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  • 06/09/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de bouye bouye
    Avant toute chose, je n’ai toujours pas reçu mon jeu, ma boite étant sans doute bloquée quelques part dans les limbes entre les douanes de Nouvelle-Calédonie et ma maison. Ma critique se basera donc principalement sur ce qui j’ai pu faire pendant le week-end d’avant-première c’est à dire l’accès aux terres Norns et quelques donjons soit un bon tiers du jeu quand même, ainsi que les retours de mes potes de guildes sur les changements plus récents concernant le Panthéon.

    Alors ne vous laissez pas démoraliser par mes avis qui peuvent sembler négatifs au risque de vous spoiler le reste de la critique : j’aime bien cette extension car je me suis énormément amusé dans la partie que j’ai visitée. Ah oui, et si vous êtes PvPistes, autant vous le dire de suite, passez votre chemin cette extension ne vous concerne pas (du moins tant que le metagame n’est pas pris d’assaut par des builds reposants sur les compétences de Eye of the North).

    La campagne :
    Coupons court tout net toute idée d’argumenter sur un éventuel coté épique de cette toute nouvelle menace pour le monde de Tyrie : c’est court, très, trop. Ca va vite, très, trop. Bref, on ne sent pas la menace, ni le cataclysme qui se prépare, on ne s’attache guère aux persos. Même si la campagne est destinée aux niveaux 20, elle ne devrait pas démarrer ainsi sur les chapeaux de roues ; au contraire elle devrait durer puisque cette extension est sensée nous tenir occupés pendant entre 1 et 2 ans. À tout casser, elle nous tiendra occupé pendant 2 semaines… probablement moins pour la plupart des gens pressés.

    Même la manière de gagner les terres du nord, identique à 90 % quel que soit son lieu de départ est sans intérêt, mieux aurait valu crapahuter dans un donjon faisant 4~6 niveaux (un donjon différent pour chaque ville de départ mais débouchant sur le même 6ième niveau par exemple) avant de trouver Ogden et Vekk. La traque de l’Ours Norn est très intéressante mais ô combien courte. De même le recrutement instantané de Gwen arrive bien trop vite, plusieurs missions auraient du être faites dans les alentours de l’Œil du Nord pour prouver notre valeur avant qu’elle n’accepte de nous rejoindre, voir même qu’elle n’accepte de nous laisser entrer dans le Panthéon. Bref on retombe sur ce qui a fait la mauvaise réputation de Factions : une histoire bien trop rapidement menée et trop peu de mission ; en dessous de 20 missions, point de salut.

    Au final, la menace de l’arrivée des Destructeurs semble aussi effroyable que… que quand Shiro faisait un gros caprice pour redevenir un mortel. Bref, on est bien loin des campagnes épiques de Prophecies et de Nightfall. En fait, il faut appréhender la menace des Destructeurs comme le font les Norns : ce sont juste de nouvelles proies pour nos parties de chasse, de nouveaux monstres à tuer en masse pour collectionneur leurs cœurs, les échanger contre des armes que nous mettront dans le Panthéon.

    Le Panthéon des Héros :
    Outre les bugs dont j’espère qu’ils ont disparu, la version initiale présente durant l’avant-première était carrément bâclée au niveau du Monument de l’Honneur et du Monument de la Résistance. Les premières mesures urgentes de modification sont exactement ce qu’il nous fallait : tout un tas de mini-statues diverses et variées à afficher dans le monument de l’Honneur pour les titres PvP comme pour les titres PvE MAIS également pour les campagnes et autres missions d’élite terminées ( ! ) et les armures correctes, et avec une représentation du personnage en plus ( ! ) dans le monument de la Résistance.

    Reste un problème de place : on est assez limité dans ce qu’on peut afficher, en général 5 statues uniquement par monument et tant le système pour ajouter des miniatures, héros, arme, etc… que la manière de réorganiser l’affichage est archaïque et pas du tout ergonomique. Outre ces corrections, on peut espérer que, dans le futur, le monument de la Fraternité soit un peu plus retravaillé pour inclure les armures correctes des Héros ainsi qu’une statue appropriée pour les familiers « normaux » . Gaile a indiqué que des solutions étaient à l’étude conservant le monument de la Dévotion à propos de la personnalisation des miniatures (la personnalisation était vraiment une très mauvaise idée de la part des concepteurs, ce qui prouve une fois de plus que ces derniers sont peut-être très bons mais pas infaillibles).

    Reste le monument des armes (celui de la Valeur je crois ? ) , là tout reste à (re) faire. Ce monument n’accepte que des armes de fin de GWEN, plus précisément, non-pas celles obtenues en finissant la campagne mais celles des Destroyers, des armes de rareté dorées pour lesquelles il faudra farmer des cœurs. Outre le fait qu’il faille farmer comme des malades pour les avoir, elles ne représentent en rien les armes préférées de nos personnages, ni celles qu’ils utilisent au quotidien, ni celles pour lesquelles ils ont du suer pour les avoir (en finissant Factions ou Nightfall, en faisant encore et encore le Domaine de l’Angoisse, en farmant des boss pour les dropper ou en farmant des créatures pour pouvoir avoir assez d’or pour les acheter à d’autres joueurs). Enfin que diable, je possède des armes qui ont tué un Dieu ! Et on m’en a donné d’autres après en récompense pour l’avoir fait !

    Les titres :
    Les titres PvE sont semblables à ce qu’ils étaient dans Nightfall, il ne fallait guère s’attendre à un système de réputation différent et somme toute, il est très correct. Après tout, même les titres PvP de Factions ont été convertis à ce système récemment (tant mieux d’ailleurs pour ceux que le PvP n’intéresse pas). D’aucun se plaindra du besoin de farmer, mais il est fort probable qu’en prenant le temps de faire toutes les quêtes et autres activités secondaires, on pourra atteindre un rang correct dans le titre en mode normal. Et de toute manière, il est toujours recommandé de faire toutes les quêtes et activités annexes pour faire durer le plaisir, plutôt que de foncer tête baissée vers la fin du jeu et de se plaindre après qu’il ne nous reste plus rien à faire.

    Non, le problème se posera certainement pour les derniers niveaux des titres : même avec le mode difficile à venir, il faudra farmer encore et encore les mêmes zones d’exploration. Hors, déjà c’est assez pénible de le faire dans Factions sur la Mer de Jade et la Forêt d’Echovald à cause de la faible étendue de ces régions mais dans GWEN cela va vite devenir insoutenable : il y en a trop peu. Une solution peut éventuellement être trouvée ; en effet, d’aucun ont suggéré de mettre en vente des parchemins permettant d’utiliser des bénédictions (Deldrimor, Norn, Asura, Avant-garde d’Ebon mais aussi Luxon et Kurzick) dans n’importe quelle zone de n’importe quel chapitre.

