Quid de la dimension « MMO » de Wild West Online ?

Wild West Online est-il un MMO au sens strict du terme ? Les joueurs s'interrogent et le studio 612 Games s'explique, cherchant le juste équilibre entre un univers massif et un gameplay amusant et intimiste.

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Aussi loin que le genre existe ou presque, la notion de « MMO » a fait l'objet de débats souvent très passionnés -- et encore aujourd'hui, le terme ne recouvre pas les mêmes réalités selon les développeurs, voire selon les joueurs entre eux. On ne tranchera pas la question ici, mais lorsque Wild West Online était esquissé pour la première fois (notamment dans le cadre d'un aperçu publié par PC Gamer dont on se faisait alors l'écho), le projet était présenté comme un vrai MMO devant réunir des centaines de joueurs sur des serveurs persistants.
Au gré des présentations du jeu, le terme MMO était tantôt utilisé par l'équipe de développement, tantôt gommé dans la communication du projet, et les joueurs s'interrogent. Le studio 612 Games tente aujourd'hui de s'expliquer sur le forum officiel.

Wild West Online permet potentiellement à des centaines de milliers de joueurs d'accéder au jeu en même temps, afin qu'ils participent à diverses activités ludiques, comme du PVP ou du PVE, qu'ils contribuent à faire fonctionner l'économie ou encore à se retrouver dans des saloons, entre autres.
Nous sommes intimement convaincus que ce sont les notions de communauté et d'univers persistant accessible à de nombreux joueurs qui définissent réellement ce qu'est un MMO. Tout en gardant cette idée en tête, nous tenons également à nous concentrer sur l'amusement, comme le facteur le plus important qui gouverne nos choix de design -- incluant la façon dont les joueurs interagissent ensemble. C'est un sujet constant depuis des années, débattu par les joueurs et les médias. Tout le monde s'accordera pour trouver cool le fait d'évoluer dans un énorme monde avec des tas d'autres joueurs et nous savons tous que c'est tout aussi cool de participer à des batailles qui impliquent des milliers de joueurs de part et d'autre.
Mais dans certains cas, ces nombres colossaux tuent le fun. Bien que ça paraisse énorme sur le papier, en réalité, chaque joueur pris individuellement peut se sentir insignifiant quant à l'issue du combat ou dans la vie d'un monde dans sa globalité. De l'autre côté du spectre, plusieurs jeux en ligne qui revendiquent des dizaines de millions de joueurs ne sont jouables qu'en petit comité. Nombre de ces jeux reposent sur des mécaniques permettant des interactions à seulement 5v5.
Ce que nous essayons de faire ici est de trouver le juste équilibre entre ces deux extrêmes. Offrir aux joueurs un environnement accueillant juste assez d'autres joueurs autour d'eux pour que le monde paraisse vivant et vibrant, tout en gardant un sentiment d'intimité, dans un cadre amusant où les joueurs ont le sentiment d'influencer l'univers de jeu et d'avoir une part importante du monde avec laquelle interagir.
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Si l'argument est évidemment recevable (l'enjeu de tout MMO est d'abord et avant tout « communautaire » et on tisse des liens plus aisément en petit comité), on aurait sans doute apprécié que le développeur livre quelques précisions chiffrées. Car au-delà des enjeux ludiques ou sociaux, on sait que les contraintes de densité de serveurs sont ici essentiellement techniques : Wild West Online repose sur le Nightshade Engine et au regard des précédents titres l'exploitant aussi, on peut envisager des serveurs d'une capacité de 70 à 100 joueurs (peut-être davantage si le moteur est optimisé spécifiquement pour Wild West Online ?), dans un univers d'une superficie comparable à celle de Grand Theft Auto V.
À chacun de déterminer si ces critères font entrer ou non Wild West Online dans les canons du genre massivement multijoueur.

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