Ashes of Creation pose les bases de son monde évolutif et de ses 103 « nodes »

Le monde d'Ashes of Creation doit évoluer au gré des actions collectives des joueurs : 103 nodes seront à coloniser, personnaliser et à faire progresser, voire à vassaliser pour étendre son influence politique et culturelle. 

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Node

Le studio Intrepid l’avait annoncé : à défaut de lancer prématurément son « Alpha 1 », le développeur entend revenir aux sources d’Ashes of Creation pour mieux en détailler les grands principes via une série d’articles à publier sur le site officiel. Et la principale originalité du MMORPG repose sur son système de « nodes » évolutifs : 103 « contrées » qui composent l’univers de jeu et évolueront au gré des actions des joueurs.
Au départ, ces contrées sont sauvages ou presque et progressivement, alors que les joueurs y seront actifs (en complétant des quêtes, en explorant les donjons locaux ou participant à des raids, en y érigeant des bâtiments ou en s’y installant comme artisan ou aubergiste, par exemple), ces régions évolueront et gagneront des niveaux. Une contrée sauvage sera donc progressivement colonisée, un simple campement deviendra un village jusqu’à s’imposer comme une puissante métropole... Au total, un « node » pourra progresser (ou régresser) sur sept niveaux distincts :

  • Niveau 0 : Sauvage
  • Niveau 1 : Expédition
  • Niveau 2 : Campement
  • Niveau 3 : Village
  • Niveau 4 : Ville
  • Niveau 5 : Cité
  • Niveau 6 : Métropole

Par ailleurs, peu importe leur niveau, les « nodes » sont tous d’un type spécifique : économique, c’est-à-dire focalisé sur le commerce et attirant des PNJ marchands ; militaire, centré sur le combat, l’entrainement des classes de combat et attirant des gardes en arme ; scientifique quand ils sont dévolus à l’artisanat et aux constructions, et qui attireront plus spécifiquement des érudits ; et enfin des nodes divins dédiés à la foi, aux compétences et à l’amélioration de l’équipement, attractifs pour les prêtres. 

Le type d’un « node » est fixe et au gré de sa progression, sa spécialisation sera de plus en plus reconnue et de haut niveau, pour gagner en attrait.

Node

On retient surtout que les 103 « nodes » peuvent être connectés les uns aux autres. Quand un node gagne des niveaux, son influence s’étend progressivement sur les nodes adjacents (à partir du niveau 3), qui peuvent alors être vassalisés et passer sous la domination du « node parent » – le node parent aura toujours au moins un niveau de plus que ses vassaux. Le « node parent » étend son influence et contrôle alors un territoire qui s’étend progressivement, au gré de ses propres annexions et des annexions de ses vassaux.
Le développeur précise le fonctionnement de ce système d’annexion de territoires.

Les nodes vassaux octroient un surplus d’expérience au « node parent » et peuvent aussi avoir leurs propres nodes vassaux dès lors qu’ils restent dans la zone d’influence du node parent. Ils sont alors soumis au gouvernement, aux alliances et aux guerres, aux taxes et principes commerciaux du « node parent », et peuvent en retour bénéficier d’un soutien fédéral. À noter qu’un node vassal ne peut pas déclarer la guerre à un territoire qui le domine, ni à un autre territoire vassal du même parent. Les citoyens des vassaux sont par ailleurs rattachés aux états diplomatiques du « node parent ».

On le comprend, la croissance d’un node est un paramètre important qui lui permettra d’étendre son influence mais aussi de diversifier ses activités (un node commercial pourrait ainsi vassaliser un node militaire pour mieux assurer sa protection par exemple).
Et quel que soit le type du node, on comprend également que sa croissance simule une forme de rayonnement culturel aux alentours : pour mieux le symboliser, chaque node dépend aussi de la population qui le peuple (la race de personnage de la majorité des joueurs évoluant dans le node). Par exemple, si un node est majoritairement peuplé de joueurs incarnant des personnages Py’rai (les elfes du monde de Verra d’Ashes of Creation), l’architecture dominante des zones urbaines du lieu sera celle des elfes, les PNJ qui s’installeront dans le node seront majoritairement des Py’rai et les quêtes qui émergeront dans la province seront articulées autour d’une trame narrative elfique... L’influence culturelle d’un node sera donc « visible » pour l’ensemble des joueurs qui arpenteront la contrée, tout comme les changements de domination au gré des changements de population. De quoi rendre le monde d’Ashes of Creation plus vivant et plus réactif, en fonction des choix et des actions des joueurs.

Fort de ce premier article de présentation, le studio en promet d’autres pour davantage entrer dans le détail du fonctionnement des nodes. Le prochain sera notamment consacré à la progression, la construction et à la destruction des nodes. Sans doute tout aussi notable, le développeur promet aussi un premier journal de développement présentant les technologies devant rendre ce mécanisme fonctionnel.

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