    Les nouvelles zones et les donjons :
    D’elles on ne retiendra que 2 choses : elles sont très belles et bien pensées MAIS elles sont en trop petit nombre (et c’est la seconde fois que j’insiste dessus). Si ArenaNet n’avais pas abandonné l’idée des extensions gratuites tous les 2~3 mois avec l’ajout d’une zone (sans forcément l’accompagner d’un donjon aussi complexe que la Fournaise) nous aurions, en comptant ces zones en plus de celles rajoutées par les standalones payants, un monde immense à parcourir, bien plus grande que la surface actuelle couverte par les 4 chapitres.

    Ici dans GWEN on se demande pourquoi les zones ne sont pas reliées à celles de Prophecies. En effet, Factions et Nightfall, dans une moindre mesure, regorgent de portes que le groupe ne peut pas franchir si un membre ne rempli pas la bonne condition. Ce système aurait très bien pu être implémenté dans les nouvelles zones : par exemple une porte entre les Chutes et une région Asura adjacente, gardée d’un cote par des soldats de la Lame Brillante et de l’autre par des Asura aurait permis de passer de Prophecies à Eye of the North et inversement si tous les membres du groupe remplissaient les bonnes conditions (posséder les deux chapitres). La même chose entre le pays Charr et Ascalon, ainsi que les Lointaines Cimefroides et les Cimefroides du Nord. Bref, il y avait possibilité de rajouter entre 2 et 4 zones dans chacune des 3 régions pour faire le lien avec les régions préexistantes et renforcer l’impression d’un monde unie (l’un des principaux défauts de Guild Wars coté immersion dans le jeu).

    Les donjons sont une telle réussite, qu’on peut se demander « pourquoi diable n’en ont’ ils pas rajouté d’autres après la sortie de la Fournaise des Lamentations ? » . Bien sur, la réponse a déjà été donnée depuis longtemps mais ici aussi on ne peut s’empêcher de s’imaginer ce que serai le jeu avec quelques donjons en plus sur chaque continent. L’idée d’avoir mis près de leur entrée des quêtes répétables avec des récompenses conséquentes est également bienvenue, il faudra espérer qu’elles ne soient pas revues à la baisse si certains arrivent à farmer les donjons. On peut cependant regretter que la plupart des donjons n’aient que très peu de niveau et que la taille de chaque niveau soit loin d’égaler la taille de la Fournaise des Lamentation. Mais dans l’ensemble c’est une sacrée réussite.

    Les reskins :
    Vous remarquerez que je n’ai pas parlé des reskins d’armures, d’ennemi ou même de familiers dans ma critique. C’est simple : avec l’absence d’information sur le prochain chapitre par rapport aux calendriers de publication précédents, suivit des rumeurs sur GW2, puis la parution de l’article de PCGamers, et aussi un peu grâce à l’expérience acquise par certaines déceptions de Factions et Nightfall, je savais déjà que cette extension serai faite avec un calendrier de développement assez serré, peu de ressources, une réutilisation massive des concepts, arts et autres « assets » précédemment développés pour les chapitres antérieurs...

    Cela a été confirmé par la divulgation du faible nombre de compétences, la présence de compétences PvE dont les bases reposent sur ce qui aurait pu être deux nouvelles professions et enfin de la carte des zones de GWEN qui au final proposaient une surface d’exploration assez faible. Donc concernant tout cela, je n’ai pas été déçut, car c’est ce à quoi je m’attendais, ce que dictaient les impératifs économique, le calendrier, les ressources disponibles, le début de la reproduction d’un second chapitre en parallèle, etc…
    Certains reskins sont assez jolis, d’autres beaucoup moins ; je me contenterai donc de ceux que je trouve sympathique.

    Les compétences :
    Je n’ai pas non-plus parlé des compétences PvE, normal : coté compétences, il est bien trop tôt pour savoir quels builds seront viables en PvE en mélangeant les compétences PvP/PvE et les nouvelles compétences des Asura, des Nains, de l’Avant-garde et des Norns. D’autant plus qu’il y aura peut-être des rééquilibrages dans les semaines suivant la sortie du jeu. Qui sait peut-être se révéleront-elles être intéressantes pour enfin arriver à faire les zones élites des autres chapitres dans certaines professions par exemple ? Certaines dont la Lumière de Deldrimor peuvent se révéler très intéressantes à la longue pour trouver des objets et passages cachés dans les donjons de GWEN. Mais encore une fois seul le temps dira si cette compétence se révèle également utile ailleurs que dans Eye of the North.

    Les occasions ratées :
    L’article de PCGamers laissait entendre qu’on aurait accès à des lieux anciennement visités et devenue inaccessibles depuis la Fournaise tels que les catacombes (les tremblements de terres étaient sensés ouvrir des passages de partout) et j’avais secrètement espéré qu’on puisse retourner dans des lieux perdus d’Ascalon tels que la Place des Fous ou le Pic du Sorcier.

    Il n’y a vraiment rien de rien qui relie les continents entre eux contrairement à tout ce qui a été dit dans les différentes interviews. Le vaste réseau de tunnel souvent mentionné est complètement inexistant. Il est impossible de trouver le tunnel des Draguerres qui va de la Fournaise des Lamentations jusqu’à la Forêt d’Echovald. Pourtant il avait toutes les raisons du monde d’être inclus dans les profondeurs de Tyrie. De même, quand on trouve une stèle faisant mention de Norns qui sont morts en essayant de sauter dans un trou qui est sensé aller de l’autre coté du monde… on est quand même tenté de se dire que ce tunnel serait également une bonne addition aux profondeurs explorables. Peut-être peut-on espérer des choses de ces coté-là dans d’éventuels missions packs ultérieurs.

    Globalement, cela aurai été également une bonne occasion d’inaugurer de nouvelles quêtes faisant le lien entre tous les chapitres, comme celle permettant de passer de la Désolation (dans Nightfall) au Désert de Cristal (dans Prophecies) ou comme la toute nouvelle quête du poussin moa noir. Ainsi quelqu’un qui possède 1, 2 ou 3 standalone trouverai encore plus son compte en achetant GWEN (plus de chapitre possédés = plus de possibilités) , car cela lui aurai demandé de revisiter tous les endroits auxquels il a accès. Et là encore, il n’en est rien, encore une fois les environnements sont cloisonnés presque sans lien entre eux.

    Le Panthéon, oui il sert de pont entre GW1 et GW2, oui on en retirera certains bénéfices (on ignore encore lesquels) dans le second volet (probablement rien qui ne déséquilibrerait le jeu en faveur des « anciens » cependant). Mais quelle occasion ratée ! Il ne sert STRICTEMENT à rien dans GW1 !
    Nous faisons face sans cesse à des problèmes de stockage chronique ; et, même si tout cela est optionnel, on nous encourage (plus encore avec les différents monuments du Panthéon) à collectionner des armures, armes, miniatures, objets des événements, les nouveaux bien consommables, etc… et nous n’avons nulle part où les mettre. C’est encore plus flagrant avec les miniatures : deux nouvelles miniatures ont été rajoutées au moment de la sortie de GWEN (le poussin moa noir et le grawl) mais, en plus, elles sont désormais personnalisées quand on les ajoute au Monument de la Dévotion. Si l’on désire monter plusieurs personnages, cela obligera à faire de multiples collections, une pour chaque personnage dont on veut un tant soit peu décorer le panthéon occasionnant ainsi un encombrement encore plus important dans le coffre, l’inventaire et les mules PvP.

