Coulisses du développement de Dual Universe, entretien avec Théo Maudet
En tant que producer junior au sein du studio français Novaquark, Théo Maudet répond à nos questions sur son rôle dans le cadre du développement du MMORPG de science-fiction Dual Universe.
Afin d'entrer au coeur du développement du MMO Dual Universe, nous avons eu l'opportunité de poser nos questions à Théo Maudet, producer junior au sein du studio Novaquark. Nous abordons son parcours et son rôle sur le développement de ce projet qui basculera en phase d'alpha en novembre prochain.
Bonjour Théo, peux-tu nous présenter ton rôle au sein de Novaquark ?
En tant que Producer Junior, et avec l'Executive Producer, on essaye d'aider les équipes à s'organiser, à prioriser et à communiquer. Une partie de mon temps est consacrée aux fondamentaux de la gestion de projet : gestion des sprints et des releases, application de process de production, organisation du calendrier, définition d'objectifs et de roadmaps. Mais (peut-être étonnamment), l'essentiel de mon temps est passé dans ce qu'on pourrait appeler un rôle de « facilitateur », qui consiste à avoir une toute petite participation quotidienne dans un très grand nombre de chose.
Pour préciser un peu le terme qui ne veut pas dire grand chose, un petit aperçu des sujets de réunions de la semaine dernière : production d'art, process de retour sur la qualité, génération procédurale : next steps, objectifs 3D, point blueprints, construction de villes, point structurel sur l'Alpha, point Territory Units, dépendances gameplay x server... nombre de sujets sur lesquels je n'ai que très peu de connaissances techniques, mais pour lesquels la présence de la prod est requise.
Quel est ton parcours avant d'arriver jusqu'à ce poste ?
Pour le parcours académique, j'ai un diplôme de Chef de Projet dans les jeux vidéo. Quant à mon parcours chez Novaquark, il est un peu sinueux, j'opte donc pour la version bullet-point :
- J'arrive chez Novaquark en tant que stagiaire en QA Testing en début 2016 ;
- Je passe Coordinateur de Production la même année ;
- Je pars fin 2016 pour tenter de développer un jeu vidéo indépendant avec d'anciens collègues ;
- J'échoue.
(Plus sérieusement, c'était une expérience incroyablement enrichissante, un genre de speedrun à travers les défis techniques et conceptuels du développement de jeux vidéo).
- Huit mois plus tard, je reviens chez Novaquark en tant qu'Associate Producer. Note amusante, la taille de l'équipe avait doublé entre-temps !
Quels sont tes jeux de référence ? Pourquoi ?
Je suis un grand fan de RPG, probablement parce que c'est le genre qui repose le plus sur le concept de progression, auquel je suis tout simplement addict ! Niveaux, compétences, talents, montures, achèvements, équipement... je les veux tous.
Au prix d'une éventuelle originalité, voilà une réponse sincère : j'adore les Souls de From Software, The Witcher, Mass Effect, les Final Fantasy (j'ai un gros faible pour le 10). Dans l'indie, j'ai été conquis par des titres comme Darkest Dungeon ou encore Rogue Legacy.
Bon, j'ai aussi été happé quelques centaines d'heures par Minecraft, conquis par la liberté créative et la possibilité de forger sa progression comme on l'entend (et sans limites temporelles ou structurelles). C'est probablement le futur de la conception de jeux vidéos.
Je tiens à préciser que c'est la question la plus difficile de l'interview. Je me sens comme un gosse auquel le père demande de choisir entre le dinosaure et le vaisseau spatial chez Carrefour !
Comment est venue l'idée de Dual Universe ?
Comme le dit souvent Jean-Christophe, le PDG de Novaquark, Dual Universe c'est avant tout un vieux rêve de gamer. Plus encore, un fantasme incontournable de la science fiction au sens large. Dual Universe c'est l'histoire d'un scientifique ambitieux (si, si, un peu quand même, je vous assure) avec une fibre créative et un faible pour les jeux vidéo.
