Le MMORPG où vous avez passé le plus de temps
Par définition, le MMORPG invite à y consacrer du temps, pour mieux s'y installer durablement. Mais vous, à quel MMO avez-vous consacré le plus de temps ?
Il peut suffire de quelques heures pour sauver le monde dans un jeu, le temps nécessaire sur un MMORPG pour ramasser suffisamment de patates pour gagner trois niveaux en cuisine. Ce décalage est justement toute la nuance entre des profils de joueurs aux attentes bien différents. Entre les six mois nécessaires pour compléter le contenu du premier EverQuest et les années pour cumuler l'ensemble des compétences d'Eve Online, le genre a depuis évolué avec quelques raccourcis à l'image de ce même EVE Online, où certains joueurs ont investi des fortunes pour combler le temps.
On ne va pas renier l'évolution du genre, mais bien identifier ce qui a retenu notre temps et surtout ce qui continuera de le retenir. Il s'agit de discerner les qualités d'un MMORPG qui vont retenir notre attention, et surtout alimenter les motivations du joueur. Au-delà du farm parfois indigeste ou des artifices pour prolonger la durée de vie à l'image des résurrections, un MMORPG va créer une alchimie où l'on ne voit plus le temps passer. Les développeurs recherchent cette fameuse recette, alors que les joueurs attendent de la déguster. Et pour basculer dans le concret, à chacun de décortiquer un MMORPG en particulier, celui qui a retenu le plus son attention. Je vais donc me charger du mien, vous invitant à raconter d'autres histoires pour d'autres MMORPG.
Dark Age of Camelot
Je vais ainsi partir sur Dark Age of Camelot, le meilleur MMORPG de tous les temps en toute objectivité. Trois royaumes riches d'histoires et légendes se partagent dans une guerre perpétuelle leurs frontières. Les affrontements entre les joueurs sont exclusivement -- à quelques exceptions -- localisés dans les zones frontalières, dont l'ultime objectif est la possession de reliques prodiguant des avantages pour l'ensemble de la faction. Le joueur PvE reste ainsi en toute sécurité à l'intérieur de ses terres pour chasser dragons et autres créatures fantastiques, tandis que le joueur PvP passe ses journées à prendre et reprendre des forts à l'extérieur des contrées. Le serveur était le terrain de jeu d'une communauté hétéroclite, qui se connaissait à force de se croiser et de débattre sans fin sur les forums. L'activité des forums est un véritable signe de vitalité pour un MMORPG, quand on a envie de partager son expérience de jeu.
Le sujet le plus brûlant restait les affrontements entre joueurs, en particulier lors des prises de relique mobilisant tout un royaume jusqu'à l'explosion -- au sens propre comme au figuré -- du serveur. L'engagement du personnage dans la défense de sa faction renforcera considérablement l'immersion. Les joueurs ont ainsi pu créer une partie de l'histoire du jeu, renouvelant constamment son intérêt. Les développeurs trouvant cette recette peuvent alors s'aménager un peu de répit, sortant alors du schéma d'EverQuest nécessitant de proposer toujours plus de donjons et de raids pour retenir le joueur. La partie PvE a pourtant assuré dans mon cas une partie de cette implication en PvP, venant des heures passées à parcourir ce royaume pour faire progresser mon personnage. La force de Dark Age of Camelot a été de lier deux dimensions de son monde sans les confondre.
La distinction entre PvE et PvP permet de concilier plusieurs profils de joueurs ou d'adapter ses activités en fonction de ses envies. Des aller-retours étaient nécessaires quand la progression était relevée au fil des extensions. Trials of Atlantis marquera bien des esprits, une rupture pour de nombreux joueurs et une expérience inoubliable pour d'autres. Il s'agissait de plusieurs aventures spécifiques à mener en raid à l'échelle d'un MMORPG, nécessitant bien des joueurs et réutilisant toutes les ficelles du genre pour durer. On pouvait ainsi passer des heures à attendre l'apparition hypothétique d'un monstre, ou espérait mettre la main sur un parchemin rare alors qu'il fallait élimer en boucle une race spécifique pour gagner en expérience. L'enjeu était la montée en puissance, longue et exigeante voire profondément chiante. Cette deuxième extension marquera l'apogée de ce jeu, avant un long et irrémédiable déclin.
Trials of Atlantis a poussé la progression sur Dark Age of Camelot jusqu'au point où les développeurs n'auront plus les ressources et les idées pour la prolonger, du moins plus avec la même ambition. Je me suis pourtant installé dans la durée, à l'image du housing et des longues heures à rassembler les trophées pour décorer la demeure de ma guilde. L'ultime et veine tentative des développeurs pour donner un nouveau souffle à leur jeu sera une refonte ambitieuse des zones frontalières, accompagnée d'une mise à jour graphique importante. Le non renouvellement de l'intérêt du contenu PvE accentuera cependant la réduction de la population des serveurs, avant que l'annonce de la fin des extensions signe la fin de mon passage -- de sept années -- sur ce jeu. Ce n'était qu'une fin parmi d'autres, l'un des derniers à quitter ma guilde qui avait retenu mon intérêt sur Dark Age of Camelot.
Pourquoi ce MMORPG ?
Le premier MMORPG est une expérience marquante, retirant toute objectivité comme dans mon cas pour Dark Age of Camelot. La nostalgie vient masquer une bonne partie des défauts, alors qu'on découvrait tout le potentiel de ce genre. Si la première fois revêt toujours une saveur unique, cela n'empêche pas de savourer une chose dans la durée pour lui donner encore plus de profondeur. L'amour passe par une forme de maturation, quand on prend le temps d'apprécier et de construire. Au contraire la déception peut entraîner une certaine amertume, gâchant la saveur de chaque nouvelle expérience. Les MMORPG sont suffisamment nombreux pour que chacun trouve sa place, sans se perdre dans la solitude et l'itinérance.
Avec le recul, j'ai passé autant de temps sur Dark Age of Camelot car j'ai pris le temps de rencontrer d'autres joueurs, la socialisation. La richesse de l'univers, la progression de mon personnage, les extensions n'étaient finalement que des prétextes -- pourtant essentiels -- pour des rencontres qui m'ont tout simplement amusées et parfois énervées, une pointe de frustration à surmonter. Le temps passé sur ce MMORPG a été autant d'occasions de vivre des aventures, alimentant l'histoire de ce personnage virtuel auquel je m'attachais. Les erreurs des développeurs ont cependant figé le cadre de jeu, qui s'est progressivement écorné avant de se décrocher de lui-même. Je dois sentir que le monde persistant que j'habite continuer de grandir pour m'y sentir à l'aise, à l'image de l'univers.
Je continue encore aujourd'hui de chercher un MMORPG où je pourrais m'installer durant des années, en laissant un espace pour la socialisation. The Secret World a bien des qualités mais manque des moyens pour aller au bout de ses idées, alors qu'EVE Online me rappelle à quel point j'ai envie de marcher. La liste pourrait être longue, mais la cause est loin d'être perdue et je ne m'empêche pas de m'amuser avec ma guilde sur The Secret World. L'essoufflement du studio Funcom me pousse pourtant à chercher un autre monde, peut-être Albion Online qui doit encore me montrer ses limites à moins qu'une extension me ramène sur EVE Online. Je me disperse donc et je continue mon itinérance, loin d'engranger de nouveau un /played à la hauteur de celui sur Dark Age of Camelot. Le temps d'accrocher, le temps de socialiser, le temps de profiter.
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