    Conclusion :
    Pourtant, malgré tous les défauts listés qui semblent critiques aux yeux de certains, j’ai apprécié ce que j’ai trouvé dans cette extension. Pourquoi ? Parce que je m'y suis amusé ! Parce qu’ils ont vraiment cherché à innover dans les accotés, les passages amusants, les activités funs à faire seul ou en groupe pour se détendre quand on ne veut plus occuper son temps en un nième vidage de zone ou dans une sempiternelle mission d’élite dont on ne sait plus combien de fois on l’a faite auparavant. Les nouvelles cultures sont bien pensées et même exotiques par certains cotés et aurait méritées d’être plus approfondies, mais bon cela sera le cas, espérons-le, dans GW2.

    Bref GWEN mériterait le nom d’Activity pack plutôt que celui d’Expansion pack. Je l’apprécierai pour ce qu’il est, MAIS… GWEN ne m’a certes pas encore convaincu de faire le grand bond vers Guild Wars 2. Et il est clair que Eye of the North ne me tiendra pas occupé 2 ans…
    Publié le 06/09/2007 08:44, modifié le 06/09/2007 11:40
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/01/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    6 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de L3Gi0N_ L3Gi0N_
    Salutation,

    Ayant joué 3 ans à daoc, et 3 ans à wow, je trouve que la pilule est très dur a avaler.
    Mythic n'a pas appris de ses erreurs passées.
    Pourquoi ? Parce qu'ils ont continué à travailler avec GOA et leurs servers plus que discutables... Faut savoir qu'ils n'ont pas tous ses problèmes de lags, et de crashs serveurs aussi souvent qu'on a nous la France...
    Pourquoi GOA, n'a pas fait moins de serveurs, mais de BONS serveurs avec plus de slots ?
    Un MMORPG, sa passe aussi par la densité de joueurs autour de mon personnage.
    Si c'est vide et qu'on voit toujours les mêmes personnes ben... le moral baisse.
    DAoC à l'époque, ça ne crashait pas sauf lors de l'apparition des animistes.
    Et lors d'attaque du fort reliquaire (plus de 500 personnes dans la zone).
    Mais il est vrai qu'on était en mode diapositives. Normal les connexions ne suivaient pas (56k modem, débit max de l'époque 512ko) Maintenant on peut aller jusqu'a 100mo. la moyenne je dirais qu'elle se porte à 8mo en débit théorique.
    Donc je me pose de lourde question sur le professionnalisme de goa sur l'hébergement de MMORPG sur le plan de la fonctionnalité, car niveau Maitre du jeux et SAV, c'est plutôt pas mal.

    Ensuite Mythic à toujours eut des problèmes d'équilibrage. Et maintenant se greffe l'écoute envers les whiners... comme si on avait besoin de ça en plus.

    Exemples concrêts :

    - Il faut savoir que le mage flambloyant doit être le perso le plus joué dans le monde. On se demande bien pourquoi d'ailleurs... Overpowered ? Hélas oui. Sortie du garde noir sur les serveurs test US. Gros whine de tous les joueurs mage flamboyant. Nerf immédiat sur le Garde noir.

    - L'élu est en voie de disparition. Aucun dps, il ne sert que comme emmerdeur sur le champs de bataille, et de buff bot avec ses auras, Très intéressant comme gameplay. La plupart des élus que je connais reroll Garde noir.

    - Prêtre des runes très très résistant comparé à son homologue cultiste. Normal avec une tactique 660 d'armure en plus... sans compter un sort qui à 25 % de chance de proc 1056 d'armure. Bref c'est fumé.

    - Chaman/archimage sur une assist de 2 personnes le chaman meurt presque instantanément (DPS cac, tank) Ce qui n'ait pas le cas de l'archimage.

    - L'arbre de talent du garde noir et de l'élu, c'est le jour et la nuit... Il y a vraiment des interêts à prendre la voie DPS du Garde noir, alors que l'élu lui, c'est juste pour sa tactique 15 % de critique, et s'est 25 % de dégat minoré à la cible sur critique.

    Puis pour moi WAR, est nettement trop simplifié. Disparition de la mana etc etc, c'est vrai il y a d'autres systèmes tels que la rancune/haine, Magie noir/combustion, accusation/soif de sang. Mais les classes qui n'ont pas ce genre de chose, sont désavantagées.

    Après ce qui concerne le craft humm... NO COMMENT, je fais de la culture avec un orque noir, très RP tout ca... Sinon, ils sont amusants à faire.
    Craft d'armes, d'armures inexistant.

    Elle est ou l'époque "de j'achete des planches pour réparer les portes de mon fort ? " Nan, now j'ai juste un skill pour réparer. Vous cherchez du fast food d'armes de sièges ? Ca existe ! Vous l'achetez, ya plus qu'à poser !
    Elle est où la belle époque de l'entraide ? Les mmorpg's d'aujourd'hui privilégient l'individualisme plus que l'entraide. Chacun reste dans son coin, dans sa guilde.
    Ceux qui n'ont pas joué à daoc, ne peuvent pas comprendre.
    Mais lorsqu'on attaquait un fort, on devait MONTER le bélier. Acheter la tête du bélier etc etc, on pouvait pas tout porter. Car si on était surchargé, on ne pouvait plus se mouvoir. (C'était IKEA dans daoc ! mais c'était bien ; ) )

    Les classes ne pouvait pas se débrouiller seules surtout les healers. Il fallait en vouloir pour pex. Ce qui nous forçait donc à chercher du monde pour pex. Donc communiquer et créer des liens.

    Ceci dit, il est beau c'est indéniable. Mais il ne respecte pas forcément l'esprit que games workshop a instauré dans son univers sur plateau. Le livre de connaissance est une très bonne idée. c'est sympa à jouer, mais pas transcendant non plus.
    C'est une très bonne idée de pouvoir faire des scénarios aux lvl 1 à 40.
    Mais les règles établies sur les serveurs rvr open, ne servent à rien, car il y a pas de PK dans les zones PVE. Alors que c'est le but non ? vu qu'on nous en laisse la possibilité. Mais encore la facilité de faire des scenarios (Donc du Realm points tout cuit sans chasser) Souvent je pars chasser, mais hélas personne...

    Trop de CC sur les classes...
    Exemples concrêts :
    - La destruction passe son temps à voler dans les airs dans le scénario de tor anroc comparé à l'ordre (D'ailleurs mauvais équilibrage sur les sorts avec les classes)
    - Normal qu'un tank ait un root ?

    Le fait que certaines classes aient trop de cc, elle peuvent se défendre seules pour se dépêtrer de 1 à 3 ennemis en solo.
    Cela dénature le but premier de la classe concernée.
    (Mage flamboyant : KB, KD, root, snare)
    (Prêtre des runes : En attaque de fort, KB de zone. Mais les healers cela ne doit pas rester derrière ? )

    Pour les capitales, elles sont assez vides à mon goût. Pourquoi la capitale lorsqu'elle est contesté, elle ne perd pas d'étoile ? Elle devrait en perdre. Car virtuellement parlant, on a tué des PNJ's, cassé les portes de la capitale. Donc elle devrait perdre des étoiles...

