Critiques et tests

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  • 28/07/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Arakienne
    World of Dungeons (WoD) est un MMORPG médiéval fantastique gratuit qui reproduit fidèlement l'ambiance des jeux de rôles papiers.

    Historique :
    Ce jeu a vu le jour en Allemagne en 2003, créé par Neise Games GmbH. Il fut porté en français en mars 2008, les joueurs francophones bénéficient d'un serveur bien à eux. C’est à la mi-décembre 2010 que, sous licence Looki France, WoD ouvre le serveur Ezantoh, avec une nouvelle interface et surtout un nouveau système économique.

    Gameplay :
    Vous commencez par créer un aventurier. Pour cela, vous avez le choix entre 14 classes de personnage et 11 peuples différents. Chacun ayant son lot de talents (jusqu'à 77). Le personnage est caractérisé par 8 attributs qui vous faites évoluer à votre guise :
    Force
    Constituion
    Intelligence
    Adresse
    Charisme
    Vitesse
    Perception
    Volonté

    De ces attributs découleront vos Points de vie et Points de mana.
    Chaque talent dépend d'un attribut dit "primaire" et d'un attribut "secondaire" qui entre en ligne de compte dans l'utilisation de la compétence.

    Un fois vos points de création répartis (un nouveau héros commence avec 1500 points d'expérience) , vous pourrez vous jeter un coût d’œil à votre équipement, réparti suivant 17 slots différents :
    tête
    oreilles
    visage
    cou
    torse
    ceinture
    cape
    bras
    gants
    les deux mains
    main droite
    main gauche
    jambes
    pieds
    décorations (3 emplacements)
    anneau (4 emplacements)
    Sac à dos (15 emplacements)

    Vous voilà fin prêt pour descendre dans votre premier donjon. D'ailleurs, les 7 premiers donjons sont dit " d'introduction " et forme une mini campagne décrivant le début de vos aventures.
    Rapidement après cela, vous comprendrez la nécessité de former ou rejoindre un groupe de héros qui comme vous, recherche la gloire et l'or. Rester seul est un challenge que vous pouvez aussi tenter de relever...

    Les donjons se déroulent sans intervention de votre part. Votre héros agissant suivant le paramétrage que vous aurez établi. Si au début, vous avez juste quelques compétences, très rapidement de nouvelles se débloqueront avec vos passages de niveau apportant une grande profondeur à la configuration de combat. Chaque classe a d'ailleurs ses points forts et ses faiblesses, choses que l'on tend à contrebalancer dans un groupe.

    Contrairement aux autres serveurs étrangers de WoD, Ezantoh est organisé en zones géographiques. Tous les donjons d'une zone sont accessibles à tous. Pour passer dans une nouvelle zone, il faut réussir une quête (ensemble de donjons) qui vous plonge dans une intrigue épique qui se dénouera au fur et à mesure du jeu.

    Aucune installation n'est requise, ce jeu se passe par navigateur.

    Système économique :
    Depuis l'édition de WoD par Looki France, le système économique a subit un grand bouleversement. Avant, un compte Premium pouvait être souscrit afin de débloquer 11 classes de personnage et trois peuples bloqués au joueur gratuit, et permettre de jouer deux héros actifs (au lieu de 1) et créer jusqu'à six héros (au lieu de trois).

    Le nouveau système économique propose l'achat de saphirs. Cependant, les 14 classes et les 11 peuples sont accessibles gratuitement à tous les joueurs !
    La ressource payante (que l'on peut aussi gagner en faible quantité par des votes de soutien) permet différentes actions :
    Achat de booster (pack de 11 objets dont 2 magiques peu communs et un rare)
    Déblocage de héros actifs (jusqu'à 12) pour un mois
    Extension de l'entrepôt (capacité de stockage, extension permanente +1000 objets par niveau)
    Gand sac à dos (permet de récolte plus d'objets en donjon : 15 au lieu de 10) pour un mois
    Convertir un héros (changement de classe ou de peuple)
    Changer d'orientation (au niveau 25, les héros choisissent parmi 3 orientations par classe)
    Obtention de points d'annulation (qui permettent de mettre à zéro un attribut, un talent passé maître... )

    L'ensemble des options achetables sont donc maintenant devenues des options de confort. Le jeu en mode gratuit n'est pas limité dans ses fonctionnalités.

    Évolution du jeu :
    Le jeu continue à évoluer depuis sa création de 2003. Aujourd'hui, le serveur français est totalement indépendant des autres serveurs (en particulier le serveur original de l’Allemagne). Cette indépendance est d'autant plus prononcée qu'il est basé sur un système économique différent.
    Ezantoh a été le théâtre d'une refonte complète d'une très grande partie du contenu du jeu. Si le jeu est prévu pour permettre de faire évoluer les héros jusqu'au niveau 40, Ezantoh ne permet à ce jour qu'une évolution jusqu'au niveau 26 sur 4 zones géographiques.
    Une équipe de designers est toujours en travail pour créer la suite, qui est mise à jour régulièrement.
    A la fin juillet 2011, le jeu comprend pas moins de 240 donjons et 8 quêtes !

    Participation des joueurs à la création du monde
    L'équipe Designer est supervisée par un membre de Looki France, Arakienne. Autour le lui, les joueurs peuvent venir se former aux outils de création afin de proposer des donjons, des monstres et des objets à mettre dans le jeu ensuite. Un bon moyen de passer dans les coulisses et de laisser libre court à votre créativité !
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28/11/2011
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    26 personnes sur 35 ont trouvé cette critique utile.
    Un titre qui en dit long sur cette nouvelle grosse production !
    À savoir que dans ce test je donne mon avis étant un joueur de MMORPG de longue date, et je ne suis pas un fan de Star Wars c'est une saga que j'apprécie comme tant d'autres.
    Je ne cherche pas l'objectivité, je relate juste mes impressions.

    Guerrier Sith
    niveau 12

    I. Création de personnage
    Comme tout MMORPG, on commence par créer son avatar ! Personnellement, ce créateur, sans être fou, est pour ma part tout à fait potable. 27 coupes, du poil au menton, cicatrice, tatouage, et quatre morphologies prédéfinies très distinctes. Rien ne manque (à savoir que je suis contre le système Aion permettant de créer des joueurs difformes ! ).

    II. Graphisme
    Bon, c'est sujet a de nombreux débats, on aime ou on aime pas ! MAIS (car il y a toujours un mais) , choisir des graphismes "low" pour toucher un public plus large n'empêche pas d’optimiser son moteur graphique ! Manque de fluidité, affichage hasardeux dans certaines zones. On notera des textures étirées (c'est triste d'avoir encore ça aujourd'hui). Bref un peu déçu, espérons que le temps corrigera tout ça.

    III. Animation
    Bah oui, parce qu'on parle pas assez des animations, je trouve ! On trimballe quand même son personnage pendant des dizaines, voire des centaines d'heures ! : o

    Déplacements : regrettables... rigides, wowesque, plats, sans saveur... Vive FF 14 ! Non mais une production avec un tel budget pourrait faire l'effort de faire une petite motion capture. Je sais pas moi, rendre le personnage vivant, c'est trop demander ? !

    Combat : Bon, Bioware se rattrape ici. Je trouve les combats bien faits, dynamiques, ça donnerait presque envie de farmer (presque) ! Mention spéciale pour le missile des Chasseurs de prime. Haha ! Je m'en lasse pas.

    IV. Gameplay
    Bon bah là, c'est du déjà vu mais en même temps, ça apporte quelques nouveautés furtivement... l'agent impérial et ces techniques accroupis... l’absence d'auto attaque pour le guerrier sith mais un skill à spam (ok, le changement n'est pas fou : p) , le compagnon que l'on peut personnaliser et qu'on apprécie avec le temps (étrange : o). Ce sont toujours des petits détails mais l'ennui est moins présent pour ma part qu'avec le gameplay de Rift, par exemple. Une question de goût ^^ Mais ça reste du déjà vu même si on s'y attendait, ça reste une toute petite déception. : )

    V. Quêtes
    Bah oui, parce que ca reste le point fort du jeu. Pour ma part, il est excellent, soyons clair, sur ce point. TOUT les MMORPG devraient avoir ce système aujourd'hui. Ok ça coûte des sous et du temps qu'ils pourraient consacrer à autres choses ! Mais l'immersion et vraiment BEAUCOUP plus présente grâce à ces petites cut-scene, et ces choix de réponses qui peuvent avoir un impact nul comme à l'inverse sauver une vie !

