Excusivité : le MMORPG New World dévoile sa refonte

New World a récemment fait l'objet d'une refonte. En exclusivité francophone, JeuxOnline a été invité à découvrir cette nouvelle mouture du MMORPG dans les locaux du développeur. Présentation générale, explications sur le changement d’orientation et interviews au programme.

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On connait l'histoire : le MMORPG New World a fait l'objet de tests entre entre octobre 2018 et juin 2019, et suite aux commentaires des testeurs, le studio Amazon Game Studios s'est attaché à retravailler sa copie afin d'encourager davantage d'interaction entre les joueurs et un peu moins de comportements toxiques. Le développeur nous a convié dans ses locaux californiens, à Irvine, afin de nous présenter la nouvelle mouture de son MMORPG. 

La journée commence tranquillement avec une présentation générale du studio et de New World. Amazon Game Studios est composé de nombreux vétérans de l'industrie du jeu vidéo, ayant fait leurs armes sur des MMO ou non. Et bien que le studio soit relativement jeune, l’équipe semble déjà soudée et efficace. Le choix de réaliser un MMORPG comme premier vrai gros projet est d'ailleurs manifestement un désir de l’ensemble de cette équipe, et ce n'est pas anodin à une époque où le jeu massivement multijoueur ne brille plus comme auparavant. Le challenge semble intéressant à relever : lier les joueurs entre eux et créer des communautés est présenté comme l'un des points majeurs ayant motivé le lancement du développement de New World.

New World, un univers dynamique

En ce qui concerne le jeu en lui-même, il faut bien avouer que visuellement, ça en jette pas mal. L’univers est beau, les décors chargés et réalistes, la vision au loin est impressionnante et donne un effet de distance assez bluffant. Bref, le moteur « made in Amazon », le Lumbyard, semble vraiment efficace. Il permet de générer un monde terriblement dynamique, l'île d’Aertenum, articulé autour de quatre grandes familles d’autochtones et toute sans exception, sont totalement hostiles aux nouveaux visiteurs :

  • Les Corrompus, d’anciens aventuriers corrompus par la cupidité qui sont possédés, leur donnant des pouvoirs, mais leur ôtant donc leur libre arbitre ;
  • La Terre furieuse (Angry Earth), l’expression pure de la nature, de l’Azoth, et qui n’aime pas être perturbée ;
  • Les Anciens (The Ancients), gardiens des structures d’une ancienne civilisation nommée les Anciens composée de morts-vivants à l’air lugubre ;
  • Les Perdus (The losts), des créatures dont l’âme a disparu et qui continue de vivre la vie qu’ils avaient avant de perdre leur âme, comme des automates, des zombies.

L'univers de jeu est composé de 12 territoires distincts : certains peuvent être colonisés par les joueurs, d'autres non (ceux les plus au Nord). Ces zones sauvages sont habités par les autochtones les plus puissants et prennent la forme de zones d’intérêt pour les joueurs, car c’est évidemment dans ces zones que se trouvent les collectables les plus intéressants. Et ceux-ci seront évidemment nécessaires pour de multiples actions d'artisanat et d’évolution générale des territoires.

Et cet univers est totalement ouvert. Il n’y a par exemple pas de donjon instancié. Les seuls donjons du jeu sont ouverts, comme des mines à explorer, par exemple.

Les différents territoires peuvent par ailleurs évoluer et gagner des niveaux (30+ annoncés). C'est via ce mécanisme qu'une petite colonie de joueurs peut devenir une cité florissante. Ces colonies sont gérées par un gouverneur (un joueur) qui devra définir des objectifs en ville pour améliorer son niveau. Il peut par exemple encourager des récoltes massives de ressources, l’élimination de cibles et que sais-je. Des objectifs tantôt PvE pour forcer les joueurs à se regrouper et agir de concert, tantôt PvP (comme attaquer une faction adverse), mais étant sur un serveur test pour la présentation, nous n'avions pas l’opportunité d’en trouver.

Le système de jeu de New World

Si l'univers de jeu de New World compte des factions autochtones, les joueurs aussi auront un choix à faire quant à leur faction, et il est déterminant. Le MMORPG compte trois grandes factions jouables : 

  • Les Maraudeurs, une faction pro-militaire ;
  • Le Syndicate, une faction assez secrète cherchant les connaissances interdites ;
  • Et le Convenant, qui traque les hérétiques.