    Le système de guilde qui gagne de l'expérience est une excellente idée.
    Pareillement pour les bannières avec des tactiques. Et leurs portes bannières. Et oui, c'est pas tout le monde qui peut les porter dans une guilde.

    Voilà pour les questions en général.

    Côté PVE :

    Le pve, est plutôt bien, pour Lost valley instance PVE HL, les boss sont plutôt bien pensés (je dirais même plutôt captivants). Chaque boss à sa manière pour être tombé. Et elles se font à 6. Et une fois qu'on a les set's d'armures requis, c'est qu'une formalité... Enfin pour certaines classes tank, qui tank mieux que d'autres. (Brise fer tank mieux que l'Elu. )

    Les quêtes publiques très très sympatoches, mais encore à faire en groupe. Et faut encore trouver les personnes... : x

    Côté PVP :

    C'est simple cela se résume à du combat de masse, très très peu d'escarmouche. Nouvellement instauré un système de récompense d'influence en rvr qui est pour moi la carotte pour amener le joueur à aller en rvr open...
    Pour moi il faut y aller sans y être forcer juste parce qu'il y a une récompense à la clé. Il faut y prendre plaisir.

    Pour les serveurs RVR open, il se trouve que les zones sont très très mal étudiées.
    Les maps sont trop "sécurisées" par les camps adverse. Notammenent, chez les Elfes nours/Haut Elfes. Quand on meurt, les points de spawn à 30km pour revenir en zone ennemi.

    Le rvr open HL, c'est simple, il suffit que l'une des 2 factions ne soit pas combattante pour bloquer tout avancement sur les captures de fort.
    Après le PVE joue aussi dans le lock d'une zone rvr pour acceder à la suivante. Mais bon très moyen de faire du PVE pour accéder à un objectif RVR...

    Ensuite c'est uniquement du capture de point... Oui pour moi les forts ne sont que de vulgaires points mais plus évoluer.
    Claim un fort, cela sert juste à faire son kikoo avec sa guilde.
    Need la possibilité de faire des upgrades de fort comme sur daoc.

    Niveau stuff :

    le Stuff HL Récompense influence rvr open/PVE HL, souffre d'un certain fossé...
    D'ailleurs le stuff vert au lvl 40 ne sert à rien, je m'explique : du fait qu'il y a "trop peu" de monde sur les serveurs, les items verts ne sont plus vendable. Donc vente au PNJ...

    Pour l'économie, elle reste assez succincte tout comme son craft.

    Synthèse :

    Warhammer Online a du potentiel, mais inexploité à cause de plusieurs raisons :

    - EA qui veut concurrencer Blizzard, donc je suppose que le cahier des charges de mythic était Accessible pour tous, commun tout en étant innovant en faite sans trop changer les habitudes des joueurs tout en ayant des différences avec les autres MMORPG du marché...
    Tout simplement parce que la plupart des joueurs de mmorpg actuels ont commencé par WoW...
    - Games Workshop avec le respect de son background à la lettre, mais au final... ca reste fade.

    En gros Mythic n'avait pas besoin de se menotté les mains avec un éditeur qui veut de l'argent sans forcément pensé aux plaisir de jouer pour le joueur. Et avec une licence qui a trop de contraintes au final.

    Un DAOC 2 aurait nettement mieux fonctionner. Même si les classes n'avaient pas changées. Et que l'univers n'a pas de licence "star" tel que le background de warcraft, warhammer etc etc. En faite son identité s'est forgé avec les années.
    Et puis les joueurs de DAOC, auraient fait connaitre cet univers complexe ET Complet, aux autres joueurs.

    Alors A QUAND DAOC 2 ?
    Perso, j'attend Ultima Segmentum si y a pas de DAOC 2, car il y a de très fortes chances pour qu'il y ait plus de 2 factions JOUABLES.

    Pourquoi wow fonctionne mieux que WAR ? Tout simplement à cause de sa population, tu rencontres toujours des personnes là ou tu vas. Il y a une forte densité.
    Et y a un énorme contenu en PVE, Alors que war de son côté il devrait avoir un énorme contenu en RVR. Car il se veut axé sur le RVR.

    PS : ne pas oublier que le jeu n'a pas 6 mois d'âge. Qu'un MMORPG est fait pour évoluer. Mais il ne reste plus qu'a le faire évoluer dans le bon sens.
    Mais si mythic redresse pas la barre rapidement. Aion va passer par ici, et repassera par là. Et le joueur va partir et ne reviendra certainement pas.

    Points forts :

    + Accessible pour tous
    + Le joueur novice est très bien guidé.
    + Ambiance médiéval adulte (pas de cartoon/manga comme wow)
    + Différences entre classes mirror adverses.
    + Haut degré IG de Personnalisation des personnages (Changer la couleur de son armure, application de trophées)
    + Graphismes très sympatoche (Spell effect/décor etc... )
    + Notion de barre de tactique et de moral, à fin de mieux s'adapter à chaque situation.
    + Système de bannières avec des tactiques attribuable (PVE/PVP)
    + Guilde qui gagne de l'expérience

    Points faibles :

    - Il lui manque le petit truc magique
    - Craft
    - Problème d'équilibrage
    - Univers assez fade dans le fond.
    - 2 factions
    - Manque de contenu, d'interêt, de fluidité et d'activité DYNAMIQUE dans les combats RVR open (Faut que les jauges bougent plus vite)
    - j'ai plus rien qui me vient à l'esprit.

    Constat mitigé.

    Merci à vous de m'avoir lu.
    Publié le 01/01/2009 13:06, modifié le 01/01/2009 13:24
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/12/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Fearyn Fearyn
    Cela fait désormais plus d'un mois que je joue à LoH et là où les MMOs classiques ont tendance à vite m'ennuyer, Legion of Heroes lui me rend toujours plus addict.


    Donc Legion of Heroes est un vrai MMO sur mobile, chose plutôt rare s'il en est. On choisit une classe parmi quatre et on est lancé dans le jeu.
    Dès le départ on vous file deux Héros qui viendront aider votre main.
    Les combats sont en mode tactical rpg. A chaque tour, vous gérez votre équipe, leur placement, les faire attaquer ou utiliser leur pouvoir spécial (un par champion) en utilisant votre "furie". La furie se génère lorsqu'un de vos héros attaque ou est attaqué.