    Pour conclure, j'ai un goût de pas terminé dans la bouche après cette bêta. Des bonnes idées, parfois pas assez exploitées. Ou des objectifs par forcément atteints.
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25/12/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    10 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ademe Ademe
    Contexte : j'ai joué à Allods depuis les débuts de la bêta jusqu'à il y a quelques semaines, soit environ un peu avant la sortie de la version dite 3 (le patch de la Cité des Morts).

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    Soyons clairs : pour une grande part, le cœur d'Allods réside bel et bien son cash shop (CS). Non pas parce que vous serez obligés de vous y rendre vous-même (cf. ci-après pour cette révélation : non, le CS n'est pas obligatoire ! ) , mais parce que l'économie, et plus généralement la dynamique générale du jeu repose sur son bon fonctionnement. Allods n'étant pas dimensionné comme un WoW ou un EVE, dès que le CS se porte mal, tout va mal.

    1. À propos du CS

    Nous sommes sur un free2play « type La Patate » (référence à gPotato, l'exploitant européen du jeu développé par le russe Astrium Nival). La Patate est connue pour avoir, sur tous ses MMO en exploitation, un modèle économique consistant à essayer de faire payer à une majorité (tous niveaux confondus) le gameplay d'une minorité (c'est-à-dire essentiellement les HL). C'est souvent l'inverse pour les free2play ! Concrètement, cela veut dire que, dès le début du jeu, vous serez effectivement encouragés et/ou tentés de vous diriger vers le CS pour acheter différents items donnant un réel avantage concurrentiel sur la phase de Pex (XP x2 ou x4, les fameuses runes pour att/def, etc. ). Ce type de CS est souvent abhorré par les joueurs, qui n'y voient qu'une machine à exclusion.

    Et c'est globalement vrai ! Mais il faut savoir que gPotato revient de loin sur ce plan, et que la réalité du CS d'aujourd'hui n'est pas aussi noire que certains le laissent entendre. À une époque, gPotato avait tellement mis l'accent sur le CS qu'ils avaient provoqué une vague de départs massive qui avait bien failli signer la fin d'Allods. Ayant écouté un certain nombre de critiques et de conseils, et ayant réfléchi à un modèle plus fourbe sans doute encore, ils ont réussi à rattraper la situation en exploitant un peu plus intelligemment (ou subtilement) leur CS… ainsi que leur main asset, l'expérience de jeu. Quelle est donc cette réalité d'aujourd'hui ?

    La réalité est que l'exploitation du CS par gPotato est en mutation, avec une transition très nette vers un CS orienté sur la personnalisation de son avatar, et non plus sur les objets donnant un avantage concurrentiel. Aujourd'hui, et depuis plusieurs mois, un joueur qui ne souhaite pas mettre les pieds dans le CS aura une excellente expérience de jeu, à condition d'être un minimum « éclairé. » Pour s'en sortir dans Allods, et très convenablement, il « suffit » — le jeu vous demandera — d'être exigeant, d'être rigoureux, [b]d'être alerte[b]. Bref, de savoir ce que vous faites et de vous tenir au courant. C'est sans doute vrai de beaucoup de MMO, mais je vais tenter d'expliquer de quoi il retourne dans le cas particulier d'Allods.

    2. Casual gaming == mort ?

    Il est beaucoup de MMOs ou le casual gaming est possible, voire encouragé. De mon point de vue, ce n'est pas une option viable dans Allods.

    Casual gamer n'est pas l'inverse de PGM, ou de no-life (je suis un casual moi-même sur la plupart de mes jeux – et mon honorable classement de Bronze étoile sur Star Craft 2 devrait vous convaincre ; ). Par casual gamer, j'entends, un joueur, sympa, qui joue quelques heures par semaines, plus ou moins bien (peut-être très bien ! ) , essentiellement sur du PvE solo ou du pick-up, et sûrement dans une petite guilde pas très soucieuse d'optimiser le contenu end-game. En résumé, un joueur qui flâne un peu dans les verdoyantes prairies virtuelles entre deux mobs : )

    À mon avis, Allods ne s'adresse définitivement pas en priorité à cette classe de joueurs. Le contenu PvE solo est intéressant et pourra faire l'affaire, mais il est assez directif (l'effet couloir) , pas très difficile (pas de bashing, loin de là, mais comme une impression de car « ça passe tout seul » ). Bref, on est sur du classique, et la déception guette car… les parties réellement intéressantes d'Allods sont celles qui offrent du challenge et sont accessibles au travers d'une guilde bien organisée. Je pense au PvP « de masse » , à l'Astral (stuffing) , aux raids end-game (plusieurs mois d'investissement quasi-quotidien). Pour en profiter, il faut encore une fois, et comme dans beaucoup de MMO, de la patience, de la rigueur, et un peu de skill (sans quoi, on se fait rouler dessus, et on atterrit au CS, ou sur JOL pour critiquer le CS ; ). Et bien sûr, l'envie de le faire.

    Revenons donc sur le CS de ce point de vue là. S'il est si critiqué, c'est à mon sens parce que le jeu devient assez corsé quand on monte dans les tours. Ça peut donner lieu à de la surenchère (runes…) , et à un sentiment d'être « obligé d'en passer par là. » Sachez que ce constat est faux*. Avec un astérisque comme sur les pubs, car il y a une exception notable (cf. ci-après).

    Si on prend comme exemple les runes, dont l'objet est de vous booster les stats d'att/def générales, il est tout à faite réaliste de se « payer » ses runes en PO uniquement, moyennant un farm régulier. Et pas « inimaginable » comme dit dans d'autres critiques. De même, la phrase « Je suis runé 4, j'ai déjà utilisé des centaines d'euros en CS » relevée dans une autre critique est une affirmation hallucinante.

    Essentiellement, Allods demande de la patience, beaucoup de patience. C'est vrai pour les avantages CS vs PO (tels que les runes) , c'est vrai pour le stuffing, c'est vrai pour ses aspects sociaux.

    Par exemple, j'ai acquis ma première monture non pas au CS, mais en remportant un concours communautaire où chacun devait décrire son build et son gameplay ; plusieurs camarades participent, ou ont créé, des events RolePlay ; ma guilde, en collaboration avec d'autres, a participé à l'élaboration de calendriers pour assurer un accès équitable à certains World Boss ; etc. Tout cela participe d'une bonne expérience de jeu, où le CS tient une place inexistante, ou très réduite, selon votre caractère.

    Pas de CS obligatoire, donc ? Voici l'astérisque * : vous devrez sans doute faire un tour régulier au CS si vous vous attaquez aux raids end-game. En ordre de grandeur, et selon l'efficacité de votre groupe, cela devrait représenter nettement moins à un peu moins qu'un abonnement mensuel standard sur un MMO concurrent. Il est toutefois possible de dépenser beaucoup plus… « héhé » , dit La Patate ^^

    3. Du plaisir de rendre service !

    Cette notion de jeu exigeant se retrouve dans d'autres aspects. Dans une certaine mesure, on peut dire qu'Allods est un jeu « à l'ancienne. »

    Comme au bon vieux temps de DAoC, le stuffing sera votre principale activité. L'équilibrage des stats est important et subtil. Le jeu en groupe et les interdépendances sont la règle. J'affirme que, oui, un joueur avec du skill et les idées claires sur son gameplay peut faire la nique à un adversaire rentier sur-runé (ce qui ne court pas tant les rues sur les serveurs français, d'ailleurs). Et même si ce dernier a un peu de skill lui-même ! Cela fait appel à du positionnement, à du contrôle, à des réflexes ! Le PVP d'Allods est exigeant, donc intéressant. Il faut s'entraider, se couvrir, avoir une strat, jouer en équipe. Le PVE HL est du même acabit.

    De mon point de vue, le principal atout d'Allods réside donc dans son end-game (et c'est en ce sens surtout que je pense que ce n'est pas un jeu pour casual, mais pour ceux qui veulent exploiter un MMO au niveau max). Il y a évidemment des périodes de vache maigre avant les patchs où la lassitude gagne, mais globalement, les guildes qui s'investissent sur des challenges longs et participent au PVP HL ne s'ennuient jamais très longtemps. Le rythme des màj est assez bon, et si certaines idées se sont révélées être des échecs (PVP instancié détourné en séances quotidiennes de farm, world boss litigieux…) , les gars d'Astrium Nival ont démontré qu'ils savaient réagir et proposer de nouveaux défis régulièrement.