Les joueurs devront faire un choix et les guildes seront affiliées à l'une de ces factions (en fonction de l'allégeance du chef de guilde). Toutes les actions de la guilde ont vocation à servir la puissance de la faction. Pour l'instant, les factions ont vocation à s'affronter mais à terme, on pourrait imaginer des alliances de factions (deux factions contre la troisième trop puissante par exemple), même si selon l'équipe de développement du MMORPG, ce n’est pas d’actualité à court terme. 

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Le système de jeu est par ailleurs basé sur le contact physique des personnages, à l’instar d’Age of Conan qui est une bonne référence pour ce genre de MMO (j'ai d’ailleurs souvent eu des souvenirs d’AoC en jouant à New World, durant ces quelques heures, et ce n’est pas pour me déplaire). Ici, on est donc nous-mêmes l’arme qui devra être efficace et donc le jeu est réellement basé sur le skill. Il n’est pas impossible, au contraire d’autres MMORPG, de vaincre un joueur de 10 ou 15 niveaux supérieurs à soi avec une bonne approche et un bon savoir-faire. J’en parlerai un peu plus tard, mais en combat de masse, c’est bien rendu et j’ai été assez bluffé par l’efficacité des zones de contact physique en combat de mêlée.

New World a donc revu son approche par rapport au format MMORPG, laissant de côté une approche PvP pour y intégrer aussi un mode PvE… et je pense que nombreux sont ceux à avoir tiré la sonnette d’alarme beaucoup, mais vraiment beaucoup, trop tôt. 

PvP et guerres de colonie dans New World

Le PvP est omniprésent et est la base même de l’intérêt de New World. Il n’est juste plus obligatoire en soi, mais ça serait se priver d’un pan du jeu vraiment important. L’univers entier est ouvert sauf, en effet, les zones de combats PvP/PvE qui sont instanciées, mais qui respectent l’environnement dans lesquelles ils s'intègrent. Prenons l'exemple d'une attaque de fort : l'assaut est instancié et se déroule dans le fort de la région attaquée, mais il s'agit bien du même fort qu'on peut aussi visiter en temps normal dans l’open world. C’est évidemment important, car chaque région aura un fort et une colonie qu'une compagnie (une guilde) devra occuper, améliorer, développer et le cas échéant défendre.

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Les forts sont les points d’intérêts et les points de contrôle des différents territoires du MMORPG. Qui contrôle le fort contrôle le territoire. Ces forts peuvent être personnalisés notamment via des améliorations (de défense, de fonctionnalités, etc.) et il est prévu que les guildes puissent aussi personnaliser leur esthétique (comme la couleur des pierres, par exemple). Par contre, il ne sera pas possible de changer l’aspect architectural de la région, car les développeurs insistent pour que chaque zone ait son identité propre. Les guildes qui voudront contrôler les zones devront donc s’adapter en conséquence et convoiter les zones qu’elles désirent. À noter que la première possession d'une contrée (avant toute conquête face à une autre compagnie, donc) se fera sur une base des premiers arrivés, premiers servis. Ça va être folklorique au lancement du jeu !

Ensuite, durant les combats de forts et selon les performances d'attaque ou de défense, les compagnies gagnent des « battle tokens » à dépenser ensuite pour améliorer son fort (améliorer les murs, les tourelles, les échoppes qu'on trouve dans l'enceinte de la place forte) ou pour se fournir en potions, pièges et autres effets utilisés lors de la défense du fort ou encore des armes de sièges pour une attaque. Il appartient à la guilde de faire des choix stratégiques. 

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Le choix d'organiser les attaques en instance est plutôt judicieux, puisque ça permet des combats équilibrés, préparés et une certaine équité quant au contrôle des différentes zones. Pour lancer une attaque, il faudra prévenir la guilde qui sera en défense 24 heures à l’avance et fixer une tranche horaire donnée. 50 attaquants et 50 défenseurs. On sait que sur ce point, beaucoup râlent que l'affrontement ne soit pas ouvert, mais je pense que c’est le bon choix pour éviter par exemple la suprématie évidente des Russes sur leurs opposants européens si ceux-ci peuvent tomber sur un fort avec plusieurs centaines de joueurs en plein milieu de la journée ou de la nuit. D'autant qu’une même compagnie (guilde) peut posséder plusieurs territoires et y dicter ses lois.

