Entre autres originalités, les mondes de Crowfall seront soumis au temps qui passe : des cycles jour / nuit et une alternance de saison. Des éléments qui influenceront l'apparence du monde, mais aussi le gameplay du MMO ou l'abondance des ressources.
On l'a noté, la version 5.7 de Crowfall doit notamment intégrer une gestion du temps qui passe dans le monde du MMO : l'univers de jeu alterne les cycles jour / nuit et les années sont subdivisées en quatre saisons -- une campagne militaire débute au printemps, se poursuit en été et en automne avant de se conclure au terme de l'hiver.
Mais contrairement à bon nombre d'autres MMO dans lesquels les saisons n'ont qu'un rôle purement cosmétique (un changement d'apparence, par exemple pour les fêtes de fin d'années), la gestion du temps qui passe dans Crowfall influence significativement le gameplay du MMO. Le studio ArtCraft l'explique dans un nouveau billet publié sur le site officiel.
On en retient notamment que l'univers de jeu est dynamique et évolue au gré des saisons -- les règles qui régissent les mondes de Crowfall changent en fonction des saisons et influencent autant la vitesse de réapparition des monstres que des ressources. Concrètement, lorsqu'une campagne débute au printemps, les ressources sont abondantes : les joueurs bénéficient d'un bonus aux compétences de récolte et les ressources sont plus nombreuses (+30 % de pommes, qui permettent de nourrir les personnages, par exemple). Les bonus s'amenuisent en été, puis se transforment en légers malus en automne jusqu'à conduire à une pénurie en hiver. C'est la représentation concrète de la corruption qui gagne progressivement les mondes mourants du MMO, au gré de la progression du Dévoreur qui conduira la disparation inéluctable de chaque monde.
Et évidemment, les joueurs sont encouragés à anticiper cette évolution : faire des stocks en début de campagne pour pouvoir mieux résister quand l'hiver viendra inévitablement. Et le studio de souligner que les marchands malins pourraient adapter leurs prix en fonction de la saison -- et donc de la rareté des ressources.
En plus d'un changement visuel de l'univers au gré des saisons (notamment via la gestion climatique des campagnes, avec plus ou moins d'ensoleillement ou de pluie, de brume et brouillard matinaux, d'orages voire de tempêtes de neige en fonction des saisons), un « compteur » vient compléter l'interface de jeu pour indiquer le passage du temps -- il signale l'heure du jour ou de la nuit, et le passage progressif de saisons.
En outre, le développeur réfléchit à la possibilité de modifier les capacités des personnages (et de leurs compétences) en fonction du climat. Un sort de foudre pourrait avoir davantage d'effet par temps d'orage, par exemple, tout comme une magie de glace au cours de l'hiver...
Autant d'éléments qui doivent permettre de rendre chaque campagne « unique » (en fonction des paramètres qui auront été préalablement retenus pour la campagne en cours) et qu'on devrait commencer à découvrir avec le déploiement progressif du contenu de la version 5.7 du MMORPG.
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