Coulisses du développement de Dual Universe, entretien avec Jean-Christophe Baillie (CEO de Novaquark)

Le créateur du studio Novaquark, Jean-Christophe Baillie répond à nos questions suite au lancement de la bêta du MMORPG de science-fiction Dual Universe.

Afin d'entrer au coeur du développement du MMORPG Dual Universe, nous avons eu l'opportunité de poser nos questions à Jean-Christophe Baillie, créateur et CEO du studio Novaquark. Nous abordons son rôle au sein du studio, le basculement en bêta-test avec la fin de la clause de confidentialité (NDA) et les enjeux pour l'avenir du jeu.

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Jean-Christophe Baillie

Quel est votre poste au sein de Novaquark ? Quelles sont vos principales missions ?

Je suis le fondateur de la société, et je m'occupe de la direction créative, tout en contribuant aux développements.

Quelles sont vos influences et références dans les jeux vidéo ?

J'ai toujours été passionné par les jeux immersifs, plutôt bac à sable, avec un fort potentiel d'émergence. Minecraft, bien sûr, mais aussi EVE Online. Pas mal de RPG pour l'immersion aussi. J'aime l'idée qu'il n'y ait pas de limites dans un jeu, que tout n'est pas écrit à l'avance. Une autre influence, hors du jeu vidéo, est mon background en Intelligence Artificielle (j'ai dirigé deux labos de recherche sur ce sujet avant de monter Novaquark).

On retrouve pas mal de préoccupations pertinentes pour un jeu "bac à sable" quand on parle d'émergence de l'intelligence : comment faire apparaître des comportements riches et adaptatifs à partir de prémisses les plus simples possibles ? L'influence des modèles évolutionnistes à ce sujet a été très importante pour moi, à la fois en IA, mais aussi dans le design des mécaniques de Dual Universe.

Comment avez-vous vécu le lancement de la bêta ?

On avait tous un peu d'appréhension car la bêta voulait aussi dire la fin du NDA, et on ne savait pas ce qui allait se passer ! Finalement, la réception a été très bonne, excellente même, et on a pris beaucoup de plaisir à (re)découvrir le jeu à travers les yeux de nombreux streamers. Surtout la première fois que quelqu'un réussit à partir dans l'espace, ce sentiment d'immensité et de liberté, ça se voit sur le visage du streamer et ça fait plaisir ! On voit aussi comment des gens comprennent petit à petit la nature complètement folle du jeu et son caractère franchement révolutionnaire, et comment ça impacte leur sentiment vis à vis du jeu, l'adhésion et la compréhension qu'ils sont sur quelque-chose de potentiellement énorme.

Qu'est ce qui symboliserait le mieux votre contribution à Dual Universe ?

Dual Universe

J'ai été au départ à l'origine de la première version du serveur single-shard qui est au coeur de la promesse de Dual Universe. Ce sont les tests positifs sur ce prototype qui ont motivé le top départ du projet, en 2014. J'ai ensuite pas mal travaillé sur le développement des premières fonctionnalités clefs afin d'avoir un prototype du jeu, qui a ensuite été repris en main par les équipes actuelles. Plus récemment, j'ai beaucoup travaillé avec les équipes sur les tutoriaux et la mise en place du jeu au début, les nouveaux districts, etc. C'était assez dur car on avait peu de temps.

Il reste encore beaucoup à faire à ce sujet pour rendre ces tutoriaux un peu plus ludiques et courts, mais au final, la réception a été très bonne et je pense qu'on a réussi à rendre le jeu "digeste", là où il était encore très obscur jusqu'en alpha. Les surrogate stations sont aussi une belle idée, qui permet de voir tout de suite un aperçu de ce que le jeu a dans le ventre, en allant visiter des lieux emblématiques parfois très impressionnants. Sinon, plus généralement, je suis assez content d'avoir ajouté la gestion de la programmation Lua, qui ouvre des portes incroyables en terme d'émergence.

A quoi ressemble une journée type au sein de Novaquark ?

Beaucoup de réunions, de validation de spécifications "game design" et "level design", et aussi un peu de programmation pour donner un coup de main quand je peux. Je m'occupe aussi des relations avec nos investisseurs. Et je passe aussi beaucoup de temps à lire des réactions/vidéos de joueurs, car c'est important de rester en contact avec ce qui se passe dans le jeu.

Quel est pour l'instant le bilan de la bêta de Dual Universe ?

Cela fait maintenant un peu plus d'un mois que nous avons lancé la bêta. C'est le résultat de cinq ans de travail acharné, et l'occasion de lever notre fameux accord de non-divulgation (NDA), qui empêchait les joueurs de pouvoir parler du jeu, ou de le streamer. Le fait de pouvoir voir les joueurs jouer au jeu sur les plateformes de streaming a été une vraie révélation pour nous chez Novaquark. Nous avons créé un jeu qui donne beaucoup de liberté aux joueurs, donc le fait de pouvoir observer, à grande échelle, comment les joueurs utilisent les outils de gameplay que nous avons mis à leur disposition est absolument extraordinaire et vraiment gratifiant. Nous avons beaucoup appris sur la façon dont les joueurs jouent à Dual Universe, et cela nous a donné beaucoup d'idées pour la suite à donner au développement (en plus des nombreuses idées que nous avions déjà !).

