SpatialOS : 20 000 joueurs sur un serveur, mais pas d'intérêt de la part des joueurs

Selon le studio Improbable, SpatialOS est d'ores et déjà capable de générer des mondes uniques accueillant jusqu'à 20 000 joueurs. Mais les joueurs occidentaux ne manifesteraient pas d'intérêt pour ce type d'expériences de jeu.

On se souvient de l’ambition du studio britannique Improbable : redynamiser le genre massivement multijoueur (« faire sortir le MMO de son hiver nucléaire »), notamment grâce à une technologie permettant de générer des mondes réellement massifs, persistants et dynamiques. C’est l’un des objets de la technologie SpatialOS, qui doit aider les développeurs de jeu à concevoir des univers (vastes et d’un seul tenant) sur lesquels les joueurs ont une véritable influence et qu’ils peuvent modifier durablement.
À cette heure, encore peu de jeux exploitent réellement les capacités « massives » de SpatialOS et si l’on en croit Paul Thomas (VP Product chez Improbable, qui répondait aux questions de Wagner James dans le cadre de la GDC 2019), c’est notamment parce qu’en Occident, il n’y aurait pas de réelle demande pour de vrais MMO.

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Selon Paul Thomas, la version actuellement de la technologie du studio « pourrait accueillir environ 20 000 joueurs dans un contexte de low-fidelity [c’est-à-dire dans un jeu dont le gameplay ne nécessite pas une grande réactivité, à l’inverse d’un FPS par exemple qui impose une technologie de high-fidelity], dans un monde d’un seul tenant ». Toujours selon Paul Thomas, les options d’optimisations sont nombreuses (moins de joueurs pour davantage de réactivité, par exemple), mais la technologie serait donc d'ores et déjà disponible pour proposer une expérience confortable de vrai MMORPG. Et de prendre les exemples d’une part du MMO Seed, qui simule la colonisation massive d’une planète sur plusieurs générations, ou d’autre part du shooter Mavericks, qui ne réunit « que » 1000 joueurs dans univers bien plus détaillé et réactif.

S’il n’y a pas de « vrai MMO » actuellement, selon Paul Thomas, ce ne serait donc pas lié à une problématique technologique, mais à une problématique de demande insuffisante de la part des joueurs : « en Asie, il y a un réel intérêt [pour les MMO massifs sur un serveur unique d’un seul tenant], mais en Occident, la tendance est davantage aux jeux reposant sur des sessions courtes ». On pourrait lui rétorquer qu’indépendamment de la capacité des serveurs, le critère déterminant est peut-être davantage lié au gameplay de ces jeux et à la façon dont ils exploitent réellement la technologie pour fidéliser les joueurs.
Mais que l’on partage ou non le point de vue de Paul Thomas, on retiendra peut-être plus volontiers que la technologie progresse. Entre un SpatialOS capable d’accueillir 20 000 joueurs sur un serveur unique ou récemment Dual Universe qui revendiquait avoir simulé la présence de 30 000 « agents » dans son univers d’un seul tenant, les « mondes massifs » semblent intéresser les développeurs. Reste à les associer à des mécaniques de jeu attractives.

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