Crowfall abandonne ses archétypes pour plus de liberté dans la création de personnages

Le studio ArtCraft avait promis une grosse révélation pour aujourd'hui : une découvre une refonte graphique de Crowfall et une évolution significative du système de création des personnages du MMO.

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Il y a quelques jours, le studio ArtCraft promettait une « révélation majeure » sur le contenu de Crowfall et après une semaine de teasing, le développeur lève le voile sur ses (nouveaux) projets : comme la communauté des joueurs le subodorait, le MMO abandonne son système d'archétype et au profit d'un système de classes, de races et de disciplines, afin de permettre bien plus de liberté dans la création des personnages.
Plus concrètement, on se souvient qu'initialement et pour des raisons de budget, Crowfall avait opté pour un système « d'archétypes », c'est-à-dire des combinaisons fixes de classe et de race de personnages immuable -- un centaure était nécessairement un légionnaire, il convenait de jouer une fée pour jouer un assassin, etc. Le développeur y renonce et opte finalement pour un mécanisme plus traditionnel, mais aussi bien plus riche : le joueur opte pour l'une des douze races de personnage (Humain, Demi-elfe, Nethari, Fée, Elfe des bois, Haut-elfe, Stoneborn, Demi-géant, Elken, Minotaure, Centaure ou Guinecean), puis choisit l'une des onze classes de personnages (Chevalier, Confesseur, Templier, Ranger, Assassin, Druide, Frostweaver, Champion, Myrmidon, Duéliste ou Clerc -- qui remplace le Légionnaire), selon le tableau ci-dessous, essentiellement pour des raisons de cohérence et conformité avec la trame narrative de l'univers de Crowfall.

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Et pour continuer à drastiquement personnaliser son personnage au gré de sa progression, le studio y ajoute son système de Disciplines (inspiré de celui de Shadowbane et déjà présenté il y a quelques semaines), alors qu'ArtCraft dévoile les 100 premières Disciplines qui seront intégrées à la pré-alpha.
Les Disciplines sont par ailleurs liées à des Pierres de runes que le personnage équipe (de façon définitive ou jusqu'à ce qu'une autre pierre viennent « écraser » la précédente), qui peuvent être fabriquées grâce à l'artisanat, lootées ou simplement faire l'objet d'un commerce entre les joueurs, sous réserve d'être compatible avec la race du personnage (au même titre qu'il existait des restrictions liées aux archétypes et qui obligent les joueurs à faire des choix stratégiques).
Autant d'éléments qui ont vocation à influencer les capacités globales du personnage -- ses pouvoirs, le niveau maximum de ses compétences, ou encore ses passifs, notamment. Le développeur le détaille dans un nouveau journal de développement vidéo.

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Dans la foulée, le studio vient aussi de procéder à une première refonte graphique de la pré-alpha de Crowfall. Le développeur indique avoir eu l'opportunité de collaborer avec les ingénieurs de Unity, afin à la fois d'optimiser le client de jeu et d'ajouter des effets graphiques à l'univers de Crowfall -- des effets d'ombres et de lumières, une meilleure gestion des effets climatiques (ensoleillé, brumeux, pluvieux, etc.) ou encore d'alternance de jour / nuit, en plus d'ajouter de nouvelles ressources pour l'ajout de nouveaux environnements (une zone enneigée, par exemple).
Cette mise à jour graphique s'illustre en vidéo (ci-dessous) et promet surtout d'autres améliorations à venir au gré du développement, comme davantage d'environnements différents dans l'univers de jeu mais aussi une gestion plus fine de l'atmosphère des différentes contrées de Crowfall.

On le comprend, après avoir longtemps travaillé sur les bases du MMO (peu visibles de prime abord), le développeur commencer à s'atteler à des systèmes impactant plus directement et plus concrètement l'expérience de jeu. Et si Crowfall est toujours officiellement en pré-alpha, ce contenu de se dévoiler à un nombre croissant de joueurs dans les semaines et mois à venir puisque le studio ArtCraft envisage une bêta ouverte « cet automne si tout va bien ».

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