Le principe du piège abscons appliqué aux « loot boxes »
Au-delà du plaisir vidéoludique, le joueur peut être tenté par des mécaniques insidieuses pour dépenser plus d'argent que de raison. Prendre conscience des pièges possibles, c'est déjà limiter les risques.
Un temps réservées aux productions free-to-play, les loot boxes se sont progressivement installées dans les jeux peu importe leur modèle économique. La valeur d'un jeu n'est alors plus simplement liée à son contenu ludique, mais bien à des mécaniques incitant à dépenser toujours plus pour décrocher un but donné. Et si ouvrir un coffre au fond d'un donjon après moult aventures est une chose, sortir le pouvoir de la carte bancaire en est une autre, d'autant plus quand le hasard entre en jeu.
Nombreux sont les joueurs à vouloir décrocher un objectif dans un jeu -- terminer l'histoire, compléter les succès, changer l'apparence de son avatar, etc -- passant par la nécessité d'y passer du temps. Certains seront tentés de prendre des raccourcis, en passant par des boutiques en jeu plus moins éthiques voire basculer du côté obscur de la force en sollicitant les services de goldesellers ou en utilisant des bots. L'accomplissement surpasse alors le but du jeu, à savoir s'amuser. Le fil du sujet n'est toutefois pas perdu, car les loot boxes s'inscrivent justement en dehors de la raison d'être d'un jeu. Ce genre de mécaniques n'est pas là pour procurer de l'amusement, mais bien pour jouer avec la passion des joueurs.
Le principe du piège abscons
Confortablement installé dans un jeu, le joueur va pourtant se retrouver en mauvaise posture. Car tenté par une nouvelle proposition distillée dans un environnement qu'il affectionne, il va se lancer dans un processus dont il pourra bien peiner à sortir. La nouvelle tenue qui irait si bien à son avatar l'attend dans une boite dont le contenu est aléatoire mais surtout payant. Trop grande, la tentation va ainsi lui faire sortir de l'argent réel pour finalement obtenir des potions de soin, manque de chance va-t-on dire. Il suffit donc de recommencer -- à l'infini -- pour décrocher la fameuse tenue, et l'on tombe alors dans le piège abscons.
Principes du piège abscons, tirés de l'ouvrage Petit traité de manipulation à l'usage des honnêtes gens (2002) de Robert-Vincent Joule et Jean-Léon Beauvois :
- L'individu a décidé de s'engager dans un processus de dépense (en argent, en temps ou en énergie) pour atteindre un but donné.
- Que l'individu en soit conscient ou non, l'atteinte du but n'est pas certaine.
- La situation est telle que l'individu peut avoir l'impression que chaque dépense le rapproche davantage du but.
- Le processus se poursuit sauf si l'individu décide activement de l'interrompre.
- L'individu n'a pas fixé au départ de limite à ses investissements. Ainsi peut-il perdre 400 euros pour tenter d'en gagner 200. Ainsi peut-il passer plus de temps a attendre un bus qu'il ne lui en aurait fallu pour rentrer d'un pas tranquille chez lui.
Si l'ouvrage n'a pas été rédigé avec le jeu vidéo (et encore moins ses loot boxes) à l'esprit, le point 4 est peut-être le plus important ici. Car si ces loot boxes existent, c'est parce que leur modèle est efficace (commercialement) et qu'elles ont fait leur preuve dans l'industrie du jeu (vidéo). Le Petit traité décrypte pourquoi et comment le joueur peut se laisser tenter par ce type de mécanisme -- souvent appliqué à des objets cosmétiques, plus facilement acceptés par la communauté.
Il s'agit pourtant d'une véritable boite de Pandore, ouvrant sur des propositions loin d'être à considération esthétique. Et maintenant que la technique et ses arcanes sont connues, de mieux en mieux appréhendées par les joueurs, peut-être que la responsabilité des joueurs eux-mêmes se trouve engagée (tout autant que celle des développeurs), dès lors qu'ils participent à son fonctionnement (en achetant) sans « décider activement de l'interrompre ».
Et il ne faut pas se leurrer, ce genre de pratique existe car elle fonctionne. Pour rester ludique, le jeu doit pourtant conserver une vision claire de son contenu et surtout de sa valeur. Il devrait sans doute être essentiel pour le joueur de savoir, au préalable, combien il est prêt à investir dans ce qui reste un passe-temps et surtout de savoir dire « stop », même si pris dans l'engrenage du piège abscons, on justifie ses dépenses par les précédentes.
Dans le cas des MMORPG, l'abonnement reste le principe où les éditeurs jouent le plus carte sur table, sans chercher constamment à trouver comment obtenir toujours plus d'argent des joueurs. Le contenu et les mécaniques pour retenir l'attention du joueur doit primer. Les règles doivent rester claires, quitte à jouer sur les pourcentages de la barre de progression pour prolonger artificiellement sa durée, sans toutefois proposer une potion d'expérience en boutique en parallèle. On comprend que l'équilibre de la relation entre joueurs et développeurs est particulièrement précaire. Notre part est donc de ne pas céder aux mauvaises pratiques, pour que le jeu vidéo reste un jeu.
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