Dual Universe

La bêta a vu de nombreux nouveaux joueurs se joindre aux rangs de nos joueurs alpha sur notre serveur 'single shard' partagé, ce qui nous a permis d'en apprendre beaucoup sur l'infrastructure et la technologie que nous avions mises en place, à une échelle qui n'a rien à voir avec celle de nos phases alpha. D'un côté, cela nous a rassuré sur bien des aspects de cette technologie, de l'autre, il ne faut pas se cacher que nous avons eu quelques journées difficiles, comme beaucoup de MMO à leur lancement. Nous avons été confronté à certaines difficultés techniques que nous n'aurions pas pu identifier sans avoir un nombre de joueurs actifs beaucoup plus élevé que pendant l'alpha. C'est aussi à cela que sert une bêta, et c'est pourquoi nous avons décidé de donner un mois d'abonnement gratuit à tous ceux qui nous ont rejoints pendant le premier mois de la bêta, et ont su faire preuve de patience.

Le point le plus important de ce bilan, c'est surement que les joueurs s'amusent énormément. Nous recevons de nombreux témoignages quotidiens de nos joueurs qui nous disent à quel point ils aiment le jeu. Nous observons d'ailleurs que la plupart de nos joueurs passent beaucoup de temps dans le jeu. Nous avons créé un jeu de type bac-à-sable, avec du gameplay émergent et systémique qui laisse la part belle aux joueurs. Donc de pouvoir constater à quel point 'la sauce a bien pris' est surement ce que nous retenons le plus de ce lancement.

Quels sont les principaux points de satisfaction suite à la bêta ? Mais aussi les enjeux identifiés pour la suite du développement.

Dans les points de satisfaction, comme je l'ai écrit plus haut, il y a le 'facteur fun' qui est bel et bien présent et que les joueurs nous communiquent tous les jours. Il y a également la qualité du contenu créé par les joueurs, depuis des vaisseaux et des bases en voxels sculptés (littéralement) jusqu'à des ascenseurs spatiaux ! Nous voyons vraiment de tout dans le jeu, et les joueurs nous surprennent tous les jours. Autre point de satisfaction, c'est la façon avec laquelle les joueurs créent toute une organisation dans le jeu, avec des événements et des histoires qui commencent déjà à se dessiner. Nous sommes également très satisfaits de notre communauté, dans l'ensemble, qui est essentiellement tournée vers l'entraide et l'accueil de nouveaux joueurs. Je ne dirais pas que tout le monde a un comportement idéal, mais dans l'ensemble notre communauté est plutôt accueillante et bienveillante. Enfin, un des gros points de satisfaction, que les joueurs ne voient peut-être pas, est notre incroyable équipe. Nous sommes encore relativement 'petits' (moins de 100 personnes) et l'équipe a travaillé très, très fort depuis un mois pour corriger les problèmes que nous avons identifiés. Leur réactivité, leur passion et leur talent ne cesseront jamais de m'étonner. C'est grâce à eux que nous tirons un bilan aussi positif de ce lancement.

Dual Universe

Pour ce qui est des enjeux, nous en connaissions déjà un certain nombre et ils se reflètent dans la roadmap que les joueurs peuvent voir en se connectant dans le jeu. Évidemment, nous devons continuer à nous assurer que notre technologie et notre infrastructure serveur peuvent accueillir de nouveaux joueurs à un rythme accéléré. Il y a aussi certaines composantes de gameplay qu'il va falloir ajouter, afin de continuer à rendre le jeu diversifié et de faciliter encore plus le contenu émergent (comme donner la possibilité aux joueurs de créer des missions, par exemple). Nous voulons également renforcer le rôle des organisations dans la structuration de la 'société virtuelle' du jeu. Enfin, certains aspects du jeu, comme le PvP, ont besoin d'être étoffés pour mieux s'intégrer dans le reste du gameplay, par exemple en ajoutant la lutte pour le contrôle des territoires.

Innovante, la technologie utilisée pour proposer un seul serveur s'est-elle révélée à la hauteur ?

La structure de notre technologie est solide, mais nous avons été confrontés à certains problèmes liés à l'accroissement rapide du nombre de joueurs, par exemple pour ce qui a trait à la gestion des bases de données. Ces problèmes ont été assez rapidement résolus, mais ont pu être ponctuellement disruptifs pour les joueurs. Le tout est plutôt stable à l'heure actuelle, mais nous continuons à travailler à l'amélioration constante de notre technologie, le travail n'est jamais terminé !