L'idée est moins de développer un jeu au sens classique du terme, que la plateforme créative ultime. De donner des outils riches et puissants à tous les férus de LEGO et de roleplay d'antan, pour leur permettre de créer leurs propres jeux, leurs histoires, leur univers.
Un unique univers continu, partagé et persistant : voici les bases (conceptuellement simples, techniquement un peu moins) qui ouvrent la porte à tous les possibles. N'importe qui peut consommer le contenu de son choix, créer le contenu de son choix, n'importe quand, au même endroit.
Quel regard sur l'avancement du projet (de l'idée originelle, en passant par Kickstarter jusqu'à aujourd'hui) ?
Il y a deux manières de voir l'avancée de Dual Universe :
Par rapport à hier, le jeu avance dans la bonne direction, et à un rythme assez spectaculaire. Les défis techniques sont résolus jour après jour, et les fonctionnalités de gameplay évoluent à une régularité rare pour un jeu à ce stade de développement.
Par rapport à la vision étendue, il nous reste encore du chemin à parcourir. L'intention finale de Jean-Christophe peut, d'un point de vue production, être utilisée comme une direction plus qu'une destination très précise. On la traduit progressivement en un ensemble d'objectifs successifs, dont vous pouvez avoir un aperçu dans la roadmap publique. Pour l'instant, on favorise l'émergence et les outils créatifs (gameplay de construction, crafting, exploration), pour petit à petit rajouter de la progression et de la variété gameplay.
Ce n'est pas toujours facile de trouver l'itinéraire idéal pour naviguer à travers toutes les fonctionnalités et les contraintes techniques, mais le projet évolue chaque jour grâce à l'équipe et la communauté, vers une ambition qui reste forte, inaltérée.
La prochaine étape est le lancement de l'alpha-test, quels sont les enjeux pour Dual Universe ?
C'est un checkpoint critique pour le projet. La communauté regarde, l'accès au jeu est donné à plusieurs milliers de joueurs supplémentaires, et les attentes en terme de contenu et de qualité évoluent.
Veiller à leur satisfaction et maintenir un rapport de transparence avec eux reste notre priorité numéro 1. Même à ce stade de développement, leurs retours constituent un des moteurs fondamentaux pour le moral de l'équipe et le développement du jeu.
Malgré tout, le jeu est encore loin du niveau de qualité final auquel nous aspirons. On reste également transparents sur ce point là : se connecter à Dual Universe à ce stade de développement tient plus du sponsoring que du jeu. On veut simplement que l'expérience soit aussi fun que possible pour les joueurs, et on travaille beaucoup sur la base de leurs retours. Pour ceux que le manque de polissage ne rebute pas, les possibilités sont déjà impressionnantes !
Comment le vis-tu de ton côté ?
C'est excitant et stressant à la fois ! L'état du jeu et les efforts de l'équipe me mettent en confiance. Il reste encore du travail à faire et on doit se retrousser les manches.
Des questions difficiles se posent tous les jours : améliorer l'expérience de pilotage ou passer plus de temps sur les tutoriels ? Renforcer les outils de gestion du live et du support ou la prise en charge des crash dumps ? Travailler sur la stabilité globale ou le framerate ? Les réponses sont rarement binaires, et les développeurs doivent gérer beaucoup de tâches simultanément. Il faut se tenir prêt à adapter les plannings au besoin, mais le stress ne prend pas le dessus sur la camaraderie et la bonne ambiance !
Bon, le Lead Gameplay Programmer me regarde quand même avec un sourire suspicieux quand je viens le voir pour la troisième fois dans la journée... j'attends une opportunité pour le surprendre : « non, non, juste pour te dire que tout est en ordre et qu'aucune urgence ne viendra perturber ton emploi du temps ».
Merci à Théo Maudet pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si les intéressés souhaitent approfondir le sujet de Dual Universe, ce sujet peut accueillir les questions en vue d'un prochain entretien.
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Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, science-fiction |
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