Mais aussi une approche PvE

La version PvE de cette histoire est que l’île d'Aertenum sur laquelle on a débarqué est clairement hostile envers les nouveaux aventuriers que nous sommes. Et l’IA peut, de son propre chef, planifier des invasions PvE sur les mêmes forts que le combat PvP qu'on vient de décrire. Sauf que, si on reste 50 en défense, l’attaque elle comportera pas moins de 150 monstres contrôlé par l'IA composée de Corrompus, une des forces autochtones de l’île. La défaite par contre ne se cinglera pas par une perte de contrôle du territoire, mais par un nerf assez important des infrastructures situées dans celle-ci. Et quand on sait l’effort qu’il faut pourvoir pour l’améliorer, c’est très significatif.

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En effet, quand on contrôle un territoire, le gouverneur peut décider des efforts à fournir pour l’amélioration de la colonie. Ça peut aller de l’amélioration des infrastructures d'artisanat, nécessaire pour la création des objets passés un certain niveau, mais aussi sur les taxes au niveau des marchands, de la collecte, etc. C’est un facteur important, car les joueurs auront vite fait de privilégier les zones les plus intéressantes pour eux, que ça soit au sein de la compagnie qui occupe la zone, ou non. On devrait pouvoir voir, de ce fait, si un territoire est bien gouverné au regard de sa prospérité, attirant évidemment les convoitises.

D'autant que l'artisanat est omniprésent que ça soit pour la fabrication d’armes ou d'armure, la confection de vêtements, mais aussi la cuisine, les objets de récolte et de nombreuses autres possibilités. L'artisanat fait partie d’une des cinq possibilités d’évolution dans le jeu (j’y reviendrai).

Le système de combat de New World

Le système de combat avec le moteur physique qui utilise le contact pour toucher fait que les skills comptent plus que les stats, mais ces dernières sont évidemment présentes et importantes. Il n’empêche que, du coup, les combats sont dynamiques et attractifs, pas composés de sauterelles qui gambadent partout en spammant la barre espace.

Le MMORPG intègre trois possibilités d’attaque :

  • Le bouton gauche réalise une attaque légère ;
  • Shift+bouton gauche apporte une attaque lourde ;
  • Et vous avez en plus trois capacités à placer sur les touches A, R et F.

En défense, le bouton droit bloque, la barre espace esquive et vous avez aussi différences capacités qui peuvent vous être utile, activement ou passivement. Il faut savoir que le « block » annule complètement les dégâts adverses, mais qu’une attaque lourde peut la briser. Pour les voir arriver, le joueur qui effectue une attaque lourde a, durant un court moment, une petite aura jaune autour de son personnage pour permettre au défenseur de s’adapter à la situation et prévoir sa contre-attaque. Et ça marche.

Certaines capacités peuvent aussi briser votre défense et vous handicaper quelques secondes, d’autres peuvent vous faire reculer, vous jeter à terre, ou par exemple pour un archer, tirer en réalisant un bond en arrière pour maintenir la distance avec son adversaire. Ça bouge bien et, même si je suppose que les PC étaient à niveaux, je n’ai pas constaté de latence malgré les nombreux effets pyrotechniques à l’écran. Je dirais juste qu’il faudrait peut-être accentuer les couleurs des joueurs adverses pour les rendre un peu plus visibles, mais ça serait du chipotage.

Toutes les armes sont très différentes entre elles. J’ai pu expérimenter plusieurs d’entre elles et on sent la différence de gameplay, un peu comme dans Monster Hunter. C’est très marqué. Les différentes armes ont leur propre arbre de talents qui évolueront par rapport à votre utilisation. Bref, au plus vous utilisez une arme, au plus vous la maîtriserez. Chaque arme a deux arbres de talents distincts. Par exemple, pour la hache, vous pouvez vous orienter sur un combat de type Viking (hachette en main et en mode « berserker », plus vous prenez des dégâts, plus vous en infligez), ou alors vous pouvez les utiliser comme hache de lancer, voire un mixe des deux.

Il faut juste ne pas oublier, en mixant, que vous n’avez que trois capacités actives par arme quand vous l’utilisez. En débloquant les deux arbres de talents, il faudra donc choisir celles étant adaptées à votre façon de jouer.

