres PvP comme pour les titres PvE MAIS également pour les campagnes et autres missions d’élite terminées ( ! ) et les armures correctes, et avec une représentation du personnage en plus ( ! ) dans le monument de la Résistance.

    Reste un problème de place : on est assez limité dans ce qu’on peut afficher, en général 5 statues uniquement par monument et tant le système pour ajouter des miniatures, héros, arme, etc… que la manière de réorganiser l’affichage est archaïque et pas du tout ergonomique. Outre ces corrections, on peut espérer que, dans le futur, le monument de la Fraternité soit un peu plus retravaillé pour inclure les armures correctes des Héros ainsi qu’une statue appropriée pour les familiers « normaux » . Gaile a indiqué que des solutions étaient à l’étude conservant le monument de la Dévotion à propos de la personnalisation des miniatures (la personnalisation était vraiment une très mauvaise idée de la part des concepteurs, ce qui prouve une fois de plus que ces derniers sont peut-être très bons mais pas infaillibles).

    Reste le monument des armes (celui de la Valeur je crois ? ) , là tout reste à (re) faire. Ce monument n’accepte que des armes de fin de GWEN, plus précisément, non-pas celles obtenues en finissant la campagne mais celles des Destroyers, des armes de rareté dorées pour lesquelles il faudra farmer des cœurs. Outre le fait qu’il faille farmer comme des malades pour les avoir, elles ne représentent en rien les armes préférées de nos personnages, ni celles qu’ils utilisent au quotidien, ni celles pour lesquelles ils ont du suer pour les avoir (en finissant Factions ou Nightfall, en faisant encore et encore le Domaine de l’Angoisse, en farmant des boss pour les dropper ou en farmant des créatures pour pouvoir avoir assez d’or pour les acheter à d’autres joueurs). Enfin que diable, je possède des armes qui ont tué un Dieu ! Et on m’en a donné d’autres après en récompense pour l’avoir fait !

    Les titres :
    Les titres PvE sont semblables à ce qu’ils étaient dans Nightfall, il ne fallait guère s’attendre à un système de réputation différent et somme toute, il est très correct. Après tout, même les titres PvP de Factions ont été convertis à ce système récemment (tant mieux d’ailleurs pour ceux que le PvP n’intéresse pas). D’aucun se plaindra du besoin de farmer, mais il est fort probable qu’en prenant le temps de faire toutes les quêtes et autres activités secondaires, on pourra atteindre un rang correct dans le titre en mode normal. Et de toute manière, il est toujours recommandé de faire toutes les quêtes et activités annexes pour faire durer le plaisir, plutôt que de foncer tête baissée vers la fin du jeu et de se plaindre après qu’il ne nous reste plus rien à faire.

    Non, le problème se posera certainement pour les derniers niveaux des titres : même avec le mode difficile à venir, il faudra farmer encore et encore les mêmes zones d’exploration. Hors, déjà c’est assez pénible de le faire dans Factions sur la Mer de Jade et la Forêt d’Echovald à cause de la faible étendue de ces régions mais dans GWEN cela va vite devenir insoutenable : il y en a trop peu. Une solution peut éventuellement être trouvée ; en effet, d’aucun ont suggéré de mettre en vente des parchemins permettant d’utiliser des bénédictions (Deldrimor, Norn, Asura, Avant-garde d’Ebon mais aussi Luxon et Kurzick) dans n’importe quelle zone de n’importe quel chapitre.

    Les nouvelles zones et les donjons :
    D’elles on ne retiendra que 2 choses : elles sont très belles et bien pensées MAIS elles sont en trop petit nombre (et c’est la seconde fois que j’insiste dessus). Si ArenaNet n’avais pas abandonné l’idée des extensions gratuites tous les 2~3 mois avec l’ajout d’une zone (sans forcément l’accompagner d’un donjon aussi complexe que la Fournaise) nous aurions, en comptant ces zones en plus de celles rajoutées par les standalones payants, un monde immense à parcourir, bien plus grande que la surface actuelle couverte par les 4 chapitres.

    Ici dans GWEN on se demande pourquoi les zones ne sont pas reliées à celles de Prophecies. En effet, Factions et Nightfall, dans une moindre mesure, regorgent de portes que le groupe ne peut pas franchir si un membre ne rempli pas la bonne condition. Ce système aurait très bien pu être implémenté dans les nouvelles zones : par exemple une porte entre les Chutes et une région Asura adjacente, gardée d’un cote par des soldats de la Lame Brillante et de l’autre par des Asura aurait permis de passer de Prophecies à Eye of the North et inversement si tous les membres du groupe remplissaient les bonnes conditions (posséder les deux chapitres). La même chose entre le pays Charr et Ascalon, ainsi que les Lointaines Cimefroides et les Cimefroides du Nord. Bref, il y avait possibilité de rajouter entre 2 et 4 zones dans chacune des 3 régions pour faire le lien avec les régions préexistantes et renforcer l’impression d’un monde unie (l’un des principaux défauts de Guild Wars coté immersion dans le jeu).

    Les donjons sont une telle réussite, qu’on peut se demander « pourquoi diable n’en ont’ ils pas rajouté d’autres après la sortie de la Fournaise des Lamentations ? » . Bien sur, la réponse a déjà été donnée depuis longtemps mais ici aussi on ne peut s’empêcher de s’imaginer ce que serai le jeu avec quelques donjons en plus sur chaque continent. L’idée d’avoir mis près de leur entrée des quêtes répétables avec des récompenses conséquentes est également bienvenue, il faudra espérer qu’elles ne soient pas revues à la baisse si certains arrivent à farmer les donjons. On peut cependant regretter que la plupart des donjons n’aient que très peu de niveau et que la taille de chaque niveau soit loin d’égaler la taille de la Fournaise des Lamentation. Mais dans l’ensemble c’est une sacrée réussite.