    En résumé

    Un très bon jeu, difficile, favorisant de ce fait le ouin-ouin et le CS. Si vous avez un cerveau, des amis, et que vous savez les exploiter, vous saurez vous en tirer à bon compte ; )

    + jeu exigeant (le challenge tire vers le haut)
    + gameplay intéressant (gestion des stats etc. )
    + expériences de jeu HL complète (et régulièrement renouvelée)
    + bonne perf des serveurs !
    + des gameplays intéressants
    + l'ambiance, l'histoire, la patte graphique (russian touch)
    + une nette amélioration de la gestion par gPotato (CS, events)
    + accent mis sur le jeu en groupe (raids, Astral)
    + les classes sont régulièrement chamboulées, rééquilibrées (no whine plz ! )
    + PvP obligatoire en HL (la progression PvE en dépend)

    - jeu exigeant (le CS nivelle, ou a nivelé, par le bas)
    - phase de Pex ultra-classique (mais très supportable en duo)
    - artisanat raté (très raté, pour le coup)
    - il faut savoir prendre du recul sur le stuffing (communauté fébrile ! )
    Publié le 25/12/2011 00:37, modifié le 25/12/2011 00:49
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18/11/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Mygale
    J'ai vraiment retrouvé dans ce jeu, l'ambiance des premiers jeux sur papier.

    Avec une communauté fort sympathique, alors à tout ceux qui ont toujours rêvés de devenir un preux chevaliers ou un vil sorcier, rejoignez nous.

    L'équipe WoD fait tout ce qui est possible pour faire évoluer ce jeu déjà très attractif. Le jeu est totalement gratuit si vous le voulez, seuls ceux mordus comme je le suis prennent des saphirs pour avoir jusque 12 héros actifs ou pour l'achat de boosters que, si vous ne voulez pas payer, vous retrouverez sur le marché vendus par des joueurs payants.

    Rejoignez un groupe ou fondez le vôtre, vivez vos aventures en établissant vos stratégies, défiez d'autres joueurs ou groupes, vivez des batailles épiques avec votre clan.

    Investissez-vous dans la communauté en rejoignant l'équipe WOD pour faire évoluer le jeu.
    Apportez vos idées et votre pierre à l'édifice, laissez votre imagination et votre créativité s'épanouir afin de devenir un membre important de notre communauté.

    Vraiment, je recommande ce jeu qui est devenu un des seuls avec lequel je joue depuis longtemps.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25/09/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par igenibel
    Ce jeu ne m'attirait pas spécialement lorsque je regardais jouer un ami ; il m'avait l'air brouillon et surtout, ce que je n'aime pas dans les jeux c'est l'effet mercure des étendues d'eau.

    J'ai tout de même testé en achetant en ligne chez PlayNC et franchement, j'adore. La storyline est tout simplement époustouflante et rien que pour ça, ça vaut beaucoup de jeux en ligne ayant actuellement le vent en poupe.

    Le fait de mettre en avant les techniques apprises par rapport à l'équipement permet de vraiment s'imerger dans le monde vaste et très riche que propose ce jeu.

    De plus, avoir la possibilité de jouer 5, 10 ou 15 minutes lorsqu'on le souhaite est un plus non négligeable. Faire des mission avec des mercenaires ou des héros permet aussi aux moins acharnés des joueurs de progresser dans le jeu et l'histoire sans devoir se greffer dans une guilde et devoir attendre inlassablement que d'autres joueurs soient disponibles.

    Le JcJ n'est pas sans reste, comme son nom l'indique, les combats de guilde sont aussi prépondérants dans ce jeu. Devoir avancer dans l'histoire, pour acquerir des compétences, qui, une fois débloquées, deviennent accessibles à des personnages pré-construits pour les batailles de joueurs est une conception unique dans Guildwars.

    Le dernier plus non négligeable vient du fait qu'il n'y a pas d'abonnement.

    Bravo pour ce jeu très intéressant et riche.
    Publié le 25/09/2007 16:01, modifié le 25/09/2007 19:25
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/05/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Merci de lire ma critique du jeu SWTOR. Pour information j’ai commencé le jeu à sa sortie et après quelques mois, j’ai arrêté. Je n’avais plus de guilde ni de motivation pour continuer. J’ai repris trois mois en septembre 2013, pour voir ce que devenait le jeu, il était donc passé en F2P. J’ai donc décidé de remonter un nouveau personnage et j’ai même pris trois mois d’abonnement avant d'arrêter de nouveau. J’axe ma critique autour de trois axes qui sont pour moi essentiels, mais non conventionnels :

    - L’amusement durant la progression et à haut niveau mais sans le coté raid. Je parle à la fois du PvE comme du PvP car j’aime autant les deux.
    - La technique c’est bien ! C’est-à-dire l’état des serveurs, du gameplay et tout ce qui ne concerne pas ce que je nomme en troisième critère.
    - L’ambiance, ce qui ressort du jeu, son immersion, cela va des quêtes, aux décors, au son, etc… Tout ce qui m’immerge dans le monde et peut me faire oublier des soucis dans le second critère.

    1/ L’amusement.

    Me suis-je amuser sur SWOTOR en F2P ?
    La réponse est oui, le gameplay est vraiment sympathique, pas prise de tête et plutôt frais bien que reprenant des mécanismes maintes fois éprouvées. En gros cela ressemble à du WoW mais à mon sens en plus nerveux et avec une dose de fun en plus (moins prise de tête). La phase de progression est très agréable avec une intrigue pour chaque classe de personnage bien scénarisée, avec même des rebondissements surprenant. Il y a un système de partenaire qui est une sorte de familier pour toutes les classes de personnage que nous devons équiper et entretenir en amitié avec des cadeaux, si on veut en obtenir le meilleur, mais aussi avancer dans leurs histoires. Chaque zone est compilée via une planète qui est une zone de progression correspondant à une zone d'expérience en tranche de niveau, avec ses quêtes solo et de groupe (2 ou 4) , ainsi que des quêtes de classe. Elles font leur boulot bien que chaque planète n’a pas bénéficié du même soin au niveau des quêtes. Il faut retenir que vous n’êtes pas obligé de tout faire pour arriver au niveau maximum, bien au contraire vous allez devoir sauter des planètes pour coller les zones à votre niveau. Ce qui est pas si mal en cas de reroll, ou pour éviter toute routine il suffit de faire les planètes que vous avez du sauter.

    Au niveau PvP, c’est du BG où la progression des niveaux est possible à l’intérieur. Ils sont très dynamiques et fun. J’y ai pris un réel plaisir, cela bouge il y a des rebondissements, bref j’adhère à 100 % .

    2/ La technique c’est bien.

    Pas grand-chose à en dire, les serveurs tiennent la route et les mises à jour et maintenances sont bien annoncées. Comme dit plus haute le gameplay du jeu est plutôt un gros plus. Bref on sent que suite à l’échec du lancement, Bioware a bien rattrapé le coup et maintenant leur travail est des plus sérieux. Fini le coté amateur du début. De plus il a bénéficié de plusieurs mises à jour intéressantes (le cartel des Hutt, le jeu dans le jeu de vaisseau style dogfight). Les événements saisonniers sont au mieux anecdotiques comme dans tous les MMO.

    3/ L’ambiance c’est la vie.

    Alors niveau scénarisation rien à redire sur les quêtes de classe. L’ambiance, les dialogues, les choix de musique sont super. Les décors bien que cartoon sont immersifs. On retrouve clairement la patte de Star Wars. Bémol sur les races ET jouable car pas assez nombreuses, ni représentatives de Star Wars pour de pale raison de fainéantise de développeurs à mon sens sur les apparences des armure à adapter, etc… De plus l'ambiance s'essouffle un bout d'un certain temps, il manque un je ne sais quoi de rêve qui vous transporte dans une galaxie lointaine, très lointaine...

    AVIS FINAL :

    SWOTOR est un bon F2P, où il faut jouer de temps en temps, revenir et partir. Car malgré toutes ses qualités, il assez ennuyeux au bout de deux trois mois. Pourquoi, je dirais son coté archi-conventionnel qui est très plaisant dans la prise en main et en milieu de jeu, mais assez rapidement lassant quand on commence à tourner en rond. Car oui à haut niveau, le jeu tourne assez vite en rond, en solo ou en petit comité. En guilde, comme toujours, cela sera celle-ci qui vous fera rester plus longtemps. Mais cette dernière remarque vaut pour les MMO.
    Publié le 24/04/2014 01:45, modifié le 06/05/2014 10:53
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/03/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par WoD
    Le jeu en ligne vit avec et pour ses joueurs.
    A comparer avec un organisme vivant, qui est en perpétuelle évolution, modification, redéfini et - ce ne sera jamais ennuyeux, puisque les joueurs qui y jouent ne le seront jamais.
    De même pour les personnes qui sont dans les coulisses - les designers, modérateurs, il en arrive de nouveaux, les anciens repassent toujours.