J’en parlais plus haut, mais le skill ne fait pas tout. Vous avez aussi des caractéristiques à faire évoluer de 1 point par niveau (il y a un cap de 60 niveaux dans le jeu), à répartir entre la Force, la Dextérité, l’Intelligence, la Constitution et le Focus. Chacune augmente évidemment les stats de votre personnage et, par extension, l’efficacité de vos armes et capacités. Les objets que vous portez aussi peuvent bénéficier de bonus et de résistances qui peuvent encore améliorer vos stats de bases. Bref, il y a beaucoup de voies pour améliorer son personnage, en plus du skill qui arrivera avec l’expérience.

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Récapitulons un peu. Le gameplay de New World intègre de nombreux paramètres sur lesquels le joueur doit porter son attention. Dans le lot, on retrouve notamment cinq voies de progression :

  • Le niveau du personnage, allant jusqu'à 60 ;
  • Le « Weapon Mastery » qui évolue avec l’utilisation de l’arme ;
  • La réputation de faction, qui débloque du matériel de faction ;
  • Le « Territory Standing », qui évolue par rapport à votre occupation dans le territoire donné et qui vous rapporte des avantages et des bonus aux résidents (par exemple un gain d’expérience supplémentaire à la mort d’ennemis, un meilleur taux de change chez le marchand, plus de place dans le coffre, etc.) ;
  • Le « trade skill » qui est l’expérience glanée dans l'artisanat et la récolte.

Le endgame est lui orienté tant PvP que PvE

Le PVP se base sur l’occupation de territoire, centre nerveux du jeu. Le PVE se base sur les invasions des Corrompus sur les mêmes forts, mais pas uniquement.

Il y a aussi des petites invasions sporadiques un peu partout dans l’univers du MMORPG qu’il faudra refermer au fur et à mesure. Ce sont des sortes de portails (rappelant les failles de Rift) qui libèrent des Corrompus de façon régulière sur la zone et qui ne peuvent être fermés que par l’utilisation d’un objet récupérable au niveau 20 suite à une quête. Plus ce portail reste ouvert longtemps, plus le territoire sera peuplé de Corrompus.

Un autre aspect du PvE end-game est l’attaque des Spriggans. Ce sont des bosses qui se retrouvent dans des zones fermées, accessibles à des groupes de cinq joueurs possédant un certain nombre de clefs pouvant leur en donner l’accès et leur donnant le droit de combattre le Spriggan. En cas d’échec, évidemment, les clefs sont perdues.

Le monde est donc un grand open world incluant du contenu PvE et où il sera possible de se tagger PvP afin de bénéficier de bonus d’expérience quand le tag est actif. Il ne sera évidemment pas possible de changer de tag instantanément quand cela nous arrange et il faut donc assumer son choix. J’ai posé la question sur le pourquoi de ce revirement, pourquoi ne pas créer des serveurs full PVE et d’autres full PVP. La réponse est claire : ne pas disperser la communauté, MAIS si le succès est au rendez-vous et que la demande est réelle, ils sont tout à fait disposés de revoir ce point-là du jeu.

Notons aussi que l’expérience est totalement partagée entre les différents joueurs en jeu et donc, si on tape sur une créature déjà entamée, on aura 100% de l’expérience qu’il rapporte (donc ce n’est pas divisé) pour éviter les sauvages. Les loots semblaient être personnels, par contre.

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Et au final, malgré les annonces qui ont enflammé la toile et le forum JeuxOnLine, il n’y a pas eu beaucoup de changements par rapport à ce qui était prévu initialement. La seule suppression majeure, c’est le full loot qui peut vite gangrener un système de jeu basé sur un univers persistant. C’est un système de jeu beaucoup plus orienté pour la survie, où l’opportuniste est roi. Mais à partir du moment où des relations doivent se tisser entre joueurs… c’est plus délicat. Pour le reste, ils laissent libre choix au joueur de jouer en activant le tag PvP ou non, le contenu de haut niveau est orienté PvP comme il l’était prévu depuis le début et le développeur y rajoute du contenu PvE.