    Les reskins :
    Vous remarquerez que je n’ai pas parlé des reskins d’armures, d’ennemi ou même de familiers dans ma critique. C’est simple : avec l’absence d’information sur le prochain chapitre par rapport aux calendriers de publication précédents, suivit des rumeurs sur GW2, puis la parution de l’article de PCGamers, et aussi un peu grâce à l’expérience acquise par certaines déceptions de Factions et Nightfall, je savais déjà que cette extension serai faite avec un calendrier de développement assez serré, peu de ressources, une réutilisation massive des concepts, arts et autres « assets » précédemment développés pour les chapitres antérieurs...

    Cela a été confirmé par la divulgation du faible nombre de compétences, la présence de compétences PvE dont les bases reposent sur ce qui aurait pu être deux nouvelles professions et enfin de la carte des zones de GWEN qui au final proposaient une surface d’exploration assez faible. Donc concernant tout cela, je n’ai pas été déçut, car c’est ce à quoi je m’attendais, ce que dictaient les impératifs économique, le calendrier, les ressources disponibles, le début de la reproduction d’un second chapitre en parallèle, etc…
    Certains reskins sont assez jolis, d’autres beaucoup moins ; je me contenterai donc de ceux que je trouve sympathique.

    Les compétences :
    Je n’ai pas non-plus parlé des compétences PvE, normal : coté compétences, il est bien trop tôt pour savoir quels builds seront viables en PvE en mélangeant les compétences PvP/PvE et les nouvelles compétences des Asura, des Nains, de l’Avant-garde et des Norns. D’autant plus qu’il y aura peut-être des rééquilibrages dans les semaines suivant la sortie du jeu. Qui sait peut-être se révéleront-elles être intéressantes pour enfin arriver à faire les zones élites des autres chapitres dans certaines professions par exemple ? Certaines dont la Lumière de Deldrimor peuvent se révéler très intéressantes à la longue pour trouver des objets et passages cachés dans les donjons de GWEN. Mais encore une fois seul le temps dira si cette compétence se révèle également utile ailleurs que dans Eye of the North.

    Les occasions ratées :
    L’article de PCGamers laissait entendre qu’on aurait accès à des lieux anciennement visités et devenue inaccessibles depuis la Fournaise tels que les catacombes (les tremblements de terres étaient sensés ouvrir des passages de partout) et j’avais secrètement espéré qu’on puisse retourner dans des lieux perdus d’Ascalon tels que la Place des Fous ou le Pic du Sorcier.

    Il n’y a vraiment rien de rien qui relie les continents entre eux contrairement à tout ce qui a été dit dans les différentes interviews. Le vaste réseau de tunnel souvent mentionné est complètement inexistant. Il est impossible de trouver le tunnel des Draguerres qui va de la Fournaise des Lamentations jusqu’à la Forêt d’Echovald. Pourtant il avait toutes les raisons du monde d’être inclus dans les profondeurs de Tyrie. De même, quand on trouve une stèle faisant mention de Norns qui sont morts en essayant de sauter dans un trou qui est sensé aller de l’autre coté du monde… on est quand même tenté de se dire que ce tunnel serait également une bonne addition aux profondeurs explorables. Peut-être peut-on espérer des choses de ces coté-là dans d’éventuels missions packs ultérieurs.

    Globalement, cela aurai été également une bonne occasion d’inaugurer de nouvelles quêtes faisant le lien entre tous les chapitres, comme celle permettant de passer de la Désolation (dans Nightfall) au Désert de Cristal (dans Prophecies) ou comme la toute nouvelle quête du poussin moa noir. Ainsi quelqu’un qui possède 1, 2 ou 3 standalone trouverai encore plus son compte en achetant GWEN (plus de chapitre possédés = plus de possibilités) , car cela lui aurai demandé de revisiter tous les endroits auxquels il a accès. Et là encore, il n’en est rien, encore une fois les environnements sont cloisonnés presque sans lien entre eux.

    Le Panthéon, oui il sert de pont entre GW1 et GW2, oui on en retirera certains bénéfices (on ignore encore lesquels) dans le second volet (probablement rien qui ne déséquilibrerait le jeu en faveur des « anciens » cependant). Mais quelle occasion ratée ! Il ne sert STRICTEMENT à rien dans GW1 !
    Nous faisons face sans cesse à des problèmes de stockage chronique ; et, même si tout cela est optionnel, on nous encourage (plus encore avec les différents monuments du Panthéon) à collectionner des armures, armes, miniatures, objets des événements, les nouveaux bien consommables, etc… et nous n’avons nulle part où les mettre. C’est encore plus flagrant avec les miniatures : deux nouvelles miniatures ont été rajoutées au moment de la sortie de GWEN (le poussin moa noir et le grawl) mais, en plus, elles sont désormais personnalisées quand on les ajoute au Monument de la Dévotion. Si l’on désire monter plusieurs personnages, cela obligera à faire de multiples collections, une pour chaque personnage dont on veut un tant soit peu décorer le panthéon occasionnant ainsi un encombrement encore plus important dans le coffre, l’inventaire et les mules PvP.

    Conclusion :
    Pourtant, malgré tous les défauts listés qui semblent critiques aux yeux de certains, j’ai apprécié ce que j’ai trouvé dans cette extension. Pourquoi ? Parce que je m'y suis amusé ! Parce qu’ils ont vraiment cherché à innover dans les accotés, les passages amusants, les activités funs à faire seul ou en groupe pour se détendre quand on ne veut plus occuper son temps en un nième vidage de zone ou dans une sempiternelle mission d’élite dont on ne sait plus combien de fois on l’a faite auparavant. Les nouvelles cultures sont bien pensées et même exotiques par certains cotés et aurait méritées d’être plus approfondies, mais bon cela sera le cas, espérons-le, dans GW2.

