Brad McQuaid : « je veux créer des mondes, pas des jeux »

Brad McQuaid revendique une vision traditionnelle du MMO : des mondes riches et vivants dans lesquels on s'immerge durablement. Et selon lui, l'époque s'y prête de nouveau avec des usages qui laissent davantage de place au temps long.

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Depuis maintenant près d'une vingtaine d'années, Brad McQuaid se consacre exclusivement à la conception de MMO (d'abord la série des EverQuest, puis Vanguard: Saga of Heroes et aujourd'hui Pantheon: Rise of the Fallen), et ce n'est pas un hasard mais un choix délibéré que le designer explique longuement à GamesIndustry.
Et le maître mot de Brad McQuaid est qu'il ne se considère pas un comme concepteur de jeux, mais comme un créateur de mondes. Une nuance est d'importance, qui influence drastiquement la façon de percevoir les MMO et leur contenu, leur avenir mais aussi la façon de les exploiter ou encore d'en définir le modèle économique.

Selon Brad McQuaid, « un vrai MMO est davantage qu'un jeu, c'est un monde : je veux être immergé, je veux m'évader dans un autre monde, fantastique ou de science-fiction... les développeurs de MMO ont posé les toutes premières bases du Holodeck (...). Parce qu'ils réunissent des personnes réelles avec leur dimension sociale, parce qu'ils sont immersifs (et le seront d'autant plus dans le futur avec le développement de la réalité virtuelle), je me perds volontairement dans les MMO. Je n'ai pas le sentiment d'être assis devant un écran à jouer, je suis réellement dans le monde et c'est ce qui m'intéresse.
Je joue à d'autres types de jeux, comme des tower defence sur iPad, mais je sais que je joue à un jeu. Mais quand vous jouez à un bon MMO, vous oubliez que vous jouez (...) et c'est le propre d'un MMO que nombre d'autres jeux ne peuvent pas offrir et personnellement, c'est tout ce que j'en attends. Je veux faire des mondes, pas des jeux ».

Une vision classique du MMO, que Brad McQuaid ne considère pas comme révolue. Il ne croit pas que « le MMO soit mort » comme on l'assène parfois : selon le designer, le secteur a surtout évolué et intègre aujourd'hui des types de jeux très divers et plus ou moins accessibles -- comme la série des Destiny ou The Division, qui reprennent certaines composantes de MMO tout en s'affranchissant d'autres codes du genre. Pour Brad McQuaid, ces « MMO casual » ont étendu le marché, voire ont éclipsé les MMO traditionnels, mais ce n'est pas pour autant que le public des premiers MMO s'est volatilisé -- un public de niche au sein du marché du jeu en ligne, tout comme ces joueurs représentaient un public de niche au sein du marché du jeu vidéo il y a quelques années.
D'autant que selon Brad McQuaid, les usages récents (comme le streaming) pourraient profiter au MMO. Selon le designer, le MMO est un genre difficile à « faire partager » dans la mesure où il faut le vivre et s'y immerger -- une bande-annonce de deux minutes retranscrira péniblement la richesse du gameplay d'un MMO, de son univers ou de ses interactions. Mais le streaming, qui s'inscrit dans des temps plus longs, se prête davantage à l'exploration. Et Brad McQuaid parle d'expérience puisque Pantheon a gagné en notoriété grâce à Twitch : le MMORPG suscitait un certain scepticisme et a su convaincre en se dévoilant sans fard sur le réseau social vidéo. Ainsi, même sans forcément jouer soi-même, Twitch permet au moins d'entrapercevoir le « monde » du MMO, au-delà du simple jeu.

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Même approche en matière de modèle économique. Selon Brad McQuaid, le jeu en ligne a pâti des modèles free-to-play, qui consistent à réaliser des jeux pour en distribuer le plus grand nombre de copies (afin d'atteindre une masse critique de joueurs), mais tout en ne s'adressant réellement qu'au 3% ou 5% de joueurs payants -- au prix d'une certaine frustration pour l'ensemble.
Pour Pantheon, le designer entend donc retenir un modèle à abonnement (là encore, les tendances récentes remettent l'abonnement au goût du jour, grâce à Netflix, Spotify ou Apple Music, le Xbox Live ou le PSN, Amazon Prime et d'autres), mais y adjoint aussi une option « free-to-try », permettant donc d'essayer le jeu gratuitement : « si vous demandez à un joueur de s'abonner derechef, il vous demandera ce qu'il aura en retour et il ne sera pas sûr de franchir le pas, mais si vous le laissez jouer pendant quelques semaines et qu'il aime ce qu'il teste, il paiera l'abonnement sans difficulté ». Plus concrètement, les joueurs de Pantheon pourront progresser gratuitement jusqu'à un certain niveau et s'ils souhaitent poursuivre, ils devront s'acquitter de l'abonnement. Et Brad McQuaid de préciser qu'à l'inverse du free-to-play, avec un modèle à abonnement, « 100% des joueurs sont importants » et doivent donc être considérés pour peut-être réussir à les fidéliser.
Là encore, pour y parvenir, Brad McQuaid mise sur l'immersion et la création de mondes : quand on devient l'un des acteurs du monde d'un MMO, on est évidemment plus enclin à s'y installer durablement -- par opposition à un jeu qu'on abandonnera après l'avoir fini.
On ignore si Brad McQuaid gagnera son pari (la qualité technique de Pantheon sera sans doute déterminante). Mais au moins, le designer a des idées très précises quant à la cible qu'il vise et inversement, on imagine qu'elle pourrait se montrer réceptive à ces idées.

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