    Vous contrôlerez entre six et neuf Héros selon le mode de jeu.
    En parlant de mode de jeu, il y en a à foison :
    - Les quêtes se passent dans un monde complet en 3D où vous progresserez à travers différentes maps (petites et instanciées en général). A noter l'utilisation d'auto-run pour simplifier les trajets (mais c'est assez pratique sur mobile faut admettre).  
    - La tour : environ 280 niveaux (60 étages contenants chacun plusieurs niveau) où vous affronterez divers types de monstres. Vous pouvez jouer en co-op, ce qui rapporte plus d'expérience et vous permet de tuer des monstres plus haut niveau. Ce mode est aussi apprécié par les farmers vu qu'en farmant les bons niveaux, on obtient toutes sortes de récompenses : tickets permettant de chopper de nouveaux héros, golds, ressources permettant d'améliorer son équipement end-game, etc.
    - L'Hero WAR : un système de combats PvP automatiques à 15 héros vs 15 héros. Vous planifiez vos perso d'attaque, ceux de défense et roulez jeunesse ! Ca permet de voler les golds des autres joueurs et de monter dans le classement.
    - Les Guildwars : ajouté à la dernière mise à jour, cette fonctionnalité permet aux guildes d'envoyer des héros contrôler des portions de mines. Ces mines permettent de récupérer de l'orichalque, ressource précieuse pour débloquer le stuff end-game. C'est un peu stratégique, les guildes peuvent mettre jusqu'à neuf groupes de héros (1 par joueur) dans chaque mine. Il y'a trois lanes où s'affrontent jusqu'à trois équipes de chaque côté, le leader peut choisir le positionnement / l'ordre de sa défense, ce qui lui donne un côté stratégique. Ce mode valorise les collectionneurs puisque techniquement, plus on a de héros, plus on peut farmer des mines. Les persos envoyés dans les mines étant indisponibles pour les autres modes.
    -Le Colysée : Un mode de PvP compétitif ! Tous les héros sont débloqués et avec des stats équilibrés. Chaque joueur en choisit trois pour sa formation de base. Une fois le combat lancé, un mode draft s'enclenche : chaque joueur doit piocher à chaque début de tour un héros parmi quatre. Il faut alors choisir le héros qui rentre le mieux dans sa composition ou contre le mieux la compo adverse. Chaque semaine en fonction de votre positionnement, vous pourrez monter ou descendre de league.

    Les points positifs :
    - La profondeur d'un MMO PC mais sur mobile, yeay ! J'en suis arrivé au point d'y jouer en émulateur sur mon PC, c'est pour dire : P
    - Très addictif, des héros sortent toutes les semaines pour varier le jeu même s'ils sont très durs à débloquer (il faut avoir beaucoup de chance si on ne paie pas : ) ).
    - Le jeu n'est absolument pas Pay 2 Win, payer pourra vous permettre de débloquer plus facilement / rapidement les héros qui viennent de sortir mais ça n'est en rien un avantage.
    - La communauté est adorable, vraiment.
    - Le PvP compétitif est très sympathique mais...

    Les points négatifs :
    - Il manque d'équilibrage - quelques perso RNG sont capables de complètements pourrir une game s'ils proc trop souvent.
    - Un peu de coop dans le mode de jeu principal (en dehors de la tour) n'aurait pas été de refus
    - Les tarifs du cash-shop sont abusifs. Même s'il n'apporte pas grand chose, j'aurais aimé remercier les devs et me faire plaisir en achetant des packs de héros. Mais les tarifs sont beaucoup trop élevés à mon goût, surtout sachant que tout est débloquable in-game => aucun intérêt et c'est triste.
    - Consomme la batterie trop vite : ' (

    Je me tiens à votre disposition si le jeu vous intéresse et que vous avez des questions ; )
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 20/05/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Tenel Tenel
    Après avoir joué sur Caern-Sidhe et donc après la fermeture des serveurs t4c de GOA en 2001, j'ai vadrouillé sur divers MMORPG pour finalement revenir sur Mémoria, un serveur du T4C "next-gen" (comprendre : post-GOA) en juin 2006.

    Moins peuplé, T4C reste de loin le plus convivial des MMORPG. en matière de système de chat il écrase tous les MMORPG les plus récents qui sont hallucinant de cloisonnement.
    L'évolution des personnages est toujours aussi sympathique, et même s'il y a des "templates" qu'on voit en masse, il est toujours possible d'avoir SON perso bien unique.

    Son gros défaut est le fait qu'on ne peut pas vraiment ajouter de skin au jeu, il faut attendre les mises à jour (et oui le jeu connait à nouveau des mises à jour ! ) de Dialsoft pour ça.

    Graphiquement, je trouve ça largement plus agréable qu'un World of Warcraft où c'est en 3D certes, mais délavée, floue. Vive la bonne vieille 3D isometrique avec des textures nettes et un paysage agréable.

    Depuis toujours considéré comme un "petit", t4c peut se targuer d'accueillir des joueurs depuis près de 10 ans. C'est définitivement devenu un "grand".
    Publié le 20/05/2007 11:14, modifié le 20/05/2007 11:37
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11/08/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    5 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Elegance Elegance
    Je joue à DAoC en famille et je trouve que ce jeu est intéressant car même les jeunes joueurs sont obligés de respecter les autres très vite pour la communauté.
    C'est donc un jeu "adulte" qui demande une certaine maturité : artisanat, quêtes, PVE, PVP avec des amis sympa, tout ce monde virtuel vous plonge dans une immersion totale rapidement.

    Le but étant de s'amuser, seul ce jeu m'a plu en tant que mère de famille, j'ai joué très peu à wow, guildwars, et d'autres mais comme ils ne m'ont pas plu je ne peux même pas faire une comparaison tellement DAOC est plus intelligent dans sa forme.

    J'ai tout dit, merci.
    Publié le 11/08/2008 16:17, modifié le 11/08/2008 18:53
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    7 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Second Life n'est pas un jeu vidéo mais une plateforme virtuelle en 3D. L'utilisateur peut créer son avatar, gratuitement à partir de la base fournit par Linden Labs, en achetant des objets (peau, shape, cheveux, yeux... ) dans diverses boutiques créées par les joueurs. Pour se faire, vous achetez des dollars lindens avec votre carte de crédit.

    Second Life est diverse, pluriel et multiple : vous avez accès, via votre avatar, à un multi-univers. Vous plongez dans une nouvelle dimension qui fonctionne comme notre monde terrestre : il y a des boutiques, des lieux de concerts, des bibliothèques, des cinémas, des bars, des lieux de drague... des endroits favorisant les rencontres de tout type.

    Il y a aussi des simulations dédiées aux jeux : jeu de rôle (urbains, goréens, fantastiques, sciences-fiction) , jeux d'argent (casino) , jeux de cartes...

    Vous pouvez également acheter un espace virtuel, ou le louer et devenir créateur de votre propre univers. C'est comme si vous deveniez propriétaire de votre propre "jeu vidéo". Les artistes, les personnes créatives peuvent ainsi construire leur univers 3D. Beaucoup d'artistes utilisent SL... et font des choses magnifiques.
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/06/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    J'interviens juste pour dire que le jeu a dû beaucoup évoluer depuis les premières critiques que je viens de lire.

    Je suis venu à Project Torque en provenance de TMN que j'ai complètement laissé tombé depuis. J'ai testé la démo de GRID et son côté "arcade only" ne m'a pas accroché du tout.

    Project Torque est un jeu de simu-arcade, facile à prendre en main jouable au clavier avec une petite config (je l'ai fait tourner sur mon vieux portable d'il y a 3 ans 1/2 et son ati mobility 128mo) , mais qui permet quelques réglages donnant de bonnes petites sensations, notamment avec une bonne config et un volant.