Concrètement, in-game

Ensuite nous avons eu l’opportunité de recréer un personnage tout neuf, pour voir ce qui avait changé depuis la première mouture de New World. Au niveau de la personnalisation des personnages, c’est actuellement assez basique. Quelques apparence de têtes, de coiffures, etc. rien de bien folichon. On a quatre choix d’orientation de base. J’avoue ne pas avoir créé quatre personnages pour voir les différences, mais j’ai choisi le « Blacksmith », pensant m’orienter vers un personnage collecteur / artisan, mais j’avais apparemment exactement le même matériel que les autres journalistes et je doute qu’on soit 10 à avoir, par hasard, opté pour la même orientation de base.

Puis vient la petite introduction. On est sur un navire, la bateau heurte un esquif, il coule, blablabla et on échoue sur une plage ou il faut suivre un chemin qui au fur et à mesure nous explique les fonctions de base du titre. Pas de belle esclave nue attachée ce coup-ci, mais un avant-poste avec un gars qui va nous donner quelques missions extrêmement basiques à réaliser. « Va à tel endroit pour trouver X marchandises échouées ; Va tuer X corrompus sur la plage Z » etc. J’ai trouvé les quêtes de départ vraiment classiques et ne nous apprends pas grand-chose sur l’endroit ou l'environnement… mais ces premiers pas sont efficaces pour la compréhension des mécaniques du jeu. Ça reste tout de même un peu décevant niveau contenu. Dommage. J’ai pu évoluer de cette façon jusqu’au niveau 11 et explorer un peu deux territoires et y constater quelques différences d’environnement bienvenu, malgré quelques bugs qui doivent être encore corrigés, mais rien qui bloque le gameplay.

On a donc pu aussi découvrir les différentes voies d’apprentissage et j’ai constaté un net mieux par rapport à la version testée l’année passée concernant cette phase d’apprentissage du jeu. On n'est plus abandonné comme un sauvage en mode exploration. L’année passée, sans le guide qui nous disait quoi faire, je pense qu’on aurait été complètement perdu. Ici, ça allait. Les marques sont faciles à prendre, le gameplay est, malgré un niveau extrêmement exigeant pour performer, très facile de prise en main (ce qui augure donc un gros niveau d’apprentissage). J’ai pu constater que le niveau ne fait effectivement pas tout, car, étant attaqué par des loups, je me suis rendu compte en combattant que oui, mon adversaire semblait coriace, mais que je parvenais malgré tout à le tenir et à l’éliminer. Le loup en question était niveau 14 et je n’étais que niveau 8 ou 9.

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Par la suite, on a pu lancer une partie d’attaque de fort, à 50v50 avec 90 joueurs composés d’employés d’Amazon Games Studios et de nous, pauvres journalistes qui vont apprendre à la dure. Le combat, chronométré, nous a placés en défense de fort. Il y a des points à conquérir pour les attaquants : 3 devants, 2 derrières en sachant que les portes qui siègent devant ces différents points ne peuvent être entamées tant que ces points appartiennent aux défenseurs. Pour que les attaquants puissent les conquérir, méthode classique du « je reste dessus et dès qu’il n’y a plus d’ennemis dans le cercle, il change de couleur » qui ne dépayse pas les habitués du genre. On peut placer des pièges de proximités ; depuis le haut des remparts, on peut tenter d’éliminer les ennemis qui tentent de s’emparer du point de contrôle ; ou encore faire comme moi, s’équiper d’un gros marteau de guerre, sauter du rempart et aller tataner dans la mêlée, profitant de la confusion pour faucher les ennemis. La partie s’est jouée à un fil, mais nous avons gagné au final.

Pour le moment, on n'a pas de stats visibles en ce qui concerne les exploits qu’on réalise dans ces camps, mais ça le sera à la sortie du jeu. La fonction existe (les développeurs nous ont donné nos scores après la partie, ça s’affichait dans les stats serveur), mais ce n’est pas encore intégré dans l’interface. 

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Il ne reste plus qu’à voir si la sauce prendra. Le jeu a du potentiel, augure du bon pour la suite chez Amazon, le moteur est très efficace dans le cadre d’un MMO. Reste à espérer que la communauté suivra. Personnellement, j’irai dessus, car il m’a rappelé pas mal de bons souvenirs de MMO.

Le lendemain, on enchaîne avec les interviews de l'équipe de développement et je pourrais poser les questions qui me taraudent encore.

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