Que retenir de la rencontre avec l'équipe de développement de Dual Universe ?
Mardi dernier, le studio Novaquark accueillait les joueurs dans ses locaux parisiens pour présenter la première mouture de Dual Universe et répondre aux interrogations. On en apprend davantage sur les technologies à l'oeuvre dans le MMO spatial et sur son gameplay.
On l'évoquait récemment, mardi dernier les équipes Novaquark organisaient une soirée « portes ouvertes » pour accueillir les joueurs parisiens curieux d'en apprendre davantage, voire de tester la première mouture jouable de Dual Universe. Quelques dizaines de curieux ont répondu présents et en ont profité pour bombarder le développeur de questions sur le projet et son exploitation à venir.
Meyleen Neoryl (de son pseudo sur JeuxOnLine, et qu'on peut suivre aussi sur sa chaîne Twitch KendanFR ou sur le channel YouTube WhyShouldIPlay) était des participants de la soirée de Novaquark, a pu rencontrer et discuter avec plusieurs membres de l'équipe de développement (notamment Alexandre Moufarek, Ludovic Serny, Jean Christophe Baillie ou encore Berjamin Berteau, qui se sont montrés avenant et disponibles pour répondre aux interrogations soulevées) et en rapporte un long compte rendu (retranscrit librement), tant sur les technologies à l'oeuvre dans Dual Universe que sur le gameplay du MMO, la place que doit y jouer la communauté ou encore les limites (ou non) que le développeur lui imposera.
Techniquement
Les ambitions de Dual Universe semblent vastes. Techniquement parlant, le projet peut-il tenir la route ? Avec combien de joueurs visibles au maximum ?
Pour l'instant, la version actuelle est principalement une démo technique. Lorsque le projet initial a été pensé, c'était sur la base d'un jeu multijoueur et pas un jeu solo auquel on va greffer des éléments. C'est plutôt le processus inverse. On part d'une base fraîche et maitrisée, on en met un maximum et on ajuste le tout.
À quelle distance comptez-vous afficher des éléments ? Quand la distance est trop grande, ça n'affiche rien ? Du "low-poly" ?
Ca affiche du low-poly. On l'améliore au fur et à mesure de la progression du projet.
Y aura-t-il des différences entre le vol orbital et le vol spatial ?
La vitesse tout d'abord, peut-être les vibrations, des moteurs différents seront probablement nécessaires pour contrôler la progression du joueur. Ce sera un luxe d'avoir un vaisseau à la fois spatial et atmosphérique. Notre but est plutôt de faire un vaisseau et un shuttle embarqué pour aller sur les planètes. Nous allons également probablement empêcher les trop grosses structures d'aller sur les planètes pour éviter que quelqu'un écrase un vaisseau immense sur votre cabane fraichement construite sans prévenir.
Y aura-t-il des véhicules à roues, avec une gestion physique plus planétaire ?
Une telle approche pourrait nécessiter beaucoup de calculs et ça réduirait la taille des planètes, donc non. Mais on aura des hovercrafts qui suivent le terrain entre autres.
Y aura-t-il des véhicules aquatiques ?
C'est très complexe à réaliser dans les voxels, mais on veut innover sur le sujet dudit voxel.
Quid des contraintes
Sera-t-on limité par les joueurs au niveau des constructions ? Quelles sont ces limites ? Que ce passe-t-il si je construis des pénis géants ou encore des insultes écrites, visibles depuis l'espace ?
Toute modification est tagguée du nom de la personne avec « report » possible. Si ça n'entre pas dans la charte, la matière et les constructions seront détruites, et l'auteur pourra faire l'objet d'un ban. Accessoirement, ce que l'on construit peut être vendu sur le marché, on estime qu'à terme les joueurs voudront davantage utiliser du contenu qui a du style que des choses qui n'ont aucun rapport avec l'univers du jeu.
Implanter des morceaux pré-fabriqués pour les vaisseaux (comme les cockpits) et les bâtiments est, selon moi, la meilleure idée car ça permet de conserver une certaine cohérence et d'éviter le sentiment « qu'il n'y a que des cubes dans ce truc ». À mon sens, vous devriez surtout développer cet aspect dans la construction, de sorte que le jeu garde sa personnalité et son identité propre, tout en ayant des possibilités de personnalisation.
On intègre aussi ces éléments pour donner de l'inspiration aux joueurs. Certains ne savent pas trop comment construire leur vaisseau par exemple, ça leur donne des clés pour y arriver.
Et si je veux détruire une planète entière ?
Ca ne sera pas possible il y aura toujours un noyau dur qui ne pourra être détruit. De même, miner en profondeur sera un vrai métier in-game, pour éviter des zones de magma (sous la route terrestre) de plus en plus nombreuses à mesure qu'on s'approche du centre.
Je suis un joueur pénible. Je décide avec un groupe de 60 personnes de créer un grillage géant autour d'une planète pour empêcher les autres d'y aller. Comment contrez-vous ça ?