    Visuellement : au point.
    C'est tout à fait correct comme rendu. Les véhicules sont bien modélisés. Il y a peu de modèles sous licence (Mazda Rx-7 et Rx-8 Mitsu evo, Sub impreza, Corvette,... ) mais les autres véhicules sont souvent assez facilement reconnaissables. Les décors sont du même acabit. Bien sûr il existe beaucoup mieux mais c'est beaucoup plus cher.

    Gameplay : agréable.
    Un système de progression par xp, plus on roule, plus on amasse de points.
    On passe différents niveaux qui nous obligent à certains moments à passer des licences de pilotage pour continuer à progresser.
    Les véhicules sont achetables suivant les points et le niveau accumulés. Il en va de même pour les circuits et les modes de jeu qui se débloquent au fur et à mesure.
    Cela permet de garder l'envie de progresser et de venir faire des courses de temps en temps.
    On peut faire évoluer esthétiquement parlant mais aussi du point de vue des performances, les véhicules en investissant une partie de ses points.

    Il existe un double système pour payer, véhicules et options : soit les points accumulés en course (RP) soit des points achetés en monnaie sonnante et trébuchante (AP). Les gens qui payent ne faussent pas la course, tout le monde à sa chance, même si bien sûr ils ont le droit à des véhicules particuliers ou à des possibilités de gagner plus de points.

    Modes de jeu :
    Bien détaillés dans une critique précédente. Des choses différentes et variées.

    == Synthèse ==

    Points forts :
    1. - Assez bien réalisé, bonne jouabilité
    2. - De la variété et une progression qui donne de la durée de vie
    3. - Des courses allant de 5min à une demie heure qui permettent un investissement à la carte.

    Points faibles :
    1. - Le nombre de gens connectés trop faible.
    Du temps parfois pour voir une course se mettre en place, la variété se retrouve moins dans les courses en ligne, certains circuits rapportant plus d'xp sont systématiquement au programme. Les heures de connexions sont rapport au situations géographiques, l'Europe n'est pas la mieux représentées malgré une petite communauté allemande et italienne.

    2. - Les mentalités différentes comme dans tout jeu en ligne.
    Mais là, c'est encore plus rageant qu'ailleurs car quand on veut faire une course propre de stock-car (voitures de productio... courses de NASCAR, quoi) sur ovale et que l'on tombe sur des gens qui se croient sur un circuit en huit pour faire du "demolition derby", ça fout en l'air votre course.

    3. - Un peu de lag parfois
    Rappel par rapport à ce que j'ai lu :
    C'est du MMO, le seul intérêt réside dans la confrontation avec les autres, et c'est comme cela que l'on progresse.

    Au final, un jeu que je conseille.
    Publié le 04/06/2008 10:51, modifié le 06/06/2008 11:35
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 28/01/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Gon / Xom Gon / Xom
    Voilà un moment que je ne joue plus aux MMo-payants (en gros depuis DAoC malgré un bref passage sur Aion).
    Et je ne parle même pas des F2p qui, a part lotro, sont tous des copies de copies...
    Alors voilà une très belle surprise avec ce nouveau passage en F2p de Champions Online, je m'empresse dés le premier jour (du passage en f2p) de l'essayer.

    La création de personnage est hallucinante (au niveau esthétique). On se surprend même, en cours de jeu, à changer de costume moyennant quelques ressources (du jeu) - se rajoutant une cape, se faire greffer un bras robotique ou autre... On peut créer un véritable monstre, un zombie ou un super-hero lambda (c'est d'ailleurs toujours assez drôle de croiser de faux Hulk ou Superman... ). Bref, un point excellent !

    Le jeu se compose d'instances, c'est parfois assez dérangeant mais procure en contre-partie une meilleure immersion et des quêtes parfois plus sympathiques (où on a vraiment l'impression de servir à quelque chose).

    Juste après la première instance on choisi son mode de "transport" : Le vol, la téléportation, les sauts énormes, le spiderman-style... etc. Super plaisant !

    Le pvp quand à lui est parfois complétement improbable... surtout les duels qui peuvent être infini, mais c'est toujours sympa de participer à une arène à 5v5, rien de transcendant mais sympa !

    Bref, pour moi c'est un jeu de casual (pvp très minimaliste) , mais quoi de mieux pour un f2p ? !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 07/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par padebra
    Je joue à Mechwarrior depuis la bêta du jeu et je peux dire que je suis satisfait !
    Toutes les critiques, les news et le vidéos sur JOL sont vraiment datées maintenant et ne rendent pas vraiment justice au jeu. En tant que Fanboy, je me dois de rectifier cela.

    Les plus :
    - Graphismes et ambiances (grandes maps, gros robots, des explosions partout, dans la neige, dans les bois ou sur la lune ! ) ;
    - Un FPS exigeant mais accessible où les réflexes et la dextérité sont aussi importants que la communication et le jeu d'équipe (ce dernier étant la pierre angulaire pour un bon match) ;
    - Un niveau de personnalisation des battlemech très poussé qui permet à chacun de faire la configuration d'armes qui lui convient le mieux ;
    - Un développeur qui continue à supporter le jeu malgré les différents déboires techniques du passé ;
    - Le meilleur jeu basé sur la licence Battletech Mechwarrior actuellement disponible ;
    - Des serveurs européens avec enfin des conditions de jeu idéales pour nous autres habitants du Vieux continent.

    Les moins :
    - Pas (encore) de jeu solo (mais ça arrive...) ;
    - Jeu entièrement en anglais (mais au final, il n'y a pas tant de texte que cela) ;
    - Le modèle free-to-play vous incite à jouer beaucoup pour gagner de l'argent dans le jeu, ce qui est normal mais qui peut en rebuter certains (personnellement, j'ai attendu de me faire la main avant de dépenser de l'argent, et au final je ne regrette rien ! ) .

    Je recommande chaudement ce jeu à tous les fans de Mechwarrior (ou de gros robots en général) . Les maps sont variées, le jeu est maintenant stable, le nombre de châssis est juste énorme !

    Comme pour tous les jeux d'équipe, je conseille de rejoindre un clan afin de profiter de l'expérience des vétérans et de vous assurer une entrée en matière "toute en douceur" !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 24/05/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour, Dofus a de nombreux atouts, tels que son univers si particulier, un jeu flash agréable, une touche unique sur les graphismes, une diversité sur les personnages assez conséquente.

    Le problème n'est pas vraiment dans l'aspect ou dans le jeu, mais c'est un profond problème, si l'immoblité du personnage n'est pas génante au début elle l'est dès le lvl 120-140, le tour par tour représente bien ce problème. C'est lent, des combats peuvent durer 45 minutes pour cause de "déconnexion", "lague" et compagnie pour des combats fait à 8 pouvant prendre 1 minute seul.

    Ce jeu souffre d'un problème de dynamisme, rien ne semble demander à jouer sous pression et correctement. Les personnages sont relativement lents, souvent basés sur leur unique arme, leur sort, quand des classes ont 5-6 sorts assez conséquents, certaines n'en ont qu'un.