    C'est comme un chez soi, un point de rendez-vous. On rencontre d'anciens amis, et on s'en fait des nouveaux.

    Ensemble vous découvrirez l'univers médiéval fantastique, réaliserez des rêves épiques avec votre héros, pour vivre des aventures sans fin.
    Fortune, Beauté, Culture, Age - tout cela na pas d'importance ici.
    Ce qui compte ici, c'est l'intérêt du Jeu de rôle, l'entraide, le jeu en groupe, l'écoute, l'apprentissage avec les autres, la communication avec les autres.

    Vos réussites en groupe, la configuration de vos héros et leurs réactions dans les donjons. La planification de votre groupe, de vos configurations de combat contre des hordes orques innombrables, l'entraide au sein du groupe, l'accueil des nouveaux.
    Agir est ici le mot clef - Participer.

    Tout le monde trouve ici chaussure à son pied, et tous seront pris au sérieux, dans les groupes, comme sur le forum. Le nouveau d'aujourd'hui deviendra le sage de demain.
    WoD est humain.

    Ce qui est original dans ce jeu, c'est que WoD est en mouvement. Il s'ajuste aux joueurs, qui viennent s'aventurer dans ce monde.
    Nous faisons de ce jeu, ce qu'il est. Ce n'est pas toujours rose, parfois ennuyeux, parfois frustrant. Tout ne fonctionne pas toujours comme on voudrait, mais c'est justement cela qui me plait, car j'arrive à me reconnaître à travers ce jeu.
    Commentaire d'un joueur Asarea Chevalier Niv. 30
    Publié le 10/03/2008 21:05, modifié le 13/03/2008 10:20
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 07/10/2014
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    10 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Review complète de la Closed Beta 3 de Black Desert Online,
    Le clan Avalanche a pu jouer intensément pendant 12 jours afin de tester le jeu en profondeur lors de ce test final !
     
    Monde :

    +Totalement ouvert
    +Sensation d’immersion constante (échelle 3D globale respectée)
    +Animations des PNJ, monde vivant
    +Effets météo
    +Effets visuels lors de la dégradation de l’équipement (+ le sang)
    +Système de relation/amitié avec les PNJ
    +Direction artistique
    +Bonnes transitions entre les différentes zones
    +  «  Lore  » intéressant
    +Pas d’instance, pas de chargements
    +Pas de téléportation (bitches gonna walk  ! )
    + Beaucoup de détails favorisant l’immersion (traces de pas, brume, poils aux pattes des chevaux)
    + monstres et tribues ont chacun leur propre environnement et habitat correspond


    -Le cycle jour/nuit n’est pas équilibré, la nuit dure trop peu de temps (30 minutes)
    -Nuit trop claire et nuageuse (lanternes inutiles)
    -Carte de la CBT3 trop petite
    -Présence de canaux (peut être seulement pour la CBT3, espérons)
    -Une SEULE zone de départ
    ___________________________________________

    Création de personnage et personnalisation :


    +Qualité générale de l’avatar
    +L’étendue du choix cosmétique
    +Chaque partie du corps personnalisable
    +Possibilité de faire un perso unique
    +Les possibilités offertes ne brisent pas le background du jeu
    +Système de teinture
    +Système de modification de l’apparence de l’armure

    -Manque de coupes de cheveux et de couleurs “réalistes”
    -Pas de couleur de peau sombre
    -Même les plus petits tétés sont trop gros (les Chiennes de garde aiment pas…)


    _____________________________________________

    Graphismes/technique :

    +LOD (level of detail)
    +Rendu 3D de qualité
    +Textures des armures
    +Animations détaillées et fluides des PJ/PNJ
    +Optimisation au top
    +Possibilité de faire des captures d’écran sans l’interface
    +Interface personnalisable
    + Effets de lumière et d’ombre en temps réel
    + Les effets de coucher/lever de soleil


    -Certains effets sont trop flashys durant les combats
    -Beaucoup de clipping
    -Les détails apparaissent tardivement sur l’environnement (LOD)
    -Manque d’options graphiques (shader etc)
    -Le Lv, le nom du compte, etc, visible au-dessus du perso
    __________________________________________

    Musique/sons :


    +Bande originale à tomber (phrase à la jv. com  : D)
    +La BO s’adapte parfaitement à l’environnement et à la situation
    +Variétés des musiques (batailles contre les boss, chevauchées…)
    -Certains bruits d’impact/de monstres
    -Encore des bruits ambients manquant (même s’il y a du progrès)
    -Pas de doublage pour les PNJ pour l'instant
    _________________________________________

    Combats/Gameplay :

    +Parkour, grimpette, s’accroupir, se cacher (un vrai Prince of Persia quoi…)
    +La réalisation d'imput des compétences est dynamiques
    +Animation des compétences
    +Arbres de compétences
    +Système d’enchantement des compétences
    +Le positionnement influe sur le combat, hitbox et collisions sont présentes
    +Aide à la visée équilibré (pas un "lock on" quoi)
    +Gameplay stimulant, exigeant et intéressant
    +Knockback, knockdown, attaques aériennes, au sol, de dos…
    +Sentiment de puissance
    + Déplacements et combats à dos de monture complet avec un vrai challenge
    -Pas d’anti-stun, pas de quick recovery, ni de skill de purification/purge
    -Le spam de potions, utilisables en étant étourdis, au sol…
    -Le nouveau système de rafraîchissement des compétences, sans réelle contrepartie
    -Téléportation, dash, esquives  buggués
    -Manque de contrepartie sur LE skill de disparition attribué à tout le monde
    -Pas possible de perdre un niveau
    _________________________________________________


    PvE :

    +Diversité du bestiaire
    +Les mobs ont vu leur IA légèrement améliorée
    +Bon équilibre entre quêtes et farming pur
    +Pas de donjon instancié
    +Taux de drop peu élevé
    +Variété des quêtes
    +Mini jeux (traite des vaches, pêche, chasse aux oiseaux)
    +Raid boss d’extérieur offrant du challenge (y compris dans les zones bas lvl)
    +Caves/zones cachées avec des secrets
    +Pénalité de mort
    +Quêtes de guilde
    + Parler aux PNJ permet de débloquer des secrets

    -Leveling trop rapide (courbe de la CBT3 trop rapide)
    -Lvl50 atteint par beaucoup en 10jours
    -Jeu gloablement trop facile même avec 250 de ping
    -Monstres trop faibles solo (il faut faire des packs pour avoir une bonne xp)
    -48 niveaux de jeu solo…
    -Pas de mob elite (à part les Titans dans la foret)
    -Aucun de donjon ouvert, catacombes pour grouper (à part un au lvl 50)
    -Les quêtes de boss trop généreuses en xp et récompenses
    -SPAM DE POTIONS  !
    -Problème financier chez les melee à cause des potions et réparations
    -Pas d’objets uniques en drop sur les raid boss (à confirmer)

    ______________________________________________________
    Monture & animaux de compagnie :
    + Le dressage des chevaux
    + Grand nombre de races de chevaux
    + Des équipements pour les animaux de compagnie sont disponibles
    + Le cheval est essentiel (pas seulement pour se déplacer plus vite)
    + Pour apprendre des compétences au cheval, il faut l’utiliser
    + Possibilités de reproduction (afin de choisir vos compétences, les couleurs et les statistiques)
    + Beaucoup de compétences pour les chevaux
     + Un cheval ne peut pas apprendre toutes les compétences
    + Mini jeu pour dresser le cheval
    + Zones spécifiques pour dompter les chevaux
    - «  Parking  » affiché au-dessus de tous les chevaux sauf du nôtre
    ______________________________________________
    Commerce / économie :
    + Carte en 3D et remplie de fonctionnalités
    + Système de nœuds de commerce à débloquer dans chaque ville/village
    + Route commerciale
    + Déblocage de zones pour pouvoir récolter
    + De nombreux moyen de faire de l’argent (demande croissante, Black stone, enchantement, gem)
    + Economie contrôlée par les joueurs
     + Les échanges commerciaux entre les villes
    + Nouvelle cargaison impériale à escorter
    + Enchères et entrepôts localisés par ville
    + Aucun objet lié
     + Artisanat complet et logique dans ses matériaux utilisé
     + Les associations entre joueurs et le commerce sont encouragés (beaucoup d'éléments nécessaires pour pouvoir créer des objets)
    + L’augmentation d’intimité avec les NPC font baisser les prix
    + Impôt quand un endroit est gouverné par une guilde
    _______________________________________________