    Bref GWEN mériterait le nom d’Activity pack plutôt que celui d’Expansion pack. Je l’apprécierai pour ce qu’il est, MAIS… GWEN ne m’a certes pas encore convaincu de faire le grand bond vers Guild Wars 2. Et il est clair que Eye of the North ne me tiendra pas occupé 2 ans…
    Publié le 06/09/2007 08:44, modifié le 06/09/2007 11:40
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/01/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    6 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de L3Gi0N_ L3Gi0N_
    Salutation,

    Ayant joué 3 ans à daoc, et 3 ans à wow, je trouve que la pilule est très dur a avaler.
    Mythic n'a pas appris de ses erreurs passées.
    Pourquoi ? Parce qu'ils ont continué à travailler avec GOA et leurs servers plus que discutables... Faut savoir qu'ils n'ont pas tous ses problèmes de lags, et de crashs serveurs aussi souvent qu'on a nous la France...
    Pourquoi GOA, n'a pas fait moins de serveurs, mais de BONS serveurs avec plus de slots ?
    Un MMORPG, sa passe aussi par la densité de joueurs autour de mon personnage.
    Si c'est vide et qu'on voit toujours les mêmes personnes ben... le moral baisse.
    DAoC à l'époque, ça ne crashait pas sauf lors de l'apparition des animistes.
    Et lors d'attaque du fort reliquaire (plus de 500 personnes dans la zone).
    Mais il est vrai qu'on était en mode diapositives. Normal les connexions ne suivaient pas (56k modem, débit max de l'époque 512ko) Maintenant on peut aller jusqu'a 100mo. la moyenne je dirais qu'elle se porte à 8mo en débit théorique.
    Donc je me pose de lourde question sur le professionnalisme de goa sur l'hébergement de MMORPG sur le plan de la fonctionnalité, car niveau Maitre du jeux et SAV, c'est plutôt pas mal.

    Ensuite Mythic à toujours eut des problèmes d'équilibrage. Et maintenant se greffe l'écoute envers les whiners... comme si on avait besoin de ça en plus.

    Exemples concrêts :

    - Il faut savoir que le mage flambloyant doit être le perso le plus joué dans le monde. On se demande bien pourquoi d'ailleurs... Overpowered ? Hélas oui. Sortie du garde noir sur les serveurs test US. Gros whine de tous les joueurs mage flamboyant. Nerf immédiat sur le Garde noir.

    - L'élu est en voie de disparition. Aucun dps, il ne sert que comme emmerdeur sur le champs de bataille, et de buff bot avec ses auras, Très intéressant comme gameplay. La plupart des élus que je connais reroll Garde noir.

    - Prêtre des runes très très résistant comparé à son homologue cultiste. Normal avec une tactique 660 d'armure en plus... sans compter un sort qui à 25 % de chance de proc 1056 d'armure. Bref c'est fumé.

    - Chaman/archimage sur une assist de 2 personnes le chaman meurt presque instantanément (DPS cac, tank) Ce qui n'ait pas le cas de l'archimage.

    - L'arbre de talent du garde noir et de l'élu, c'est le jour et la nuit... Il y a vraiment des interêts à prendre la voie DPS du Garde noir, alors que l'élu lui, c'est juste pour sa tactique 15 % de critique, et s'est 25 % de dégat minoré à la cible sur critique.

    Puis pour moi WAR, est nettement trop simplifié. Disparition de la mana etc etc, c'est vrai il y a d'autres systèmes tels que la rancune/haine, Magie noir/combustion, accusation/soif de sang. Mais les classes qui n'ont pas ce genre de chose, sont désavantagées.

    Après ce qui concerne le craft humm... NO COMMENT, je fais de la culture avec un orque noir, très RP tout ca... Sinon, ils sont amusants à faire.
    Craft d'armes, d'armures inexistant.

    Elle est ou l'époque "de j'achete des planches pour réparer les portes de mon fort ? " Nan, now j'ai juste un skill pour réparer. Vous cherchez du fast food d'armes de sièges ? Ca existe ! Vous l'achetez, ya plus qu'à poser !
    Elle est où la belle époque de l'entraide ? Les mmorpg's d'aujourd'hui privilégient l'individualisme plus que l'entraide. Chacun reste dans son coin, dans sa guilde.
    Ceux qui n'ont pas joué à daoc, ne peuvent pas comprendre.
    Mais lorsqu'on attaquait un fort, on devait MONTER le bélier. Acheter la tête du bélier etc etc, on pouvait pas tout porter. Car si on était surchargé, on ne pouvait plus se mouvoir. (C'était IKEA dans daoc ! mais c'était bien ; ) )

    Les classes ne pouvait pas se débrouiller seules surtout les healers. Il fallait en vouloir pour pex. Ce qui nous forçait donc à chercher du monde pour pex. Donc communiquer et créer des liens.

    Ceci dit, il est beau c'est indéniable. Mais il ne respecte pas forcément l'esprit que games workshop a instauré dans son univers sur plateau. Le livre de connaissance est une très bonne idée. c'est sympa à jouer, mais pas transcendant non plus.
    C'est une très bonne idée de pouvoir faire des scénarios aux lvl 1 à 40.
    Mais les règles établies sur les serveurs rvr open, ne servent à rien, car il y a pas de PK dans les zones PVE. Alors que c'est le but non ? vu qu'on nous en laisse la possibilité. Mais encore la facilité de faire des scenarios (Donc du Realm points tout cuit sans chasser) Souvent je pars chasser, mais hélas personne...

