Coulisses du développement de Dual Universe : premier bilan de l'alpha-test
En tant que producteur au sein du studio Novaquark, Théo Maudet répond à nos questions suite à la première session d'alpha-test du MMORPG de science-fiction Dual Universe, qui s'est déroulée fin 2018.
Afin d'entrer au coeur du développement du MMO Dual Universe, nous avons eu l'opportunité de poser nos questions à Théo Maudet, producteur au sein du studio Novaquark. Nous abordons la première session d'alpha-test, qui s'est tenue en fin d'année. Vous pouvez retrouver une présentation de Théo et de son rôle au sein du studio dans un précédent entretien.
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Roulement de tambour, comment s'est passé cette première phase d'alpha-test pour Dual Universe ?
C'était une étape rassurante et encourageante. Plusieurs milliers de nouveaux joueurs ont pu tester notre première boucle de gameplay orientée récolte / construction, et de nombreuses structures impressionnantes ont déjà émergé. Nous avons également laissé tourner le serveur 24h/24 pendant plus de deux semaines, une première pour Dual !
Comment l'alpha a été vécue au sein du studio ? Quels étaient les développeurs les plus concernés par cette session d'alpha ? Quels sont les processus en cours dans le studio lors d'une session d'alpha ?
Le lancement de l'Alpha était un checkpoint important, tout le monde s'est senti concerné. Lors du lancement, l'équipe s'est réunie autour d'un écran affichant quelques chiffres clés (nombre de joueurs connectés, nombre de constructions déployées). C'était un moment de complicité et d'accomplissement (et de croissants, accessoirement).
Ça, c'est pour le lancement, la suite concernait essentiellement l'équipe serveur, le support et les community managers. Lors de longues sessions de test, le support client et les chargés de communauté sont disponibles pour répondre aux questions et aux éventuels problèmes que rencontrent les joueurs (dans le jeu et sur Discord). En cas d'impératif technique, plusieurs développeurs serveurs sont d'astreinte et se tiennent prêts à intervenir à la demande du support ou des CM.
Quels ont été les principaux enseignements pour le développement ? Quels sont les points de vigilance pour la suite ?
C'était la première version publique du jeu comportant une boucle de gameplay autosuffisante (miner, fabriquer, construire, voyager, miner ailleurs...). Ça implique quelques évolutions par rapport aux versions Pre-Alpha : le lien fort entre toutes les fonctionnalités fait qu'il est maintenant nécessaire de maintenir un équilibre raisonnable entre les différents gameplay, et que la modification de n'importe quel petit élément de jeu impactera désormais l'intégralité du système.
Avez-vous fait des découvertes inattendues ?
On ne s'attendait pas vraiment à voir émerger aussi rapidement une économie. Le marché étant émergent et intégralement contrôlé par les joueurs, ce sont eux qui déterminent dynamiquement la valeur de chaque objet. Nous avons donc découvert le prix effectif des moteurs spatiaux, conteneurs, fauteuils et autres objets que nous avons développés !
Je voudrais partager un avis et avoir ta réaction (le NDA est toujours en cours) :
J'ai pour ma part tenté l'expérience, avec pour anecdote cocasse d'être passé en dessous des textures de la plateforme de décollage au point de départ. J'ai pu m'en extraire en passant par un tunnel creusé par un joueur qui avait dû vivre une expérience similaire avant moi. Je n'ai d'ailleurs pas trouvé une commande pour me libérer de ce genre de situations.
J'ai ensuite pu construire un speeder et partir explorer les environs. Je suis tombé sur diverses réalisations de joueurs dont certaines impressionnantes, avec notamment une base en cours de construction par un groupe de joueurs qui évoluaient ensemble. J'ai été frappé par l'immensité des lieux avec l'impression d'explorer une planète, mais du coup également une sensation de vide. J'avais déjà éprouvé cela en parcourant les terres de Landmark ou plus récemment de Worlds Adrift, un monde avec des constructions mais manquant cruellement de vie (point de PNJ ou de créatures peuplant ces lieux) et de cohérence.
Je trouve que ça illustre bien un jeu en alpha-test, mais aussi le potentiel de Dual Universe.
Réponse de Théo :
Ah, vous vous êtes donc essayé à l'expérience de pionnier dans toute sa splendeur ! C'est un retour intéressant, et assez représentatif du stade de développement auquel on se trouve. L'expérience est intégralement praticable, mais manque encore de stabilité et de finitions.
Quant à l'immensité vide de l'univers, c'est une problématique dont nous avons bien conscience et qui sera résolue par deux axes :
- Comme vous avez pu le voir, les quelques pionniers Alpha (dont vous faites maintenant partie !) créent rapidement du contenu de qualité, mais il leur faut bien entendu plus de temps pour faire émerger les prémices d'un univers intéressant.
- Nous n'avons pas encore implémenté de fonctionnalités d'exploration, de diversité suffisante des environnements sur les planètes, ou encore de mécaniques de conflit entre les joueurs. Tous ces éléments contribueront amplement à diversifier l'univers, et à surprendre le joueur !
Quelles sont les réactions des joueurs suite à cette session d'alpha ?
Les retours sont globalement très positifs. La prise en main de l'univers par les joueurs permet d'entrevoir les prémices de ce qu'est vraiment Dual Universe. Jusqu'ici, les joueurs avaient leurs inventaires remplis au démarrage, ou alors tous les items étaient vendus sur les marchés par des bots. C'est un changement de paradigme assez conséquent, qui a été surprenamment bien accueilli (pas simple de passer du mode créatif au mode survival de Minecraft en l'espace de quelques semaines).
Quels sont les priorités du développement dans les prochaines semaines ? Les prochains mois ?
Deux catégories de focus dans les mois à venir : résoudre les bugs de l'Alpha pour améliorer l'expérience des joueurs, et mettre le cap vers l'Alpha 2. Le développement actuel de nouvelles fonctionnalités est centré sur les vecteurs de progression des joueurs, comme le système de compétences, et des fonctionnalités d'interaction sociales manquantes. On travaille également sur le prototypage des grosses fonctionnalités qu'il nous reste à développer, à suivre !
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Plateformes | Windows |
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Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, science-fiction |
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