Avec l'ambition de développer un univers, quels sont les prochains ajouts visant à le rendre encore plus vivant ?

J'en ai mentionné quelques uns lors d'une précédente question, je pourrais ajouter par exemple l'organisation d'événements en jeu comme des labyrinthes, des chasses au trésor, des courses, des mystères liés au "Lore" à élucider, etc. Les joueurs ont déjà commencé à proposer certaines activités par eux-mêmes, et nous comptons contribuer également avec notre propre vision de ce que ces activités peuvent donner. Nous avons beaucoup de chantiers aussi pour l'amélioration visuelle du jeu, ainsi que sur l'ajout de nouvelles planètes, lunes et astéroïdes qui feront appel à une nouvelle génération procédurale, combinée avec une intervention manuelle de nos artistes. Le tout devrait contribuer à rendre le jeu encore plus vivant. A plus court terme, nous pensons que les missions créées par les joueurs devraient avoir un impact significatif sur l'activité dans le jeu, et la diversité de gameplay.

Sur le registre du sandbox, avez-vous été surpris par certaines actions des joueurs ?

Oui, il y a toujours de bonnes et de mauvaises surprises ! Nous avions déjà vu pas mal de choses lors de notre phase alpha, qui avait quand même réuni un nombre conséquent de joueurs. L'une des surprises a été la rapidité avec laquelle les joueurs ont découvert l'un des 'secrets' que nous avions caché dans le jeu, et qui montraient la voie pour de futures extensions du jeu. Après avoir trouvé un certain nombre d'indices disséminés dans notre galaxie, les joueurs pensaient avoir trouvé les coordonnées finales menant à un lieu sur l'une de nos planètes. Afin d'être les premiers à découvrir ce secret, mais en l'absence d'un dernier indice, un blocus s'est organisé autour de la planète, par une des organisations du jeu. De nombreux vaisseaux étaient en orbite pour contrôler l'espace aérien.

Nous avons vu aussi des créations toutes plus loufoques les unes que les autres, et des artefacts volants qui sont assez amusants.

Il y a aussi les petits malins qui profitent de la liberté qu'offre le jeu pour 'ennuyer leur prochain', mais nous traitons ces cas les uns après les autres. Un exemple a été ce joueur qui a posé son vaisseau sur une planète, sur un morceau de terrain n'appartenant à personne. Un autre joueur a revendiqué ce terrain et construit un bâtiment autour du vaisseau qui était posé. Grâce à la gestion des droits permise par le jeu sur un terrain revendiqué, le premier joueur n'avait plus accès à son vaisseau. Cela montre simplement qu'il manque encore certaines mécaniques de jeu pour éviter ce genre de cas extrêmes. Et ne vous inquiétez pas, nous avons aidé le joueur à récupérer son vaisseau.

Quel est le "profil type" du joueur intéressé par Dual Universe à l'heure actuelle ? Est-ce que ce profil va évoluer ou se diversifier au fil des ajouts ?

Dual Universe

Nous avons déjà une belle diversité de joueurs, en tout cas pour ce qui a trait aux types de gameplay que le jeu a à offrir à l'heure actuelle. Certains joueurs sont intéressés par l'aspect construction, d'autres par l'aspect social des organisations, et d'autres encore par le PvP. Avec beaucoup de nuances entre tous ces profils. Ce que nous voyons aujourd'hui c'est un type de joueur plutôt très passionné et dédié au jeu, d'une manière générale, et beaucoup de fans de S.F. évidemment. Le point commun de beaucoup de ces joueurs c'est d'aimer la liberté que le jeu offre.

Il y a tant de choses que nous voudrions ajouter au jeu qu'il est évident que nous espérons attirer des profils encore plus diversifiés, oui. Par exemple, nous aimerions pouvoir convaincre encore plus de joueurs attirés par l'exploration de notre vaste univers, et nous assurer que les joueurs 'solo' qui ne veulent pas d'interactions sociales dans le jeu peuvent y trouver la même satisfaction.

Quelle est la prochaine étape importante pour Dual Universe ?

Je dirais la phase de 'lancement' réelle du jeu, en 2021, qui devrait correspondre au moment où nous aurons fait un certain nombre d'ajouts au gameplay du jeu, corrigé les bugs à la fois techniques et gameplay, et continué à oeuvrer pour rendre le jeu plus accessible, tout en lui gardant sa profondeur. La bêta actuellement est déjà totalement jouable et très fun, mais la release ira encore plus loin. Nous espérons que ce sera l'occasion d'augmenter encore le nombre de joueurs de Dual Universe et la diversité des profils, pour faire un pas de plus vers notre vision d'une civilisation virtuelle gérée par les joueurs.

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Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle, science-fiction

Alpha-test 2017 (Windows)
Décembre 2018 (Windows)
Bêta fermée 28 août 2020 (Windows)
Sortie 2021 (Windows)

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