    Trop de CC sur les classes...
    Exemples concrêts :
    - La destruction passe son temps à voler dans les airs dans le scénario de tor anroc comparé à l'ordre (D'ailleurs mauvais équilibrage sur les sorts avec les classes)
    - Normal qu'un tank ait un root ?

    Le fait que certaines classes aient trop de cc, elle peuvent se défendre seules pour se dépêtrer de 1 à 3 ennemis en solo.
    Cela dénature le but premier de la classe concernée.
    (Mage flamboyant : KB, KD, root, snare)
    (Prêtre des runes : En attaque de fort, KB de zone. Mais les healers cela ne doit pas rester derrière ? )

    Pour les capitales, elles sont assez vides à mon goût. Pourquoi la capitale lorsqu'elle est contesté, elle ne perd pas d'étoile ? Elle devrait en perdre. Car virtuellement parlant, on a tué des PNJ's, cassé les portes de la capitale. Donc elle devrait perdre des étoiles...

    Le système de guilde qui gagne de l'expérience est une excellente idée.
    Pareillement pour les bannières avec des tactiques. Et leurs portes bannières. Et oui, c'est pas tout le monde qui peut les porter dans une guilde.

    Voilà pour les questions en général.

    Côté PVE :

    Le pve, est plutôt bien, pour Lost valley instance PVE HL, les boss sont plutôt bien pensés (je dirais même plutôt captivants). Chaque boss à sa manière pour être tombé. Et elles se font à 6. Et une fois qu'on a les set's d'armures requis, c'est qu'une formalité... Enfin pour certaines classes tank, qui tank mieux que d'autres. (Brise fer tank mieux que l'Elu. )

    Les quêtes publiques très très sympatoches, mais encore à faire en groupe. Et faut encore trouver les personnes... : x

    Côté PVP :

    C'est simple cela se résume à du combat de masse, très très peu d'escarmouche. Nouvellement instauré un système de récompense d'influence en rvr qui est pour moi la carotte pour amener le joueur à aller en rvr open...
    Pour moi il faut y aller sans y être forcer juste parce qu'il y a une récompense à la clé. Il faut y prendre plaisir.

    Pour les serveurs RVR open, il se trouve que les zones sont très très mal étudiées.
    Les maps sont trop "sécurisées" par les camps adverse. Notammenent, chez les Elfes nours/Haut Elfes. Quand on meurt, les points de spawn à 30km pour revenir en zone ennemi.

    Le rvr open HL, c'est simple, il suffit que l'une des 2 factions ne soit pas combattante pour bloquer tout avancement sur les captures de fort.
    Après le PVE joue aussi dans le lock d'une zone rvr pour acceder à la suivante. Mais bon très moyen de faire du PVE pour accéder à un objectif RVR...

    Ensuite c'est uniquement du capture de point... Oui pour moi les forts ne sont que de vulgaires points mais plus évoluer.
    Claim un fort, cela sert juste à faire son kikoo avec sa guilde.
    Need la possibilité de faire des upgrades de fort comme sur daoc.

    Niveau stuff :

    le Stuff HL Récompense influence rvr open/PVE HL, souffre d'un certain fossé...
    D'ailleurs le stuff vert au lvl 40 ne sert à rien, je m'explique : du fait qu'il y a "trop peu" de monde sur les serveurs, les items verts ne sont plus vendable. Donc vente au PNJ...

    Pour l'économie, elle reste assez succincte tout comme son craft.

    Synthèse :

    Warhammer Online a du potentiel, mais inexploité à cause de plusieurs raisons :

    - EA qui veut concurrencer Blizzard, donc je suppose que le cahier des charges de mythic était Accessible pour tous, commun tout en étant innovant en faite sans trop changer les habitudes des joueurs tout en ayant des différences avec les autres MMORPG du marché...
    Tout simplement parce que la plupart des joueurs de mmorpg actuels ont commencé par WoW...
    - Games Workshop avec le respect de son background à la lettre, mais au final... ca reste fade.

    En gros Mythic n'avait pas besoin de se menotté les mains avec un éditeur qui veut de l'argent sans forcément pensé aux plaisir de jouer pour le joueur. Et avec une licence qui a trop de contraintes au final.

    Un DAOC 2 aurait nettement mieux fonctionner. Même si les classes n'avaient pas changées. Et que l'univers n'a pas de licence "star" tel que le background de warcraft, warhammer etc etc. En faite son identité s'est forgé avec les années.
    Et puis les joueurs de DAOC, auraient fait connaitre cet univers complexe ET Complet, aux autres joueurs.

    Alors A QUAND DAOC 2 ?
    Perso, j'attend Ultima Segmentum si y a pas de DAOC 2, car il y a de très fortes chances pour qu'il y ait plus de 2 factions JOUABLES.

    Pourquoi wow fonctionne mieux que WAR ? Tout simplement à cause de sa population, tu rencontres toujours des personnes là ou tu vas. Il y a une forte densité.
    Et y a un énorme contenu en PVE, Alors que war de son côté il devrait avoir un énorme contenu en RVR. Car il se veut axé sur le RVR.

    PS : ne pas oublier que le jeu n'a pas 6 mois d'âge. Qu'un MMORPG est fait pour évoluer. Mais il ne reste plus qu'a le faire évoluer dans le bon sens.
    Mais si mythic redresse pas la barre rapidement. Aion va passer par ici, et repassera par là. Et le joueur va partir et ne reviendra certainement pas.

