The Kingdom of the Winds : les enjeux de (non) rétention après 23 ans d'exploitation
Considéré comme le MMO le plus ancien, The Kingdom of the Winds est exploité depuis 1996 et toujours peuplé de joueurs fidèles. Nexon se heurte néanmoins a des difficultés à fidéliser de nouveaux joueurs, souvent réfractaires à l'effort d'apprentissage.
On considère traditionnellement Nexus - The Kingdom of the Winds comme le MMORPG le plus ancien encore en exploitation : on le sait, le jeu a été imaginé par Jake Song (le papa d’ArcheAge) au début des années 1990, avant d’être lancé en Corée en avril 1996 et non seulement les serveurs de jeu sont toujours ouverts, mais Nexon prévoit de relancer Kingdom of the Winds sur plateformes mobiles (parallèlement à la version PC) pour lui offrir une seconde jeunesse.
Mais comment expliquer une telle longévité ? On le sait, sur le marché du jeu massivement multijoueur, la « prime d’antériorité » est importante : la première expérience d’un joueur dans un MMO est souvent saisissante (elle profite aux jeux les plus anciens, par opposition à ceux qui suivent, qui procurent rarement ce même frisson de découverte) et une fois installé, dès lors qu’on commence à « trouver sa place » dans un univers, la dimension communautaire est un facteur de rétention important (on reste fidèle à un MMO autant pour les qualités intrinsèques du jeu que pour sa guilde et les autres joueurs).
On comprend dès lors que le véritable enjeu de fidélisation d’un MMO intervient très tôt dans l’expérience de jeu : il faut retenir le joueur suffisamment longtemps pour qu’il trouve sa place dans l'univers de jeu, y rencontre d'autres joueurs et souhaite donc y rester durablement.
Or aujourd’hui, les équipes d’exploitation de Kingdom of the Winds constatent que l’antédiluvien MMO affiche une déplorable capacité de rétention : les nouveaux joueurs qui s’y aventurent par curiosité restent connectés en moyenne moins de 30 minutes avant d’abandonner le jeu définitivement.
C’est ce qu’indiquait l’exploitant dans le cadre de la Nexon Developers Conference 2019 (qui se tenait en Corée la semaine dernière) et qui partageait le fruit de ses réflexions dans le cadre d’une conférence. Et on en retient notamment que là où les joueurs d’il y a quelques années acceptaient de faire l’effort de s’investir dans un MMO, c’est moins le cas aujourd’hui.
Le développeur a procédé à des sondages interrogeant les nouveaux joueurs sur les raisons qui les poussaient à abandonner si vite : il en résulte que la progression est jugée (trop) lente et laborieuse. Le développeur a alors initié une campagne permettant aux joueurs de débuter derechef leur aventure à un niveau relativement élevé. Même constat d’abandon précoce : cette fois, les personnages sont certes puissants immédiatement, mais faute d’avoir fait progresser leur personnage, les joueurs n’ont pas appris à en maîtriser les compétences et renoncent. Qu’à cela ne tienne, le développeur intègre alors des tutoriaux et des interfaces d’aide... sans davantage de succès.
Le studio organise alors une nouvelle salve de tests, cette fois dans ses locaux et à l’aide d’oculomètres (captant les mouvements des yeux des joueurs). Il s’avère que les joueurs « s’éparpillent » : les messages d’aides apparaissent bien à l’écran, mais le joueur regarde ailleurs, ne les voient pas et ferment bien souvent ces fenêtres sans les lire et n'apprend pas à maîtriser le jeu... Dès lors, on comprend mieux l’émergence de « l’autoplay » dans les (récents) MMO mobiles qui font office de phase d’apprentissage, apportant censément la satisfaction de la progression rapide du personnage sans pour autant avoir à imposer au joueur un effort (insurmontable ?) d’acquisition des mécaniques de jeu.
Chacun appréciera le sens de cette « évolution » ludique, mais de son côté, les équipes de Nexon indiquent néanmoins tirer un enseignement de ces nombreuses analyses et les mettre en oeuvre dans l’adaptation à venir de Kingdom of the Winds sur plateformes mobiles : les phases d’introduction et premiers pas dans l’univers de jeu ont notamment été repensées, et les interfaces d’aide ont été repositionnées pour mieux apparaitre dans le champ de vision des joueurs. Reste à déterminer si ce sera suffisant. Le développeur espère quoi qu'il en soit que la version mobile de Kingdom of the Winds (attendu au deuxième semestre 2019) servira de passerelle vers la version PC du MMO.
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