    Housing / artisanat / récolte :
    + Quelque maison encore non instancié
    + Maison de guilde
    + Logements immersifs qui s'inscrivent totalement dans l’environnement
    + Maison modifiable avec des objets
    + Les éléments du logement donnent des bonus et des buffs
     + L'artisanat est directement lié au logement
    + Système d'artisanat intéressant
     + Système de location de péons pour récolter
    + Votre chat reste à la maison si elle n'est pas en mode « suivre »
     - Un trop grand nombre de maisons instanciées par rapport aux autres types de maison
     - Diversité des maisons mal exploitées
    - Pas assez de maisons ouvertes et de maisons de guildes
     - Un joueur peut posséder tous les types de maison, plusieurs fois et partout, il peut donc tout fabriquer seul
    - Il faut 4 maisons pour créer un seul objet... (Où est la logique ? )
    - Artisanat trop accessible et ne demande pas à se déplacer quelque part (quelques clics sur la carte et c'est fait)...
    -... MAIS aussi compliqué (maisons liées partout dans le monde)
    - Pas de limitation de nombre de maison possédée par joueur ou par ville
    - Pas de limite de niveau sur les équipements (un joueur de niveau 1 peut porter de puissants équipements et donc évoluer rapidement)
    - Les articles récoltés devraient être vendus à des joueurs ou sur le marché du commerce, et non pas à un PNJ.
    - Système de tente et de campement ?
    - Le nouveau jardin avec épouvantail devrait être visible uniquement par son propriétaire pour éviter la poltion visuel
    PvP :
    + PvP ouvert et libre
    + Interface de guilde avec statistiques et compétences
    + Système de guerre entre guildes
    + Politique créée par les joueurs
    + Logo de guilde personnalisé
    + Guerre de territoires
    + Construction d’avant-poste
    + Les sièges de châteaux
    + Arène ouverte dans chaque ville
    + PK système avec conséquences / karma
    + Mort pénalisante, perte d’objet et d’enchantement en cas de décès
    + Système de bandit
    + Système d’embuscade, en appuyant sur la touche de camouflage "A"
    - Le niveau 40 est nécessaire pour débloquer le PvP, même pour l’arène !
    - Le karma négatif met un peu trop de temps à nettoyer
     - Réaction surprenante en PvP : on gagne du karma négatif peu importe qui l’on tape
     - L'ignoble lueur bleue pas nécessaire pour identifier les membres de la guilde pendant un siège (sauf pour Gilbert Montagné)
     - Toutes les classes possèdent la même compétence échappatoire au très court temps de recharge (5 minutes)
    ______________________________________________
    Classes :
    + Le style des DD et leur gameplay est intéressant
    + Les classes sont bien équilibrées en 1vs1...
    - …. Mais le 1vs1 n’est pas le but d'un MMO...
    - Seulement 4 races et des classes au genre bloqué
    - Seulement des classes de DD
    - Pas de synergie de groupe
    - Pas de rôle pour les classes : tank, support, dé-buffer, etc
    - Les Warriors ont besoin de plus de compétences/mécanique de protection/taunt
    - Les Rangers ont besoin d'une compétence de ralentissement et de temps de recharge sur certaine habileté
    - Les Giants ont besoin d’une compétence de régénération des HP hors combat
    - Les Sorcerers ont besoin d’une contrepartie sur leur compétence d’esquive afin d'éviter les abus
     
    Défauts persistent de BDO  :
    -Le Housing n'est pas encore bien équilibré, trop compliqué et ce pour aucune raison, il possède une logique absurde (le système semble être devenu plus casual et semble avoir été bâclé lors de son développement final, afin de plaire au plus grand nombre, ont sent pas mal de mauvais compromis) Pour commencer, PearlAbyss doit limiter la possession de maison à une unique maison par joueur ou au moins à une maison par ville ! Pour changer de maison, le joueur devra donc vendre sa précédente maison. Avoir 6 maisons dans chaque ville comme actuellement est un non-sens. Aussi un système de location doit prendre place avec des loyer prévu à cet effet, afin d’éviter que les gens n’achètent les maisons et  les conservent trop longtemps après avoir quitté le jeu. Les maisons ne servant qu’au stockage sont bizarres (maison vide servant de WH) , pourquoi ne pouvons-nous pas simplement diviser une unique maison en plusieurs ateliers ? Par exemple, la warhouse pourrait être représenté dans le jeu par un simple coffre et la forge par une fonderie, etc.
    Sur la CBT3, 90 % des maisons étaient instanciées, notre conseil :
    * 40 % des maisons seraient des maisons individuelles instanciées qui permettraient la création de 2 ou 3 types d'artisanat sur tous les types disponible et sur un niveau limité. Ces ateliers pourraient être améliorés avec un peu d'argent.
    * 40 % des plus grandes maisons ne serait pas instanciées, elles possèderaient des étages et/ou pièces supplémentaires, des villas, des maisons d'amis etc. Similaire à celles que l’on peut trouver dans la zone de Valenos et que l’on pourrait louer à 3 à 5 joueurs. Ces maisons fourniraient 3 à 6 types d'artisanats différents, et des améliorations payantes illimitées pour ses ateliers.
    * 20 % des maisons seraient des maisons de guilde ouvertes, positionnées en ville ou dans la nature pour satisfaire les différents types de guildes : mercenaire, de commerce militaire, … Ces maisons de guilde pourraient être achetées via des enchères comme c'était le cas sur la CBT3, et par les guildes possédant au minimum 30 joueurs. Ces halls de guilde permettraient le développement de tous les métiers et de toutes les améliorations mais ces dernières devront être très coûteuses.
    Ce que nous voulons dire est que les joueurs devraient se concentrer sur un seul type de craft et ne pas se diversifier dans tous les types pour être au final totalement indépendants. Nous pensons qu’un maître Forgeron ne devrait pas avoir la possibilité d’être aussi Maître Alchimiste, peu importe le temps qu’ils y passent et l’argent investi.
    -Le manque de classes et de diversités dans les rôles sur BDO est désastreux. D’abord, les joueurs se ressemblent tous. Les combats de masse sont un bordelique, vu que personne n’a d’autre réel but que de faire le plus de dégâts possibles.
    Seulement quelques stratégies basiques de positionnement se mettent en place durant les sièges comme le Warrior au front et le Ranger en ligne de font.
     Et même si le gameplay est appréciable, le teamplay est sans intêret et très limité. Certaines classes ont des buffs, mais ils sont soit inutiles, soit personnels.            
                                                                                                                                                                                                         
    Le sentiment de puissance est bien là, mais la sensation de prendre part et de partager une aventure épique et exigeante est absent.
    Il est regrettable pour les joueurs en guilde qui ont l’habitude ou l’envie de jouer ensemble de se sentir si limités à cause du «  rôle  » de leur classe, n’étant pour le moment que des DD.
    Nous savons que Pearl Abyss ne veut pas du système de «  trinité  » , mais le style action d’un RPG ne signifie pas QUE faire des dégâts…
    Nous espérons réellement que PearlAbyss travail sur une synergie entre les classes pour augmenter l’intérêt et même le besoin de grouper. Nos attentes sont grandes quant à la Valkyrie, le Tamer et le Wizard (white  ? )
    Aussi, quelques changements sur les self buffs, comme sur les classes déjà existante Sorcerer et Ranger.