    Points forts :

    + Accessible pour tous
    + Le joueur novice est très bien guidé.
    + Ambiance médiéval adulte (pas de cartoon/manga comme wow)
    + Différences entre classes mirror adverses.
    + Haut degré IG de Personnalisation des personnages (Changer la couleur de son armure, application de trophées)
    + Graphismes très sympatoche (Spell effect/décor etc... )
    + Notion de barre de tactique et de moral, à fin de mieux s'adapter à chaque situation.
    + Système de bannières avec des tactiques attribuable (PVE/PVP)
    + Guilde qui gagne de l'expérience

    Points faibles :

    - Il lui manque le petit truc magique
    - Craft
    - Problème d'équilibrage
    - Univers assez fade dans le fond.
    - 2 factions
    - Manque de contenu, d'interêt, de fluidité et d'activité DYNAMIQUE dans les combats RVR open (Faut que les jauges bougent plus vite)
    - j'ai plus rien qui me vient à l'esprit.

    Constat mitigé.

    Merci à vous de m'avoir lu.
    Publié le 01/01/2009 13:06, modifié le 01/01/2009 13:24
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/08/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Areon
    Salut a tous,

    Tree of Life est un MMO, sandbox dans un univers médiéval essentiellement basé sur le craft et la construction (et le farm des compos) , et la finalité reste le PVP qui est présent mais qui reste bien ciblé sur du guilde vs guilde (bien que le PvP soit sauvage)

    il est actuellement en accès anticipé et je dois dire que pour un early acces, il est plutôt bien fini, les bugs sont corrigés au fur et à mesure (peu nombreux) et il y a un rajout de contenu régulier.

    Uniquement accessible via la plateforme STEAM, il coûte 20€ et ne nécessite pas d'abonnement.

    Il y a trois serveurs (un par continent, Asie, US, Europe) , donc attendez-vous à croiser des russes, allemands et autres européens. Mais rassurez-vous, la communauté française n'est pas en reste.

    Après 440 heures de jeu, je peux dire que le jeu est très fun et convient à tout type de joueurs (PvE, PvP, HC ou casu) , la carte est assez grande et elle grandira encore dans l'avenir (quatre fois plus grande d’après les développeurs).

    Les graphismes peuvent paraître "enfantins" mais on passe vite à autre chose car le gameplay reste le plus important.

    Donc pour les amoureux du craft, pour ceux qui veulent se construire un château imprenable, pour les combattant/voleur en herbes... essayez-le !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 08/07/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    J' ai commence les MMO en 2000 avec EQ1 auquel j'ai joue jusqu a la sortie de vanguard. Des le debut j'ai accroche a l'univers, malgre les nombreux bugs, il faut le dire ! Mais aujourd hui vanguard est vraiment bien fluide, peu de bugs. J'ai commence wow entre temps car ma copine voulais tester ce jeu, et je peux vous dire que les 2 sont totalement differents.
    J'aime bien wow et j'adore vanguard, mais a force wow est blasant, toujours pareil et la communaute est pas toujours au top (bien que moins pire que ce que j imaginais). Sans parler des donjons, ceux de vanguard sont bien mieux ! les classes je n'en parle pas... Niveau raid j'ai pas encore testé ceux de wow, mais ceux de vanguard valent vraiment le detour si vous aimez ca !

    Je dirais que wow est au MMO ce que le Big Mac est a la bouffe et vanguard est au MMO ce qu'un plat mijoté par mamie est à la nourriture ! Alors un big mac de temps en temps c'est sympa mais a force ça gav...

    Pour en revenir à vanguard, la taille du monde est immense, non instancié, combat originaux et tactiques avec les chains et les failles, graphismes superbes (moins ceux des modeles) etc etc mais ca vous le savez ! les quelques remarques que je pourrai faire, c'est les graphismes sous l'eau ou on ne vois rien, et comme disait qq un plus bas le choix des modeles des persos (mais ils changent toutes les customisations et les graphismes des personnages mi-Aout, ils avaient du les enlever pour augmenter les performances)

    Le jeu grandit, se bonifie, et je conseille a tous ceux qui veulent le tester de voir par eux meme. Il est dur d'imaginer a quel point ce jeu est immense, certes il reste qq bugs par ci par la mais rien de reellement genant pour profiter du jeu pleinement.

    Pour ceux qui ont envie de tester, aujourd hui le jeu vaut 10 euros sur le net (alapage) avec 1 mois de jeu, sinon le trial arrive mi-Aout !

    J'ai omis de parler de la communaute vraiment sympa et mature, et meme si vous etes a la ramasse en anglais, c'est vraiment possible de se mettre dedans, sauf si vous avez besoin de lire tous les details des quetes de A a Z, mais le vrai interet du jeu ce sont les donjons et le groupe donc y aura toujours qq un pour vous aider meme si vous ne baragouinez que 2 mots en anglais.
    Publié le 08/07/2008 17:14, modifié le 08/07/2008 18:44
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 03/03/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    23 personnes sur 35 ont trouvé cette critique utile.
    Rift m'a réconcilié avec les MMO.

    Cela faisait des années que je n'éprouvais plus autant de fun qu'aujourd'hui. Je trouve que Trion a fait une très belle analyse du marché : ils nous servent un jeu ludique, addictif et passionnant, en reprenant toutes les caractéristiques à succès des précédents MMO, sans oublier d'y ajouter son originalité.

    La dernière fois que je m'étais autant emballé, c'était en 2004. A noter que la béta a été orchestrée de façon inouïe et était d'une stabilité à toute épreuve.

    Ce que j'apprécie :
    - L'univers. Très joli, et doté de multiples effets atmosphériques sensationnels donnant des airs de fin du monde à chaque invasion majeure.

    - Les quêtes. Énormément de quêtes (et traduites ! ). Chaque région dispose d'une trame historique avec une suite de quête importante. Ne passez surtout pas à côté de ces quêtes qui vous emmèneront découvrir des régions formidables, et vivre des aventures passionnantes - bien plus que les centaines de quêtes classiques dans chaque région-. De plus, un peu d'originalité, certains lieux sont à découvrir proposant des énigmes bien compliquées !