Un gentil joueur viendra le casser.
Comment comptez-vous gérer les groupes de joueurs que l'on trouve dans les jeux de survie, qui "raident" ou encore "grieffent" tout ce qu'ils trouvent, sans respect et sans même se poser de questions, ne cherchant qu'à piller ? Comment se passe la sécurité pour mes constructions ?
On ne veut pas artificiellement influencer tel ou tel équilibre de l'univers. Mais le début sera sécurisé pour permettre de se développer.
Les projets concurrents
Vous avez conscience que bien d'autres jeux du genre sont sortis, sans abonnement ? Leur problème numéro 1 est que le monde est tellement vaste qu'au final, on ne croise personne. Comment compter vous dynamiser votre monde ?
On veut créer un jeu jouable pendant plusieurs années, donc l'abonnement sert à avoir les fonds pour réaliser davantage du contenu et en assurer la pérennité. Nous voulons mettre de plus en plus de moyens et proposer de plus en plus de contenu aux joueurs. Dual Universe ne se veut pas un énième jeu comme ceux sortis ces dernières années, mais une innovation. Le bac à sable ultime. On a joué aux autres jeux du genre et on a toujours trouvé qu'il manquait des fonctionnalités, c'est pourquoi on a décidé de faire notre propre projet avec une vraie finition à la fin, et selon notre vision.
Pour ce qui est des occupations, on pense que la communauté va contribuer pour beaucoup au contenu de Dual Universe.
Gameplay
Qu'auront les planètes pour favoriser l'intérêt de s'y promener et de les explorer ? Aujourd'hui, les jeux qui ressemblent à votre projet proposent des planètes vides, avec parfois une grotte. Ca n'a que peu d'intérêt. Comment envisagez-vous l'exploration ?
L'exploration, pour nous, doit être méritée et méritante. Il est difficile de quitter une planète pour aller en explorer une autre, mais il y aura plusieurs moyens pour le faire et ce à plusieurs. Il va falloir tels matériaux, telles compétences, du carburant, faire des essais, etc.
Parallèlement, nous faisons beaucoup d'efforts sur la création d'environnements différents (des biomes) pour qu'ils aient tous un sens et un but spécifique. Ce ne sont pas que des skins de terrains. Ils ont chacun leurs matériaux, leur vie aquatique spécifique, les animaux, etc. On pourra également tomber sur des constructions abandonnées et surtout ce qu'auront fait les joueurs.
Dans l'espace, on ira dans un champs d'astéroïdes pour y chercher du minerais, parfois au risque (ou la chance ?) de tomber sur une base créée par un ou plusieurs joueurs.
Un univers fini ne serait-il pas plus pertinent ? Ne vaut-il pas mieux 30 planètes avec du monde que 250 où l'on ne croise personne et où il n'y a rien à faire ou que les mêmes choses génériques de l'une à l'autre ?
L'univers sera en expansion à mesure qu'il y aura des joueurs. Plus il y aura de joueurs, plus nous l'agrandirons pour donner par la suite accès à des stargates (des portes stellaires) qui mèneront jusqu'aux confins de l'espace. Nous aurons également différentes zones protégées pour inciter les joueurs à se regrouper.
Y aura-t-il des aliens ? Va-t-on croiser des PNJs ?
Le jeu est basé sur la race humaine qui cherche un nouvel endroit où s'établir. Le jeu a une histoire. Il n'y a donc de prévu que des humains et des animaux. Néanmoins des vaisseaux et des éléments de vaisseaux pourront avoir une allure plus extra-terrestre.
Quant aux PNJs, si vous parlez du magicien qui vous attend devant sa maison, non. Il n'y en aura pas.
Mais sans piétons une ville n'aura pas de vie ?
Ce qui sera construit sera à la mesure des joueurs qui composent la colonie. Donc comme dans la rue, on ne croise pas forcément des gens à chaque coin de rue. On ne croisera pas de joueurs si la colonie n'est pas exploitée. De plus, comme cela nécessite de l'investissement, s'il y a colonie, il y aura vraisemblablement des joueurs qui y circulent.
Les modèles de vaisseaux et bâtiments seront-ils sauvegardés ? Échangeables ? Que se passe-t-il quand mon vaisseau est détruit ? Je peux le refaire avec un plan sauvegardé ou dois-je tout réinventer ? Sachant que si j'ai créé un croiseur interstellaire immense, ce serait évidemment très pénible de tout refaire à la main.
Oui vous aurez tout ça, et les moyens de refaire votre vaisseau si vous avez sauvegardé son modèle.
En termes de créations et de personnalisation du personnage, quelles options aurons-nous à disposition ? Est-ce que l'on aura tous une apparence standard avec un scaphandre ? Sinon pourra-t-on personnaliser l'apparence de son costume, la silhouette de son personnage ou encore sa tête ?