    -Le pve solo et manque de teamplay s’explique malheureusement par le manque de classe et de rôles disponibles. La CBT3 a forcé les joueurs à jouer seuls, car les zones d’xp sont trop petites pour grouper et les monstres sont de toute façon trop faibles… C’est triste de traverser un monde si vaste et merveilleux seul, allant de quête en quête sans avoir d’intérêt à le partager avec des amis.
    Bien sûr, c’est toujours possible, mais quel est l’intérêt si tout peut être fait solo  ?
    Il n’y a aucun donjon ou zone pour grouper durant les 50 premiers niveaux du jeu  ! Comment un membre de guilde est-il supposé se préparer aux combats de masse alors qu’ils n’auront JAMAIS eu l’occasion de jouer ensemble et de construire des liens d’amitié en levelant ?
    De plus, la facilité de la montée en niveau en solo pousse le joueur a rush les niveaux et à débloquer la limite de pvp du lvl 40 pour finalement avoir un peu de sensation de teamplay, quel est le but de tout ça  ?
    Est-ce pourquoi le leveling est si rapide  ?
    Nous avons atteint le niveau 50 sur la CBT3 en approximativement 60 heures de jeu, mourant très peu de fois avec un ping élevé (sur un action gam.
    C’est extrêmement rapide (rappelez-vous que même si nous sommes des vétérans des MMOs, nous ne comprenons pas (trop) le Coréen ^^) , certains KR l’ayant atteint en moins de temps…
    Comment les guerres de guildes et territoires, les liens, la politique et l’économie sont supposées se développer en si peu de temps  ?
    Pourquoi ne pas utiliser les 20 premiers niveaux ne sont pas utilisés pour apprendre aux joueurs les mécaniques du jeu pendant qu’ils montent en xp  ? (craft, housing, échanges…)
    Beaucoup de Coréens se plaignent depuis la première béta du fait que le jeu soit intéressant mais compliqué  !
    Pourquoi mettre cette limite de pvp au lvl 40, qui emmerde les gens, alors que le griefing/pk est déjà assez découragé. Cette limite affecte uniquement les joueurs de guilde et l’intérêt général du pvp dans le jeu.
    Pourquoi un leveling si rapide avec des récompenses de quêtes si abusées, alors que dans un jeun sandbox, les joueurs devraient prendre le temps pour explorer et exploiter chaque feature du jeu afin de pouvoir progresser correctement ?
    Et pour éviter un fossé trop important entre les joueurs «  casus  » et «  hardcore  » durant cette possible phase de leveling plus longue, il suffirait d’ajouter un système de vitalité (type L2) ou lorsque le joueur est déconnecté, il gagne des bonus d’xp supplémentaires lors de sa reconnexion…Exemple  : 30 % de bonus d’xp pendant 1heure pour s’être déco 30H.
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31/08/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 18 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Anarchy Online (AO de son petit nom) est un ancien qui sais faire des heureux. Je me rappel avoir acheté le client sur une braderie, c'était une de ces grosses boîtes en carton comme on en fait plus, avec toute la naïveté de la jeunesse, l'ignorance et la précipitation aussi. La boîte me séduit (que dire d'un jeu qui parle d'anarchie pour un punk) et de retour chez moi triste nouvel, jeux payant... La boîte et rangée et oubliée.
    Quelques années plus tard je réentends parler de AO, ses servers viennent de passer à la gratuité, je m'empresse de suite d'installer et de jouer cette aventure inoubliable dans le coeur d'un joueur : son premier MMO.

    Trame de fond de Science Fiction, original donc (ni medieval-fantasy ni star wars... mmh, dit m'en plus)... L'histoire est celle d'une planète, Rubi-Ka, colonisée par l'Omni-Tek, une corporation tentaculaire et paternaliste, pour en tirer de son sol le notum, minerai indispensable pour la création de nanorobots. Seulement, il y a de cela quelques années, les mineurs exploités par l'Omni-Tek se rebellent et fondes des camps dans le désert, Les Clans. Ainsi c'est une lutte entre Omni-Tek et Clans dans laquelle le joueur est lancé. Il a le choix entre 3 alignements :
    - Omni-Tek (il vivra dans les grandes villes du sud et il protégera avec loyauté l'entreprise de son patron)
    - Neutral (il habitera les villes émancipées du centre et jouira de la liberté de mouvement que confère l'impartialité)
    - Clan (il se retranchera dans les camps des déserts du nord, des villes fondés par les rebelles, il combattra pour la liberté et pour sa dignité)

    Voila pour le synopsis politique situationnel, on y reviendra plus tard pour approfondir un peu, pour l'instant suivons la ligne directrice de l'évaluation.


    Commençons par le PvE solo, selon les joueurs il sera excellent ou exécrable. En effet, il est lent... Ultra stratégique et lent. Le joueur doit calculer sans cesse, régler le timing de ses skills, pour ne pas gâcher ses nanos (mana) et ses HP. Un joueur acharné adorera ce système, celui qui recherche des combats violents restera sur sa faim. La plupart des professions combat à distance (pistolets) et les animations des combats corps a corps sont loin d'être fluide.
    C'est en équipe que le PvE prend tout son sens, en effet les nombreuses professions se complètent a merveille et sont chacune très bien représentées, ce qui facilite la création de team.
    Le PvE est donc en général très bon : les donjons sont violents, et les missions sont truffées de trucs sympas (portes à déverrouiller, coffres piégés à désamorcer, mines antipersonnelles à désarmer... )

    Coté PvP, soloter ne sert a rien, les duel sont très peu présent, tant les castes sont différentes et la plupart ne sont pas orienté pour le combat d'adversaire humain.
    En effet, ici comme en PvE on préférera l'équipe, le PvP propose ainsi des guerre entre guilde pour le contrôle de territoires et de bases, le champ de bataille est très intéressant à organiser, encore une fois, ce succès est dû au nombre de classes disponibles...

    Pour ce qui est du contenu du jeu, on trouvera un monde immense et varié (Déserts, forêts, plaines, lacs, montagnes, littoraux... ) , parfois un peu vide tant il est grand, mais en cherchant un peu on trouve des endroits qui fourmillent de détails (oasis, cascades, clairières... ) les villes sont très loin les unes des autres, un système de télé porteur (Whom-Pa) permet de se déplacer plus vite, le monde le plus intéressant que j'ai jamais visité pour dire vrai.
    Les quêtes sont extrêmement nombreuse, un peu répétitive, mais certaines sont courtes et vous proposerons une récompense rapidement acquise, d'autre nécessiteront plusieurs jours voir plusieurs semaines d'errance.
    L'artisanat est le plus incroyable que j'ai jamais vu, de nombreux skills (mécanique, électronique, nanotech... ) vous permette de fabriquer et d'upgrader des armes et armures (pour des détails et des info allez sur www. lepetitengi. com) la création de véhicules et aussi au programme, véhicules volant indispensables à haut-level pour voyager sans encombre et trouver les donjons isolés et les spots de chasse lointains.
    Par contre le commerce est assez pauvre... il est possible de vendre des objets a d'autre joueurs, mais seulement par un système de trade... pas de magasin individuels... ce qui entraîne un floodage quasi-constant du channel "shop"... pas pratique donc. A par pour les items haut level, on préférera vendre au NPC et perdre des crédits plutôt que de glander des heures a lancer le même message (ou alors les garder pour les cadets de sa guilde)
    La politique est un point fort de ce jeu, la trame de conflit propose des guerre entre joueur pour le contrôle du territoire, et ces changement entraîne a la longue des modifications lors des patch dans les villes NPC (conquêtes, destructions partielles, consolidation... ) Ce qui est dommage, c'est que, mis a part le lobby des grandes guildes tout cela manque de cohésion au niveau général, et on est pas informé en temps réel de l'évolution des territoires contrôlés.
    Les channels de discussion sont bien pensés, et la possibilité d'isoler une conversation avec un joueur en particulier (façon MSN) est très pratique pour le PvE a 2 ou pour se retrouver dans l'immensité.

    Ce jeu permet un haut niveau de personnalisation au niveau des skills (4 races, 12 professions + 2 qui nécessitent une extension et un nombre incroyable de skills (main-nu, contondant, tranchant, pistolet, SMG, rifle, shotgun, mécanique, nano... ) ) avec des possibilités infini de développement. Donnons quelques exemples intéressant, comme l'ingénieur, qui combat avec un pet mécanique, il a des capacités très haute pour construire et upgrader des objets, sont pet jouera souvent le rôle de tank dans les team ; le docteur, qu'il n'est pas nécessaire de présenter ; le nanotechnicien, classe de sorcier, misera uniquement sur ses nano-programmes (sorts) il sera un excellent damage dealer et un buffer demandé ; le fixer est une curiosité, il a la possibilité d'hacker les système pour se déplacer d'un point a un autre très vite, en passant par la "fixer grid" (façon matrix et tout) il jouera un rôle déterminant lors des guerre PvP en téléportant les troupes à des endroit stratégiques pour des attaques surprise et pouvant faire respawner ses coéquipiers a coté de lui ; l'agent, qui peut lui se rendre invisible, et utilise des fusil de sniper donnera un avantage stratégique en donna de gros dégâts en un seul coup (snipe) il sera parfait pour soloter en nature (chasse) mais aura de grosse lacune pour le combat en intérieur (donjons) où il sera obligé d'être accompagné.
    Coté skin, il est possible de choisir plusieurs têtes et le sexe de son perso, mais ce qui est le plus important c'est les items, de nombreuse armures aux skin différents, des fashion wear, et des fun items (oreillers, peluche, parapluie... ) a porter a la pace des armes, il manque juste un bouton pour switcher entre tenue fun et tenu de combat, car ré-équiper ses armes est fastidieux, surtout si on a besoin d'un buff que l'on ne peut pas caster pour équiper un flingue (ça sent le vécu, non ? ).