    - Les failles et surtout les invasions majeures ! Toute la région envahie en quelques secondes, tout le serveur qui combat ensemble, une quête principale commune, et si on se fait pas piétiner... un énorme boss à tuer, proposant des récompenses à base de monnaie d'échange. Superbe.

    - Les instances, les bg, le craft... bref, du classique revisité avec un pointe de je ne sais quoi, qui fait que la magie opère.

    Et Trion, très belle communication avec les joueurs. Un grand bravo !
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29/04/2018
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Avant-Propos

    J'ai testé ce jeu jusqu'au niveau 30-40 et continue actuellement de le tester. A ce jour, j'ai fait un tour d'horizon sur le jeu au niveau des mécaniques. Je ne pourrai malheureusement pas parler concrètement du contenu HL, juste l'écho que j'en ai. A travers cette critique, j'essayerai de rester objectif et de parler des informations pertinentes. J'y insérerai quelques avis personnels qui peuvent ou non être en accord avec votre vision du jeu. D'avance, je vous souhaite une agréable lecture. 

    1. La personnalisation de l'avatar

    Dans ce jeu, les classes sont gender lock (un seul genre) . Peut-on réellement parler de classe ? Oui et non, car en fait, vous incarnez un personnage comme un RPG avec sa propre histoire personnelle et son propre vécu. Exemple : Stella Unibell est une petite fille qui se fait rejeter par sa communauté avant de se diriger vers le grand néant, son arme sera une guitare électrique pouvant infliger des dégâts et soigner ses alliés. A ce jour, on en compte quatre, prochainement cinq avec la sortie de Jin. A terme, on en compte six, et peut-être que Lion Games en fera d'autres ? Rien n'est dit. 
    Au niveau de la personnalisation première, vous serez très déçu, car vous n'avez que trois coupes de cheveux pour trois couleurs (presque similaire à mon sens) et trois couleurs d'yeux avec la petite originalité de choisir parmi trois couleurs d'uniformes. Je vous rassure, il y aura quelques originalités par la suite, je vous les détaillerai plus tard dans cette critique. 
    En somme, la première vision du jeu est négative, car si on résume, on se retrouve avec quatre personnages tournés de manière RPG et une personnalisation quasi inexistante. 

    2. L'interface

    L'interface est présentée de manière très basique, on retrouvera l'essentiel pour un MMORPG. Un inventaire, un arbre de compétences, une mini-map... Franchement, je n'ai pas été transcendé par l'interface, rien ne me reste en tête qui me dit : "pouaf, c'est incroyable ! ". C'est une interface basique, mais efficace !  

    3. Le Gameplay

    Voilà un point qui est très sympathique, on est véritablement dans un "Beat them all", c'est-à-dire que votre personnages se trouvera dans un long couloir linéaire permettant de pouvoir taper des mobs de façon regroupée. Ce gameplay est nerveux et typique de ce genre de jeux avec la possibilité de faire des combos avec pleins de flash lumineux et d'attaques retentissantes. Chaque personnage a sa façon de jouer, on se trouvera tantôt avec une Stella plus en retrait qui stun et fait de lourds dégâts et tantôt avec une Ahru qui se bat avec son épée de manière très "bourrinne" et désordonnée. Une bonne partie de détente pour ceux qui en ont marre des cibles par cibles et des versions "old school". En somme, un super gameplay très jouissif. 

    4. Les graphismes.

    SoulWorker est développé sur le moteur Engine, je n'ai malheureusement pas plus d'informations à ce sujet à ce jour. Lion Games (développeur) a voulu ajouter des effets de profondeur en jeu en mettant dans les instances des objets cassables ou des entraves (toiles d'araignée) . Cependant, il n'y a pas grand-chose à en dire, car le jeu n'est pas très ouvert au niveau du monde, on a une carte générale qui amène à plusieurs instances solo ou en groupe de quatre joueurs. Il n'y a pas de système de jour ou de nuit, car on est dans un monde où l'histoire se déroule en avançant dans le jeu comme dans un livre ou un manga. 

    5.  Le design des armes et armures. 

    Au début du jeu, vous allez démarrer avec une tenue basique à tous les joueurs avec des couleurs différentes. Sauf pour les nouveaux joueurs qui auront la possibilité d'avoir le pack bêta offrant un costume. Dans ce jeu, vous avez deux "types" d'armure. L'une est pour les statistiques (défense, attaque, esquive, ...) , elle n'a pas d'apparence propre et l'autre est cosmétique, elle va customiser votre personnage en sachant qu'on peut y intégrer des broches qui vont apporter à votre personnage des petits bonus supplémentaires. Au niveau de l'arme ou SoulArme, elle va se développer au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, il faut savoir que lorsque vous consolidez votre SoulArme, celle-ci a une aura. Malheureusement, comme je l'ai dit plus haut, vous avez une arme prédéfinie. Exemple : Stella = Guitare. 

    6. La modélisation 3D de l'avatar.

    Le personnage que vous aurez choisi aura une manière propre de sauter, marcher, danser, etc. Le personnage est vivant, car lors de période où vous êtes inactif, votre personnage va bouger et faire des émotions. Les animations sont faciales et votre personnage aura sa propre manière de s'exprimer. Selon moi, Stella Unibell est la plus réussie, car lorsque vous pleurez une main violette vient vous caressez la tête.
    Cependant, l'interaction avec le monde sera inexistante, car mise à part chercher des SoulBribes (objet dans les instances) et désactiver des pièges et activer des leviers, vous serez très limité, il n'a pas de système de jour et de nuit, pas de système de temps, on est sur un monde qui est prédéfini comme une histoire et c'est vachement dommage... Car la particularité de SW est de proposer un graphisme manga très original, j'aurai souhaité qu'il soit beaucoup plus Open World et qu'il puisse aller au-delà des limites conventionnelles des MMO classiques.

