Point d'étape sur le système de siège de forteresse d'Ashes of Creation

Les équipes du studio Intrepid peaufinent le système de Sièges de forteresse d'Ashes of Creation, mais aussi l'ensemble des autres systèmes qui dépendent (les classes, les guildes, les événements ou encore les caravanes marchandes). 

Très régulièrement, les équipes de développement du studio Intrepid organisent des livestreams communautaires, comme autant d’occasions de rendre compte des avancées du développement d’Ashes of Creation. Le dernier en date était notamment consacré au système de Sièges de forteresse du MMORPG, et de ses conséquences sur le reste du gameplay.

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Siège

Le studio a ainsi procédé à des tests internes et mené des simulations réunissant jusqu’à 5000 « personnages » dans le cadre d’un même siège (des « bots », pour l’instant, en attendant d’y accueillir des joueurs), dont l’affichage à l’écran s’adapte à la volée pour rendre le jeu jouable même sur des configurations modestes.
Le développeur s’attache par ailleurs à équilibrer les Sièges, peaufine son système de captures de points stratégiques et ses différents corollaires (par exemple les notifications de captures ou pertes de zones par les différentes équipes en lice) et travaille sur les armes de sièges (qui s’avèrent riches d’enseignements pour le système de caravanes marchandes – attaquer ou défendre un engin de siège en mouvement sur le champ de bataille est relativement similaire au fait d’attaquer ou défendre une caravane marchande dans l’univers de jeu).

On retient également que le Siège de forteresse implique de commencer à équilibrer les archétypes de classes – à terme, 64 classes seront disponibles dans le MMORPG, mais le développeur se focalise pour l’instant sur quelques archétypes ayant des capacités complémentaires, devant tous trouver leur place au sein d’un groupe ou d’un raid.
Lors des tests, les tanks se sont ainsi révélés bien trop résistants (quasi impossibles à tuer), alors que les mages avaient des capacités d’évasion trop efficaces. Des rééquilibrages ont été apportés et le studio est satisfait par les soigneurs (qui peuvent soigner et infliger des dégâts, en plus d’avoir une vraie utilité sur le champ de bataille grâce à leurs compétences de zone).
Le studio a également conçu de nouveaux outils qui accélèreront substantiellement la conception des classes spécialisées – ces outils permettront de mieux gérer et de dispatcher plus aisément les talents de chaque classe le moment venu.

Et parallèlement au Siège de forteresse, le studio est à pied d’oeuvre sur les autres mécaniques de gameplay d’Ashes of Creation, parmi lesquelles :

  • Le système de nodes (les zones évolutives de l’univers de jeu) : le jeu compte plus de 100 nodes, et les premiers ont été faits totalement manuellement. Le studio travaille maintenant sur de nouvelles technologies permettant de générer certains des composants de nodes aléatoirement, afin de produire des zones unique plus rapidement. Le studio présentera prochainement ce système en vidéo ;
  • Le système de guildes est crucial pour le gameplay et pour animer les communautés de joueurs : les équipes de développement travaillent donc sur les fonctionnalités de guildes, afin qu’elles soient disponibles dès les prochaines phases d'alpha du MMORPG ;
  • Le housing est tout aussi important (notamment parce qu'il lié au système de citoyenneté des nodes, à l’artisanat et au commerce). Le studio dit y travaille ;
  • De même pour le système de votes (qui permet aux joueurs de déterminer l’orientation et la croissance des nodes). Selon le développeur, il nécessite encore d’être peaufiné ;
  • Toujours dans l’optique de l’intégrer à l’Alpha 1, le système de caravanes marchandes est également en cours de finalisation (la possibilité d’attaquer et défendre des caravanes marchandes pour déstabiliser le commerce entre différents nodes) ;
  • Idem pour le système « d’événements », ces hordes de monstres qui peuvent déferler sur une cité et qui ont vocation à encourager les joueurs à se mobiliser pour défendre leur contrée. En Alpha 0, ces événements se déroulaient uniquement au sein d’un node ; en Alpha 1, le développeur les étend à l’ensemble des zones autour d’un node.

Et le développeur réfléchit aussi à l’avenir, notamment en imaginant des « nodes côtiers », des contrées situées en bord de mer et qui articuleraient leur croissance grâce à des activités maritimes : ces nodes pourraient développer des installations portuaires et des routes commerciales maritimes (l’équivalent des caravanes marchandes, mais avec des navires, également susceptibles d’être attaqués pour en piller les cargaisons) et pourraient être soumis à des attaques de monstres marins (un kraken, par exemple).

Au-delà des comptes rendus, on sera sans doute curieux de tester concrètement l’ensemble de ces mécanismes. D’ici là, le développeur promet des annonces d’envergure au cours du premier trimestre 2020. On prend date.

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