Vers l'émergence des « jeux massivement personnels » ?
Le jeu en ligne évolue sans cesse et selon Bill Roper et Steve Peterson, il aurait vocation à s'orienter vers le « jeu massivement personnel », des univers massifs et persistants de MMO laissant une place centrale à l'individu vivant des expériences personnelles.
On le constate régulièrement, le jeu en ligne évolue sans cesse et prend des formes de plus en plus diverses, du MMO aux jeux en ligne compétitifs, en passant par les jeux de rôle en monde ouvert qu'on explore en plus ou moins petit comité, le tout avec ou parallèlement aux autres joueurs. Une constante s'applique néanmoins à l'ensemble des genres vidéo ludiques en ligne : la technologie impose des contraintes significatives, empêchant encore les studios de développement de concevoir leur projet idéal.
Un constat qui pourrait néanmoins changer prochainement grâce aux avancées technologiques récentes. C'est du moins le point de vue de la légende du jeu en ligne Bill Roper -- à qui l'on doit les premiers jeux Blizzard (du premier Warcraft au premier Diablo), avant qu'il ne contribue à fonder le studio Flagship (Hellgate: London), puis rejoigne Cryptic Studios (Champions Online) ou le groupe Disney et qu'il oeuvre aujourd'hui chez Improbable, ce studio britannique qui s'attèle précisément à concevoir des technologies destinées aux mondes virtuels et devant en faire des espaces réellement persistants et évolutifs.
Si les technologies d'Improbable doivent encore faire leurs preuves, l'avenir du jeu en ligne tel que le voit Bill Roper prend la forme de « jeux massivement personnels ». C'est l'idée qu'il développait avec Steve Peterson (le CEO StoryPHORCE) dans le cadre du GamesBeat Summit 2018.
Quelle réalité placent-ils sous ce terme ? Selon le duo, l'industrie du jeu s'est longtemps divisée en deux grandes familles : l'une se consacrant au développement de MMO et de jeux en ligne notamment compétitifs (reposant sur des interactions fortes entre joueurs) et l'autre misant sur des expériences riches et souvent narratives, jouables seuls ou en petit comité. Et maintenant que la technologie commence à le permettre, Bill Roper imagine une convergence de ces deux genres : des mondes virtuels, massifs, persistants et évolutifs, mais servant de cadre à des expériences personnelles et uniques, dans le cadre de jeux faisant se rencontrer les genres. Par exemple, le développeur imagine un univers de MMO dans lequel un joueur pourrait débuter une carrière de combattant (façon FPS), participer à des guerres stratégiques de grande envergure pouvant impliquer des royaumes entiers (comme dans un RTS), avant que le de changer d'activité pour devenir boulanger dans la cité d'un monde fantasy (exercer donc des activités d'artisans), pouvant le conduire à organiser le banquet d'un roi local (dans le cadre d'activités sociales et communautaires) qui serait alors le théâtre de l'attaque d'une troupe d'assassins envoyés par un royaume ennemi... Et heureusement, notre bon boulanger est donc un ancien combattant, puisqu'il pourra ainsi intervenir pour sauver son roi et devenir l'un des principaux protagonistes d'une solide histoire sur fond d'intrigues politiques...
Selon Bill Roper, l'avenir du jeu en ligne est là, dans des projets massifs et protéiformes de très grande envergure mais laissant une place centrale à l'individu, qui composerait ses activités sur mesure en fonction de ses goûts.
Et pour jouer à des jeux de ce type, Bill Roper imagine également une convergence de plateformes, permettant de rejoindre un « univers » depuis n'importe quel appareil : depuis sa console de salon pour participer à des raids de FPS, avec le soutien de coéquipiers contrôlant par exemple des drones depuis leur smartphone, avant de rejoindre le même monde depuis un PC pour s'immerger dans sa dimension MMO ou RPG, tout en restant en contact avec les autres joueurs grâce à sa tablette. Et le tout serait évidemment aussi simple et rapide d'accès que de lancer un jeu sur plateformes mobiles.
De tels projets ouvrent sans doute des perspectives ludiques impressionnantes, mais reste à déterminer si la technologie sera, un jour, capable de les concrétiser. Evidemment, le studio Improbable répond par l'affirmative -- c'est le coeur de métier et l'ambition du studio, et dès lors, cette vision du futur du jeu présentée par Bill Roper n'est sans doute pas choisie au hasard.
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Activité |
Directeur de la création, Improbable.io |
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Naissance |
27 mars 1965 |
Age | 59 ans |
Réactions (32)
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