    Je suis un grand déçu de Dofus, les persos sont stéréotypés dans leur manière de jouer, des archétypes BG, une classe faite à l'arrache, peu d'avancés (même si les drago dinde ont été une partie du jeu passionnante) sur le plan du jeu, des monstres redondants, des parties lourdes, lassantes, un joueur ne maitrisant qu'un compte s'ennuiera très vite, celui qui en maitrisera 4 s'ennuiera un peu moins, mais sera vite lassé.

    Dofus, un jeu redondant, ou un perso se construit sur son équipement presque quasiment, les parchotages, capacité a monter des caracs en payant rend le jeu déséquilibré, un jeu malheuresement redondant et fatiguant par sa lenteur.
    Publié le 23/05/2007 14:14, modifié le 24/05/2007 09:20
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 29/09/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Voila j'ai découvert le MMO avec wow en 2005. Avant je n'avais pas de bonne connection internet, ni assez d'argent (jetais trop jeune) pour jouer a DAoC meme si ça me faisait très envie.

    Depuis j'ai acheté et essayé plusieurs MMO (LotRO, Vanguard) mais je suis toujours revenu vers wow.

    J'ai acheté WAR la semaine derniere pour tester et voici mon avis.

    Tout d'abord niveau pve j'ai été agréablement surpris, les quetes normales sont chiantes comme toujours mais la carte aide beaucoup. Les quetes publiques sont supers.

    Les aptitudes des persos sont sympas, les noms sont excellent en plus. ça rappelle wow en plus fun et plus frais.

    Par contre le pvp m'a beaucoup décu. Deja les animations sont vraiment merdiques, surtout les casters d'ailleurs. Les archers aussi. Genre l'archer elfe ki pointe son arc vers le haut et lache une fleche toute molle qui retombe comme une merde.
    Les casters ki lance des sorts, on sait méme pas quoi car il y a des effets visuels minimes voire inexistants.
    Après ça rame beaucoup aussi, ça aide pas. Les combats sont très brouillons, les duels très mous. Les collisions ça rajoute a l'impression de foullis.

    Les classes me paraissent pas très equilibrées, par exemple g un dps cac (repurgateur) un peu équivalent au rogue de wow, je peux meme pas tuer facilement les casters.

    Bref je pensais trouver un jeu pauvre en pve mais bien en pvp, c'est l'inverse.
    Publié le 29/09/2008 23:08, modifié le 29/09/2008 23:11
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 07/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Voici ma seconde critique qui cette fois se concentre sur le "MMO" particulier qu'est Guild Wars. Tout d'abord Guild Wars n'est pas présenté comme un MMO mais comme un CORPG, ce qui défini déjà plus l'environnement dans lequel on évolue, explication :

    Dans Guild Wars à l'exception des villes, tout est instancié, il faut comprendre par là que si vous sortez de la ville, vous "créez" votre propre "partie" dans la zone du monde que vous visitez ou l'évènement scénaristique que vous voulez faire. A partir de là, on peut comprendre qu'il vous est impossible de croiser des joueurs en dehors des hubs de rencontres (villes/camps). La première idée qui m'est parvenu quand j'ai découvert ce système c'est : "C'est comme un Diablo, où tu vis ta propre aventure, mais à la place d'un t'chat, tu as une ville. " (Je jouais énormément à Diablo II HC à l'époque). Et c'est pas loin d'être le cas, une campagne jouable en "solo" (il faut tout de même prendre des mercenaires PNJ) , que l'on peut refaire à l'infini, non pas pour un meilleur équipement comme dans Diablo mais pour améliorer ses choix de compétences car toutes la différence par rapport à un MMO ou Hack'n'Slash standard dans Guild Wars l'équipement est identique pour tous (sauf l'arme). Par contre la plage de compétence disponible varie énormément selon notre expérience de jeu et c'est toute la subtilité de gameplay pour ce titre atypique.

    Guild Wars, entre conformisme et dissidence

    Guild Wars se veut un jeu compétitif (arène) et qui dit compétition dit équilibre ! Voici donc les particularités du gameplay équilibré de Guild Wars :
    - Les classes : Comme dans beaucoup de RPG, on a le choix entre la trinité Guerrier/Archer/Magicien, découpée en six classes (dix avec les extensions). Première particularité, on peut mixer les classes (même si cela existe dans d'autres jeux) , on peut ainsi mélanger le guerrier/moine afin de se créer un Paladin, puisque que nous auront accès à l'armure du guerrier et ses compétences "TAPER" et les soins du moine. Ce choix peut paraître bénin mais il apporte une profondeur au gameplay.

    - L'équipement : Il est directement lié à la classe primaire que l'on prend, pas besoin de faire un dessin, si on prend un guerrier on aura armure lourde grosse épée, si on choisit le moine, on aura droit à une toge et un bâton. Autant les armures sont similaires pour tous selon notre niveau, pour faire court au niveau max (LvL20) on possède tous la même armure selon notre choix de classes, par contre l'arme dépend de notre "chance" de loot. Bien que cela peut semblait restrictif, il permet de mettre tous le monde sur un pied d'égalité, car Guild Wars prime sur autre chose que la course à l'équipement...

    - Les compétences : Et c'est là toute la subtilité du gameplay, tout d'abord elles seront bien entendu liées à nos choix de classe, 75 pour chacune d'entre-elles, ce qui fait pas moins de 150 compétences possible par joueurs (attention j'entends là compétence passif/actif). La première grosse différence (qui peut sembler commune en 2014) est que l'on peut partir avec seulement huit d'entre-elles ! Si un guerrier qui prend moine en second classe est différent d'un guerrier qui prend nécromancien, ses deux mêmes combos peuvent avoir un gameplay complètement différent selon leur choix de compétences ! Et ce n'est pas fini, il y a des compétences communes et des compétences d'élite que l'on peut apprendre sur les boss ! De ce qui pouvait sembler un jeux restrictif, on arrive à un jeu au potentiel de style de jeu immense !

    Guild Wars, une histoire de compétition !

    Guild Wars possède une campagne comme tout jeu solo, avec narration, cinématique et tout ce qui va avec, au cours de laquelle on fera des rencontres de plus en plus difficile, afin de monter en puissance (xp/arme/compétence). L'histoire est sympathique bien que classique dans l'héroïque fantasy. De plus le niveau maximum (lvl20) s’atteint rapidement et pour cause la deuxième grande partie du jeu se sont les fameuses Guild Wars (guerre de guilde) où tout repose sur une uniformité du niveau et d'équipement. Cette partie du jeu que j'ai beaucoup moins exploré, reste un très bon divertissement et un excellent challenge pour tout adepte des affrontements contre joueurs. On monte sa guilde/équipe et on part dans des arènes affronter d'autres guildes/équipes. Si cet aspect du jeu peut sembler commun en 2014, c'était une feature rare dans le monde des RPG/MMO/Hack'n'SLash (je ne dirais pas inexistante même si aucun titre ne me vient tête). A la différence majeur des MMO actuel où l'équipement joue un rôle prépondérant dans notre capacité à vaincre un ennemis, dans Guild Wars c'est les compétences qui priment (entre le choix des compétences, la synergie de l'équipe et les réflexes personnels).

