Ashes of Creation précise sa feuille de route et retarde son alpha

Le développement d'un MMORPG n'est jamais aisé et Ashes of Creation n'échappe pas à la règle. Le studio Intrepid entend manifestement renforcer ses fondations avant de relancer les tests et retarde son Alpha 1.

Le développement d’un MMORPG n’est jamais chose aisée et manifestement la conception d’Ashes of Creation n’échappe pas à la règle. On se souvient que le développeur souhaitait proposer rapidement une préversion jouable du titre et dès l’année dernière, le studio Intrepid lançait donc ses premiers tests du jeu – avec Ashes of Creation Apocalypse, une version atrophiée du MMORPG, prenant la forme d’un jeu de Battle Royale permettant de tester les mécaniques de combat du projet.
Les tests ne se déroulaient pas tout à fait comme prévu et fin décembre dernier, le développeur se voyait contraint de revoir ses ambitions à la baisse – les serveurs de tests ne sont maintenant ouverts que ponctuellement, uniquement dans le cadre de tests ciblés certains weekends.

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Le développeur se faisait discret depuis quelques semaines mais dans une longue note publiée sur le site officiel, le directeur créatif Steven Sharif dresse un point d’étape du développement d’Ashes of Creation.

On en retient notamment que le studio se réorganise : des recrutements sont toujours en cours et le studio a dû changer de locaux (nous dit-on « pour des raisons indépendantes de [sa] volonté »). Parallèlement, les tests ont montré que les infrastructures du projet étaient sous-dimensionnés : le site officiel a montré ses limites lors des phases de tests (plus de deux millions de joueurs s’y sont connectés) mais aussi et surtout que les serveurs de tests peinaient à tenir la charge (ils restent stables avec les 200 joueurs d’Ashes of Creation Apocalypse, mais le studio ambitionne d’en accueillir 10 000 durant l’alpha 1 du MMORPG).
En conséquence, l’équipe web a été renforcée et le site a été migré sur les infrastructures d’Amazon (il repose maintenant sur les Amazon Web Services) et devrait dorénavant être en mesure de répondre à l’afflux de joueurs. Et le studio s’attèle donc à optimiser les serveurs de jeu et indique avoir besoin de temps. L’Alpha 1 initialement prévue pour le deuxième trimestre ne sera pas fonctionnelle dans les temps et son lancement doit donc être repoussé à une date ultérieure (qui sera précisée plus tard).
Le développeur se donne « quelques mois » pour retravailler les infrastructures backend et le netcode, pour préparer le nouveau launcher, optimiser et améliorer les performances du jeu, en plus de continuer à travailler sur les personnages et leurs animations, sur l’interface et l’ajout de contenu (notamment le mode Siège de forteresse, marquant la prochaine étape des tests, puis le mode Horde).
Parallèlement, renforcer et optimiser les infrastructures du jeu devra permettre de relancer la version permanente (accessible 24/7) d’Ashes of Creation Apocalypse, notamment dans l’optique de récolter davantage de données qui serviront à peaufiner le MMORPG Ashes of Creation.

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Et le studio entend aussi revoir sa communication. Dorénavant, davantage d’informations seront publiées sur le site officiel et les réseaux sociaux (des journaux de développement, des présentations de gameplay, des livestreams avec l'équipe de développement, des images et vidéos, etc. rendant compte des progrès du développement), afin de mieux impliquer les joueurs et expliquer les ambitions d’Ashes of Creation – le studio prévoit notamment de revenir en détails sur le système de nodes du MMORPG (l’une des principales originalités du projet pour faire de l’univers de jeu un monde réellement dynamique et évolutif). De même, contrairement aux années précédentes, Intrepid ne sera pas présent à la PAX (ce salon communautaire) : le studio préfère consacrer ses ressources et son temps au développement du jeu. Le studio sera néanmoins présent à la GDC (ce salon professionnel) pour y rencontrer de nouveaux partenaires. 

En d’autres termes, on comprend que le studio Intrepid devrait opter maintenant pour un processus de développement plus traditionnel dans le monde du MMO : fédérer une communauté de joueurs grâce à ses concepts et n’accueillir les joueurs in-game que quand le jeu sera prêt à les accueillir, et pas l’inverse.

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