    Le coté technique laisse un peu a désirer mais est pardonné largement, le visuel n'est pas moche, techniquement dépassé mai incroyablement convaincant... peu être un peu fadasse, ça manque de punch dans les couleur, mais bon, on est dans un futur sombre...
    Les effet visuels pour les armes et les sort sont très bon et variés (éclairs, feu, radiation thermique ou nucléaire, laser, roquette, grenade... ) le son va avec, un large panel d'effets, seuls quelques décalages sonores et autres bugs sont a déplorer.
    Les bugs sont rares, il l'ont moins été, mais rien que durant mon séjour sur ce jeu, j'ai perçu une nette amélioration. Les servers lag un peu aux heures de pointe mais on m'a dit que c'était réglé et qu'ils avaient fixé ça.


    Bref, un jeu étonnant, émoustillant, qui tient en haleine en PvE comme en PvP, un monde avec ses guerres, ses trêves et ses fêtes, ses boîtes de nuits et ses zones de combats. Immense et fourmillant de détails, un jeu addictif, comme on aime (tout en les craignant). Une communauté géante et sympathique (les team se font naturellement, l'entraide est constante etc... )
    En plus il est gratuit et long (master level : 200, voir 220 pour ceux qui payent). A oui autre petit problème : avec le jeu en guilde vous vous sentirez un peu limité sans les extensions (construction de villes, territoire fantastique, objets etc... ) mais le volume de base ouvre déjà les porte sur un monde merveilleux.
    Publié le 26/08/2007 11:14, modifié le 31/08/2007 12:08
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/06/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Voici sans doute le meilleur MMORPG fantastique. Enfin un MMO qui se rapproche plus du RPG que du "beat them all" ou "Hack & Slash". Mais par rapport à tout ce qui se fait en matière de RPG solo (NWN, Elder Scroll) il est encore loin de rivaliser. Quand il est sorti je lui ai mis une très mauvais note. Mais avec tout ce qui est sorti après lui, j'ai été obligé de lui rehausser sa note.

    Je ne vais pas passer en revue tous ses points positifs ou négatifs. Je vous dirai simplement qu'il est celui que j'ai le mieux noté pour son côté RPG. Qu'il possède des fonctionnalités et des atouts que même de plus récents MMO n'ont pas. Je crois qu'il s'agit du dernier MMO authentique qui ait vu le jour. Le dernier avant la vague WoW et le changement de mentalité "Les MMO doivent plaire au grand public, dénaturalisons-les".
    Publié le 01/06/2008 11:51, modifié le 02/06/2008 21:19
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/01/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par tazbl13
    Le meilleur MMORPG de tous les temps à mon goût, lors de sa sortie. Quand il eut sa refonte avec l'ajout des quêtes en masse, les objets et le style de jeu facilité, j'ai été énormément déçu.
    Le but central et vraiment unique de ce jeu était le fait d'être dans l'obligation de devoir en permanence entrer en contact avec des personnes aussi bien pour devoir basher des arbres que pour se faire forger son armure ou la sertir.  
    Oui c'était ultra dur d'aller au niveau max et de se faire son armure ou sa robe à 100 % over-sertie. Oui, il fallait passer des heures à basher avec un groupe et se faire des potes car plus on bashait vite, plus on gagnait d'argent, tout ça sans mourir ^^. Oui... Oui, mais quand tu avais enfin ton perso et un stuff super cool, tu pouvais dépoter en RvR.

    Oui c'était dur mais à cette époque, on ne pondait pas huit persos différents par compte. J'en avais deux full et un gros rang RvR et c'était déjà pas mal, je trouve, avant les MàJ. Sur ce point, je trouve que faciliter les jeux pour gagner plus d'argent est vraiment triste car maintenant, on peut faire des MMO sans faire de groupe et se stuff sans problème.
    Le meilleur, et jamais plus retrouvé, RvR de tous les temps, je trouve. Surtout grâce au fait que nous n'avions pas d'armures de classe, ce qui rendait difficile le choix de nos cibles, et le fait qu'il y ait de vrais fufus en vigie, ce qui rendait le RvR plus piquant quand on se promenait solo à 4h du mat en essayant d'éviter les prises de fort ^^ pour ne pas se faire taper dessus (la taille des zones RvR était le point fort pour pouvoir réunir tous les ingrédients du VRAI RvR).

    Donc avant les grosses MàJ, le jeu valait 10 mais après, je mets 5 car ça a été le meilleur dans sa jeunesse.

    Et j'avais aussi un faible pour les classes comme l'Eldritch, l'Empathe qui été ma classe favorite entre les pets et surtout les DoTs vraiment ultimes, et le Ranger car un Archer Fufu, ça n'existe plus dans aucun autre jeu vidéo axé sur le PvP/RvR (seul les bons vieux jeux papiers nous offrent cette classe : s).

    Et le système d'artisanat qui demandait plus de temps que le farming pour aller au niveau max m'a trop plu car tous ne devenaient pas artisan, et l'être voulait vraiment dire qu'on y avait passé du temps et de l'argent. Même si au début on avait quelques tâches qui rapportaient pas mal d'argent.

    J'ai joué à presque tous les jeux dans les deux premières pages   (j'ai regardé les deux premières ^^ uniquement voir à quoi jouer mais rien ne me tente... ) et je mets vraiment le début de DAoC bien loin devant tous les autres.
    Publié le 28/10/2014 03:38, modifié le 23/01/2015 15:10
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25/07/2008
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 17 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ashgar Ashgar
    J'ai testé ce matin Atlantica Online en bêta privé (avec une clé venant de fileplanet, ils en ont des tonnes alors n'hésitez pas à aller chercher la vôtre).

    Premières impressions globalement bonnes. Des graphismes particulièrement soignés, un chara-design fort sympathique (bien typé Coréen, ce qui n'est pas déplaisant) , un système de combat très fortement inspiré de Final Fantasy X ( ! +1) et assez dynamique malgré une mauvaise gestion des caméras lors des coups spéciaux (réglable) et enfin un univers héroïc-fantasy plutôt envoutant.

    Pour les points négatifs : comme dit précédemment les angles de caméra, une interface un peu fouillis, mais l'on prend vite ses marques. une storyline quasi-inexistante (pour le moment tout du moins, c'est en phase de bêta hein ! ) ainsi que des skills et aptitudes qui évoluent assez étrangement pour le héros comme pour ses mercenaires.

    Ajoutez à tout cela une communauté particulièrement sympathique et accueillante (peut-être un peu interessée aussi vu que l'on gagne des points et items quand on aide les newbies dans mon genre mais bon je vois le diable partout) et vous avez un jeu très prometteur, F2P, et d'ailleurs j'y retourne tiens ^^ (en laissant de coté AoC)
    Publié le 24/07/2008 15:37, modifié le 25/07/2008 09:01
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17/12/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    4 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Arkeon Arkeon
    La sortie du jeu a été un peu précipité, les finitions ne sont pas là.

    Au niveau des classes, on a l'impression que certaines sont capable de tout alors que d'autres ne font que de la figuration. Très mauvaise répartition des talents.

    En pvp, les personnage sont à peu prés complémentaire et peuvent permettre de très beaux combats, mais... en rvr, la masse est reine, c'est très ennuyeux pour les joueurs qui recherchent le coté tactique et technique du jeu.

    Les cartes rvr sont petites. C'est dans ces zones que l'on passe le plus de temps de jeu et nous en avons vite fait le tour. Tout est fait pour inciter les joueurs à faire des bus.
    Les zones de repop sont trop près des forts. de nouveau, nous avons plus l'impression de jouer à un doom-like qu'à un mmorpg parfois.

    Question décors, c'est bâclé, pas proportionné, vide. DAoC était bien mieux achevé.
    Peu de difference entre les pnj. Tous basé sur des classes existante. Voir un marodeur vous vendre des plantes alors que certains gardes elfes font plus penser à des paysans qu'à des gardes fait peine.
    Publié le 17/12/2008 01:48, modifié le 17/12/2008 10:18
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/09/2019
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Je suis un joueur purement WvW - RvR - factions contre factions - McM, bref combats de masse, prises de forts, GvG & cie.
    Je ne parlerai donc pas du côté PvP ou PvE du jeu, même si je trouve toujours certaines cartes PvE vraiment belles. 