Il y aura un outil de création de personnages : homme, femme, détails du visage et coiffure, pseudo, logo, etc.
Comptez-vous intégrer du combat à distance, à pieds ? Du combat de mêlée ? Si oui, quelles sont vos références pour ça ? Les modèles que vous aimeriez adopter et vus dans d'autres jeux (tout ou partie) ?
Le combat devrait être de type « cibler et attaquer » (c'est-à-dire de l'attaque directe, pas du tab + compétence), dans le but de proposer un système de combat plus tactique que du combat de réflexes et aussi pour pallier aux contraintes techniques de l'univers. Un combat plus temporisé permet d'éviter les gros problèmes de latence (ndk : ça devrait donc s'apparenter à du Star Wars Galaxies, sur sa fin).
Comment comptez-vous orienter le combat spatial ? Simulation ? Arcade ? Bouclier / armure / puis dégâts directs sur tout ce qui compose le vaisseau comme dans la plupart des autres jeux spatiaux ?
On vise un combat relativement réaliste à base de « lock and fire » (ndk : comme à pieds, donc). Du combat qui favorise davantage la stratégie : frapper les bouclier, scanner et frapper les organes vitaux du vaisseau adverse.
Si les vaisseaux sont multi-équipage, les autres membres d'équipage se contentent-ils de juste chauffer un siège, ou auront-ils des tâches précises à accomplir ?
Un vaisseau nécessitera de nombreuses manipulations pour fonctionner. Il faudra fermer les portes avant de décoller, des membres d'équipage pour utiliser les tourelles ou encore diriger les principaux organes du vaisseau : la gestion des boucliers, la puissance des moteurs, etc.
Quelqu'un aborde mon vaisseau. A-t-il plus intérêt à faire sauter ou pirater (?) une porte ou à forer un trou dans la carlingue pour rentrer dedans ? La première solution serait meilleure, je pense, pour éviter que 1/ ça ne soit trop simple et 2/ ça incite les joueurs à détruire systématiquement l'objet de convoitise.
Ca dépend de la construction du vaisseau. Le vaisseau aura des forces et des failles selon sa construction. Si vous avez opté pour une porte très solide, l'assaillant tentera de percer le bouclier. Si c'est le bouclier qui est faible, il optera pour la porte. En suivant cette logique, à vous de faire en sorte d'éviter de laisser des failles à l'avenir.
Y aura-t-il une gestion du carburant pour les vaisseau et/ou la nécessité, pour les personnages, de manger, boire ou encore dormir ?
Imaginons que le joueur veuille explorer une zone lointaine glaciale. Il devra s'équiper d'habits qui conviennent au climat et avoir de quoi pallier aux nécessités de son périple -- l'objectif est de faire en sorte que ceux qui se lancent dans ce genre d'expéditions en étant bien préparés soient récompensés.
Que se passe-t-il quand on meurt ?
Pour l'instant c'est du respawn. À terme, il y aura probablement des pénalités ensuite, ça n'a pas encore été fixé.
Comment comptez-vous gérer l'économie ?
On vise une économie proche de celle d'Eve Online, avec des marchés que les joueurs peuvent fabriquer. Il peut y avoir plusieurs marchés côte à côte, en compétition. Via ces marchés, vous pourrez vendre des matières premières, des objets, des constructions, des DAC (les tokens d'abonnement de Dual Universe).
Au début, il y aura des bots, comme ça a été le cas sur EVE Online, pour faire en sorte qu'il y ait derechef un marché fonctionnel. Une fois le marché économique mis en place, les bots seront progressivement retirés en fonction du nombre de joueurs.
Nous avons conscience des fluctuations économiques possibles, donc nous ferons aussi en sorte qu'il y ait toujours de l'argent qui circule, pour que l'économie ne soit pas vraiment bloquée.
Quelles sont les carrières, s'il y en a, que vous comptez intégrer ?
Vous pouvez voir ça sur notre page Kickstarter.
Y a-t-il des statuts de hors-la-loi ou assimilé et comment la criminalité est gérée ?
On souhaite plutôt que ça émerge via des conversations de la communauté. Tel groupe sera considéré comme agressif. À la communauté de voir si elle veut réagir en conséquence (ndk : par exemple des groupes de police spatiale ou autre pourraient se former pour contrer les malandrins).
Des éléments notables encore à souligner :
- L'équipe de développement a déjà envisagé des extensions ultérieures gratuites, qui ajouteraient des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, une extension qui ajoute les stargates ou encore une autre pour des phénomènes météo, entre autres ;
- Lorsque l'on est dans le vaisseau, on peut voir son corps entièrement modélisé en 3D. Ce sera amélioré par la suite ;
- À terme, des réglages précis seront possibles sur les vaisseaux pour en définir un usage personnel précis ou encore pour définir leur valeur.
Un grand merci à Meyleen Neoryl / Kendan à la fois pour cette collecte d'informations et pour ce compte rendu détaillé.
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