    7. L'histoire, les quêtes, les voix.

    Comme je l'ai dit plus haut, on est dans une histoire qui se répète inlassablement. On a une trame principale avec quelques quêtes secondaires et répétables, mais si vous refaites cinq fois votre personnage, vous aurez la même histoire en boucle, il n'y aura que les interactions avec votre personnage qui changeront, car les réactions sont différentes, mais le fond de la quête principale reste le même. De plus, il faut ajouter que les quêtes sont doublées en Coréen et non pas en japonnais bien que la communauté voudrait avoir ces voix. On peut également ajouter que les trames de quêtes sont assez longues et parfois, plus pour des émois émotionnels que pour des informations importantes ... Personnellement, j'ai lu la quête principale une fois et je n'ai lu aucune quête secondaire, j'avais déjà trop à faire avec la quête première. 

    8. Le contenu haut-niveau.

    Pour le moment, je laisse ce point vide, car je n'ai pas su tester ... 

    9. Boutique.

    Gameforge se remet bien en question pour le coup, car il écoute sa communauté. La boutique propose actuellement des objets purement cosmétiques et quelques objets nécessaires qui peuvent être facilement obtenus via les pièces de Groutin que l'on obtient en faisant des quotidiennes, en accomplissant des exploits (haut-faits) et en restant connecter sur le jeu. De plus, les prix ont baissé depuis le bêta, car les prix des costumes étaient abusifs. Personnellement, il faut compter en 15 et 20€ pour un costume, je trouve ça un peu cher payé... On peut acheter des couleurs de yeux, des coupes et couleurs de cheveux, des résurrections... La boutique propose également un pack premium Gold ou Silver permettant d'augmenter le nombre de monnaie gagnée en jeu et un taux de loot accru. Je vous rassure, je ne vois aucun pay2win dans ce jeu... 

    10. La note.

    J'ai mis au jeu 7/10. Les graphismes sont originaux, l'histoire est prenante et bien que les graphismes ne sont pas mises à l'échelle et que le monde reste très fermé avec une scénario statique, le jeu reste un bon défouloir et permet à ceux qui ont moins de temps de pouvoir s'atteler à un jeu sans prise de tête. Cependant, j'attends de voir le rythme des mises à jour qui me semble à ce jour un peu longuette, car j'ai beaucoup d'échos que le jeu est très très répétitif à haut-niveau, mais cela n'est pas pris en compte dans ma note, étant donné que je n'ai pas testé. 

    11. Conclusion.

    Je n'ai pas parlé de toutes les fonctionnalités du jeu et le haut niveau m'est encore inconnu en ce jour, mais me semble très oriental et répétitif. Je sais qu'un système de housing sera mis en place et que le pvp est très surfait. Cependant, je vous laisse élaborer votre propre vision du jeu, car cela reste un bon défouloir et une trame scénaristique en or malgré qu'elle soit répétitive si vous faites plusieurs personnages. 

    Bien à vous,
    Archimus W.
    Publié le 29/04/2018 02:57, modifié le 29/04/2018 03:23
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 22/10/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Oui, le concept de ce jeu est M. O. N. U. M. E. N. T. A. L !
    L'idée n'est pas unique mais pionnière, être le MMORTS le plus connu n'est pas donné à tout le monde.
    Beaucoup de gens jouent et ont joué à ce jeu, mais hélas la stagnation technique/graphique du jeu, le temps, la sortie de nouveaux jeux bien meilleurs visuellement, ont au fur et à mesure lapidé le jeu et ses joueurs. Désormais il n'existe qu'un seul serveur, l'international.
    Car ce jeu est agé (1998) , manque cruellement de mise à jour pour tenir tête aux autres jeux concurents, et ne doit sa survie que par son concept original qui attire et/ou garde toujours pas mal de joueurs.

    Mais ne vous trompez pas, si vous pensez qu'un jeu digne d'intérêt ne passe pas forcément par des graphismes léchés, si vous n'êtes pas apeurés par quelques bugs, si vous vous sentez l'âme d'un Empereur, d'un commerçant, d'un pirate de l'espace, si vous avez le goût du risque, si vous voulez marquer l'univers de ce jeu par votre empreinte (militaire, politique, commerciale ou les 3 à la fois) , enfin si vous n'avez pas froid aux yeux, alors tentez votre chance !

    Mankind est un jeu sans PNJ (NPC) , tous les vaisseaux que vous croiserez sont contrôlés par des joueurs, toute action contre des installations qui ne sont pas votre, risquent d'entraîner des réactions ! Bienvenue dans un monde où l'univers n'est régit que par les joueurs !

    Azorius Force
    Publié le 22/10/2007 04:26, modifié le 22/10/2007 14:23
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 26/04/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Nelgado
    A mon avis, ce jeu mérite 8/10.

    Ayant longtemps joué à Kicks Online (jeu identique mais maximum 5 vs 5, pas de talents à améliorer, foot de rue... Bref qui était deux fois pire que Football Superstars) , J'ai bien aimé ce MMORPG.

    Les moins de FS :
    • Souvent dur à trouver une partie, heuresement les Kick About sont là.
    • De plus en plus de noobs peuplent FS de jours en jours, mais attendons le résultat à la date de sortie !
    • Une grosse configuration PC requise pour à peine avoir le jeu en moyenne qualité.
    • Des boulets qui insultent, ne passent pas, tirent à côté etc...