    Les + :

    - Des graphismes qui tiennent toujours la route : l'avantage du mix graphismes réalistes et stylisés (dessins) . Jouer avec tout au max en 1080p ne demande pas tant de ressources et c'est beau. Et ça tiendra encore la route pour les années futures, en particulier si vous jouez sur des plus hautes résolutions comme la 4k (totalement faisable sans une machine de guerre) . La patte graphique du jeu est belle. On verra s'ils remettent un coup de peinture dans les années qui suivent.

    - Beaucoup de dynamisme dans les combats.

    - Des combats qui ne sont pas robotiques et poussifs, mais naturels et fluides au niveau des animations. ça fait une différence pour l'immersion.

    - La clarté de l'interface et de l'affichage des dégâts/événements dans les combats de masse. Cela rend les combats bien plus immersifs que d'autres MMOs qui ont l' "affichage sauvage" des heal/dégats/sorts etc. Réglez dans les options graphiques : enlever le tremblement de la caméra, limiter l'apparence des effets (moins d'explosions dans tous les sens) , voire baisser d'un cran le post traitement, et augmenter la vue verticale de la caméra (plus de hauteur) et c'est un jeu toujours beau où vous pouvez vous situer et comprendre ce qui se passe dans un combat d'une centaine de personnes. De plus je joue sur un écran ultra-wide : encore plus appréciable.

    - Des prises de forts, de tours, de camps, des matchs qui tournent chaque semaine contre des serveurs différents avec un classement etc. Bref des objectifs.

    - Un RvR qui ne demande pas de faire du PvE : on est rapidement au max, niveau level et équipements, pas de PvE à faire régulièrement pour pouvoir être au point pour le RvR. Bref pas besoin d'être un PvE boy / farmer pour se lancer dans la bataille. Et ça fait vraiment du bien de ne pas avoir à farmer. De plus les récompenses en McM ont été améliorées : plus d'or gagné par le McM, des armures élevés achetables en McM ou lootable etc. Jouer en armure exotique (achetable à l'hôtel de vente avec de l'or) est totalement possible avant de commencer ses armures élevées (qui sont achetables et lootables en McM, ou craftables) . La différence de stats n'est pas très grande, ce qui fait qu'un joueur en exotique n'est pas trop désavantagé face à un joueur en élevé.

    - Un jeu qui ne punit pas si on s'absente. Le rattrapage se fait rapidement en cas d'introduction de nouvelles fonctionnalités (comme les montures en McM récemment) .

    - Vu que la progression de stats est très vite limitée (progression horizontale) , ce qui fait la différence c'est vraiment le skill, l'optimisation de votre build et la classe pour le mode de jeu (roaming, duel, Guild vs Guild, combat de masse, attaque de structure, défense de structure) et le nombre évidemment (à 10 contre 50 ça marche moyen) . Ce qui vous fera râler aussi sur ceux qui jouent à la souris plutôt qu'au clavier !

    - Un RvR qui demande de la stratégie : plein de tactiques différentes pour la défense ou l'attaque de structures, pour les combats etc. Des béliers, catapultes, trébuchets, boucliers etc. Bref un RvR qui demande d' allumer son cerveau si on veut être efficace, idem vous allez râler sur vos compatriotes à cause de ça parfois (mais c'est pas mieux chez les Européens) .

    - Un jeu qui n'est pas Pay 2 Win, et en plus vraiment peu onéreux (achetez quand même les deux extensions si vous voulez être un fighter digne de ce nom) .

    - Un MMO qui peut être apprécié sans être forcément chronophage : un jeu qui permet d'être un hardcore gamer pour les fights (travailler le Skill et l'optimisation de son équipement) , tout en étant un casu (pas de farm, jouer quelques soirs dans la semaine) . Pas besoin de jouer en permanence pour rester compétitif.

    - Un jeu qui est stable financièrement : même si on en fait toujours des caisses quand X "quitte" le jeu, GW2 est stable financièrement et ne prend pas la direction de l'extinction des serveurs ou du P2W.

    - Un jeu facile à aborder pour les débutants et qui peut être commencé à n'importe quel moment sans souffrir de 7 ans de retard irrécupérable... Ce qui fait qu'il y a toujours des nouveaux.


    Les - :

    - L'optimisation du jeu sur les combats de masse (ou événement PvE majeur) : pas assez de multithreading. Donc si vous n'avez pas un processeur avec une très forte puissance de calcul en single thread, il faut obligatoirement ajuster les options graphiques pour les combats de masses : baisser le nombre de personnages affichés à très basse (les personnages à partir d'une certaine distance de vous n'auront que leur nom d'affiché) et baisser la qualité des personnages à basse. Cela ne se fait sentir que lorsqu'il y a beaucoup de joueurs au même endroit, je n'ai pas noté que ce soit utile de baisser les autres graphismes pour les combats de masse (peut-être les ombres de personnage en fonction de votre config) .

    - Les promesses d'améliorations du WvW qui se font (trop) attendre : refontes des serveurs en alliance etc.

    - Les cartes RvR qui commencent à vieillir quand on a trop eu l'habitude. Malheureusement le studio ne s'occupe pas assez du WvW pour renouveler davantage. Ce serait bien d'introduire de nouvelles stratégies etc.

    - Un manque de personne prêtes à prendre le rôle de commandants sur certains serveurs et heures de la journée. Ce qui fait que même lorsqu'il y a du monde, les gens hors raid guilde ont du mal à se rassembler en groupes fonctionnels pour accomplir des objectifs non défensifs (fight ou conquête de structures) .

    - Les gens qui veulent fight en blob sans écouter le commandant sur teamspeak / discord et sans build optimisé pour le McM.

    - Les races devraient avoir des spécialisations particulières qui impactent le McM. Actuellement elles sont purement cosmétiques (les compétences de races sont trop peu nombreuses et quasi toujours inutiles) .

    - Les serveurs qui ont parfois du mal lorsque trois factions se rencontrent pour se taper dessus (ça fait beaucoup de monde quand même) . Ce n'est pas la norme cependant et le studio a switch sur des serveurs AWS plus puissants il y a un an. Les mises à jour ne sont pas toujours des succès niveau performances, mais c'est corrigé dans les jours qui suivent. 

    - Seulement 9 classes. Pour les anciens joueurs qui maîtrisent déjà bien le jeu, c'est pas énorme. Après il y a pas mal de spécialisations différentes dans chaque classe.

    Les faux moins :

    - L'équilibrage des classe. C'est quelque chose qui fait toujours râler, mais comparé à d'autres jeux, je pense que GW2 s'en sort plutôt bien. Même si pour certains types de combats (en blob par exemple) certaines classes sont clairement plus appropriées que d'autres. Je pense qu'il pourraient s'améliorer dessus pour amener plus de diversité dans les bus. Le studio a sondé la communauté et annoncé de nouveaux équilibrages pour améliorer l'expérience McM.

    - Les races : les gros chats (Charr) et petites bestioles chelous (Asura) , un peu déroutant au début mais on s'y fait. Et pas de petites culottes ou de skins douteux comme certains MMOs...

    Mais bref, une fois qu'on a râlé et pesté sur ce qui ne va pas, je ne trouve pas mieux sur le marché pour du RvR avec un gameplay d'aujourd'hui... Et rien que pour ça, cela mérite sa note. A voir si dans le futur l'éditeur saura renouveler et faire fructifier cet aspect du jeu ou si le RvR va lentement mourir.

    Je regarde toujours les sorties de temps en temps, mais malheureusement c'est un peu le désert pour les MMO à ce niveau là.
    Publié le 11/09/2019 14:50, modifié le 12/09/2019 20:37
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29/11/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de SoftClean SoftClean
    Sachant que j'y joue depuis assez longtemps maintenant, je pense être capable de faire une critique en étant le plus objectif possible.
    Elsword est un hack 'n' slash très dynamique et addictif. Durant vos premières heures de jeu, vous ressentirez un grand sentiment de puissance et celui-ci évoluera continuellement au fûr et à mesure que vous apprenez à maitriser votre personnage et ses combos.

    En effet, même si le PvE est relativement sans réflexion, le PvP s'apparente à un versus fighting assez complexe et il vous faudra s'entrainer et prendre des raclées avant de pouvoir commencer à vraiment faire ce que l'on veut.

    Il vous faudra donc un certain talent pour arriver à vos fins, malgré le fait que l'on peut compenser le manque de celui-ci en passant par la boutique ou en jouant pendant longtemps pour avoir un meilleur équipement.

    Pour conclure, Elsword est intéressant mais le PvE est répétitif au contenu de haut niveau très restreint (1 world boss, 4 donjons quotidiens et basta). Le vrai intérêt est donc le PvP, que ce soit en 1vs1 ou plus. Il vaut tout de même le coup d'oeil.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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