    Conclusion

    Il y plein d'aspect que je n'aborde pas sur Guild Wars comme ses graphismes et sa patte artistique très réussi, qui le rend même agréable à jouer en 2014, neuf ans après sa sortie. La composition de l'équipe de développement (ancien de Blizzard ayant travaillé sur Diablo/Warcraft/Starcraft) ce qui pourrait expliquer ses influences multiples, son univers unique (ici pas d'elfe et autres classiques, place au Charr... ) , aucun abonnement (pas free-to-play non plus) on achète une boite et on joue comme n’importe quel jeu solo (achat des extensions) , là aussi novateur à sa sortie en terme de choix économique. Couplé à un gameplay unique, Guild Wars est une véritable petite merveille pour peu que l'on s'accorde à se lancer dans un CORPG (monde instancié/petit format de joueur) plus tôt qu'à un MMORPG (monde "ouvert"/raid de "nombreux" joueurs).

    Cordialement,
    Nonochapo
    Publié le 02/05/2014 15:15, modifié le 07/05/2014 15:17
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 15/06/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Après de multi essais (ROHAN, Requiem, Tabula, AoC, WoW, RFO, PW et j'en passe... ) je retourne sur silk Road, ce jeu est parfait pout tous les amoureux de Lineage 2. Il a les mêmes qualités et les même défauts : Je le trouve + beau que L2, c'est ouvert, le pvp/pk se ressemblent beaucoup avec spam potion. Le serveur est controlé par les hauts levels pour les boss et forteresses, y a les armes over enchantées, le jeu est infesté de bots, des gold sellers, ce qui rend le jeu bien pour un marché de vendeurs.
    Le grind est long comme L2 mais y a les outils pour le rendre moins long : acheter dans l'item mail, acheter aux gold sellers ou botter a la méthode dure : la gratuité, le choix est là.
    Bref pour ceux qui en on marre de l'univers de L2 mais qui veulent un jeu du même type avec les mêmes qualités/défauts et règle :

    Passées les premières difficultés liées à la page de login. Le problème du lag aux heures de pointe a été grandement résolu ces derniers jours, mais c'est en revanche plus difficile de rentrer dans le jeu à certains moments. N'hésitez pas à insister, on finit toujours par rentrer et le jeu mérite la chandelle ! Lorsque l'on joue tard le soir ça va déjà beaucoup mieux.

    A noter que SRO n'est pas "entièrement" gratuit : car il faut bien payer aussi les développeurs et les serveurs. SRO innove avec un concept nouveau qui est celui de la semi-gratuité. Si vous accrochez au jeu et souhaitez progresser à haut level, ou obtenir des pets très utiles dans le jeu, l'achat de quelques silks (contre $) devient très utile, voire nécessaire. Mais ce système ne déséquilibre pas complètement le jeu et reste très bien géré.

    A noter également que SRO est un jeu qui semble très joué et apprécié en Corée.

    Points forts, si vous aimez :
    - Builds de persos avec du choix : un minimum de reflexion, de connaissance, de lecture des forums est nécessaire pour monter un perso viable.
    - Monter et équiper votre perso avec une grande variété d'équipements (objets uniques, super-unique. etc).
    - Quasiment à tous les levels vous pouvez upgrader votre perso, achat de nouveaux skills, objets... etc
    - Pvp et factions, jobs : trader, hunter, thief tous très funs accessibles pleinement dès le niveau 20.
    - Tuer des mobs à la chaine à très grande vitesse, quasi style Diablo 2 (mode farm).
    - Jeu très stable, quasi aucun crash ou bug de ce que j'ai pu en voir.

    Points faibles, si vous n'aimez pas :
    - Le farm, le monster bashing. Il reste beaucoup plus agréable et rapide que sur des jeux comme L2 ou RFO à mon gout, mais cela reste un jeu coréen. Ne vous leurrez pas^^
    - L'attente au login, les serveurs surchargés (dû à l'apparente gratuité du jeu, au départ). Mais apparemment JoyMax progresse et continue à ouvrir de nouveaux serveurs.
    - Les quêtes restent très basiques : tuer 200 mobs X, tuer 600 mobs Z... etc. Les amateurs de quêtes chiadées à la WoW seront déçus ici. Mais elles peuvent aussi vous accompagner tout au long du jeu et les récompenses valent le détour.
    Publié le 12/06/2008 18:42, modifié le 15/06/2008 23:54
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 06/02/2011
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    13 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Bon, pour être clair, on voit très bien que WoW a inspiré Rift.
    Étant un joueur de WOW je me suis senti directement bien (interface, façon de jouer presque identique).

    Par contre, Rift a tenu une promesse qui me semblait dure à faire. Le fait de pouvoir avoir la chance de jouer des classes différentes et vraiment faire des assemblages extraordinaires.

    Pour un mage, la possibilité de choisir 8 (7 pour l'instant) orientations sachant que vous pouvez en choisir trois à porter sur vous sur les 8. Et que vous pouvez lier la nécromancie à la pyromanie. Cela n'importe que vous.

    Le système de Failles, lui, est Extraordinaire. Ne pas s'attaquer à la faille peut changer réellement le jeu... Étant doué d'intelligence, ces failles peuvent s'aider ou s'attaquer entre elle mais aussi se diriger vers des villages afin de les détruire (entièrement).

    A noter aussi que les deux factions (Gardiens et Renégats) sont vraiment super à jouer, tous les deux se disant élus pour combattre la même chose sans pour autant s'adorer.

    Résumé : Super jeu pour une bêta, c'est pas mal du tout. Puis nous attendons impatiemment la sortie officielle. ; )
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/10/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Je viens ici faire ma petite manif
    Comme tous les browser games, il y a un avantage à user de sa CB mais rien d'insurmontable. Alors pourquoi venir faire un caca nerveux à chaque nouveau jeu ? Ce n'est pas comme si vous le saviez pas !
    Arrêtez de poster des commentaires moisis (pour n'importe quel jeu de ce type)  ou si vous en avez marre,  jouez au démineur c'est 100 % gratuit.

    Sinon, c'est vrai que Forge of Empires manque d'interactions entre joueurs mais pour avoir testé d'autres jeux de ce type, celui-là au moins a le mérite de faire en sorte de pouvoir évoluer sans trop de soucis (ne pas se faire poutrer par les gros joueurs) et perdre tous les avantages de la production journalière si l'on ne peut pas y passer toute la journée.

    En ce qui concerne les échanges de ressources, il vaut mieux faire partie d'une guilde (c'est gratuit entre membres donc pas de PF utilisés) . Pas de quoi s'en offusquer, cela me semble normal. Mais là encore une fois, le système à ses détracteurs. Mais n'est ce pas le but de jouer en groupe ? Sinon ah non, je vais me répéter... il y a le solitaire.

    Un bon jeu dans le genre, si l'on est raccord avec l’environnement qu'il propose.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
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