    Les plus de FS :
    • Le nombre de francophones s'agrandit, peu à peu.
    • Je n'ai jamais eu aucun lag.
    • Pour ceux qui adorent les MMORPG et le football, préparez le café, vous allez faire des nuits blanches !
    • Système de pre-load.
    • On tire où on veut à la puissance qu'on veut, ils nous ont pas foutu des passes et tirs automatiques.
    • MMORPG réel, on est pas dans le style manga et c'est tant mieux.
    • Remarquons aussi que les points de talent s'augmentent au fur et à mesure que l'on joue.
    • Un peu de mathématiques : [Talents entrainés à la gym]x[Talents gagnés en Kick About]/2 = [Talents en match].
    Publié le 25/04/2009 17:10, modifié le 26/04/2009 11:20
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 11/10/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par SaxMan
    Voilà, la dernière fois que j'y ai joué remonte à plus de six mois mais cela faisait des années que je me disais que j'écrirais une critique sur ce site.

    J'ai joué à WoW pendant sept ans, avec des hauts et des bas. J'ai peu connu l'époque Lich King, laquelle où tout le monde disait que c'était trop facile. J'ai beaucoup joué à Burning Crusad mais je n'y ai fait aucun raid, que du PvP. J'ai commencé le PvE avec Cataclysm. A cette époque, il était plutôt difficile, sans pour autant être insurmontable, surtout au moment de la sortie de cette extension. J'ai adoré l'extension Myst of Pandaria car elle proposait une certaine philosophie dans le background du jeu. Je me rappelle par exemple de cette phrase de Chen à Lili pendant la phase de leveling : "si nous explorons toute la Pandarie, il n'y aura plus de Pandarie à explorer...". C'est vrai qu'à la sortie de chaque extension, c'est toujours la même bêtise humaine que l'on croise. Après il y eu l'extension Warlords of Draenor mais j'y ai peu joué (deux mois) .


    Sur les deux années de Pandarie, il y a eu seulement de quoi s'occuper que pendant une année, et encore, en montant toutes les reputes au maximum. Celui qui ne faisait que des raids devait pas mal s'ennuyer. Car moi et un pote, nous nous lancions dans beaucoup d'activités dans le jeu, pour ma part je passais mon temps à collectionner les montures (j'ai fini par en avoir près de 200) , lui s'occupait de monter plusieurs persos.
    En Pandarie, il y avait beaucoup de réputations à monter contrairement à Warlords où il n'y en a que peu, sans compter la quasi inexistence des quêtes journalières.

    En fait, il n'y a vraiment que peu de choses à faire dans WoW. Tout dépend du but que vous vous fixez dans le jeu. Si vous voulez seulement vous occuper des raids alors vous y passerez peu de temps, deux ou trois soirs par semaine, plus de la préparation pendant la semaine, laquelle ne me faisait pas envie (fabriquer des potions, récolter des ressources...) . Il ne faudrait pas compter sur le Fief pour vous occuper énormément, car il n'y a rien à y faire quasiment. Il y a bien quelques objets sympa à avoir, mais tout le monde les a.

    Dans Warlords les raids sont nuls, surtout les LFR, le mode le plus simple, où là, on s'en sort sans rien faire, après c'est toujours le même genre de stratégies. Le plus chiant dans les raids, c'est de trouver une guilde et de se pointer aux raids aux horaires convenus et surtout d'y rester. On prend même plus plaisir à jouer. Déjà se faire recruter dans une bonne guilde, c'est presque aussi difficile que de trouver un emploi dans la vraie vie. On vous demande vos compétences, vous fait passer des entretiens, on vous évalue. Après les raids, il faut se pointer aux horaires parce que sinon personne peut y aller sans vous alors faut recruter du monde, ce qui fait perdre du temps à tout le monde. Après, il faut bien se concentrer pendant tout le raid et ça dure jusqu'à minuit, 2 heures du matin.
    Moi j'étais plutôt bon, mais ce n'est pas l'image que je me fais d'un jeu vidéo. Pour moi, on joue pour s'amuser, se détendre, rencontrer du monde, discuter. Là ça devient carrément un taf. En plus, pour ce qui est de la discussion et de la rencontre, c'est rappé. Les développeurs ont fini par mettre une limite sur le /2 à cause des abrutis qui ne pensaient qu'à commercer et les joueurs jouent de plus en plus dans leur coin car on ne leur demande plus de grouper. Sinon faut discuter avec sa guilde mais y'a toujours des histoires entre les joueurs.
    Tout l'aspect humain du jeu a disparu. Ça devient de plus en plus casual et solo, à l'image du fief.


    Finalement, j'en viens à dire que c'était mieux avant : le PvP était mieux équilibré (BC) et il y avait plus de choses à faire (MoP) .
    Je ne m'étalerai pas plus que ça car je me rends compte que de tout dire sur ce jeu sans pondre un gros pavé est impossible. Il y a bien trop de choses à dire.
    Je pense que ce qui ennuie le plus les joueurs, ce sont les changements du jeu, lesquels apportent leurs lots de bonnes et mauvaises choses (surtout mauvaises) , ainsi que la communauté mais aussi le fait que l'on s'investit tellement dans ce genre de jeux qu'après on finit par en être dégoutté et ne plus pouvoir s'investir dans aucun autre jeu, surtout si l'on à un long passé de gamer.

    Si vous n'avez jamais joué à ce genre de jeu, je vous recommande chaudement WoW, mais si vous avez déjà roulé votre bosse dessus, ce n'est surement pas la peine d'y retourner.


    Pour ma part, je pense ne jamais y retourner car je connais trop bien ce jeu et je joue de moins en moins aux jeux vidéo. Maintenant, je suis sur Counter mais pour combien de temps...
    1 personne a trouvé cette critique utile.
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