Rencontre avec Thomas Foss, lead designer de Neverwinter : le MMO sur consoles

Alors qu'on attend l'extension The Cloaked Ascendancy sur consoles le 11 avril puis Shroud of Souls sur PC le 2 mai prochain, nous discutons de la place du MMO sur consoles avec Thomas Foss, lead designer de Neverwinter.

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Depuis son lancement sur PC en 2013, puis sur consoles (en mars 2015 sur Xbox One, puis en juillet 2016 sur PlayStation 4), Neverwinter évolue comme le jeu de rôle sur table dont il est inspiré, à grand renfort de « modules », des extensions enrichissant le MMO d'action de nouveaux contenus et des fonctionnalités inédites.
Dans quelques jours, le 11 avril, The Cloaked Ascendancy permettra ainsi aux joueurs consoles d'explorer le Quartier de la Rivière quand les joueurs PC découvriront Shroud of Souls (les confrontant à la nécromancienne Morlanth) à partir du 2 mai prochain. D'ici là, nous avons pu interroger Thomas Foss, lead designer de Neverwinter, notamment sur la place du MMO sur consoles, l'évolution des modèles économiques des jeux en ligne ou encore sur l'avenir de Neverwinter.

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Neverwinter a été lancé sur PC il y a déjà un moment et sur consoles depuis l'année dernière. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les statistiques de fréquentations du jeu ? Combien de joueurs sont présents sur consoles et combien sur PC ?

Thomas Foss : En septembre dernier, nous comptabilisions cinq millions de joueurs [inscrits] sur la version console de Neverwinter et environ sept millions sur la version PC. Le jeu est sur le point d'atteindre un nouveau seuil et nous sommes impatients de pouvoir partager cette information avec notre communauté prochainement.

Selon vous, pourquoi les MMO restent encore si rares sur consoles ? Est-ce une question de public cible ? Ou peut-être de difficultés techniques ? Et est-ce aisé de travailler avec les constructeurs, Sony et Microsoft ?

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Thomas Foss : Je crois qu'historiquement, les utilisateurs de consoles étaient considérés comme des joueurs plus occasionnels, ne jouant pas vraiment dans la même catégorie que les joueurs de MMO. Mais au fur et à mesure que le public a gagné en maturité et que les bases de joueurs se sont étoffées, la soif d'autres sortes de jeux, comme les MMO, s'est faite sentir. Les MMORPG ne sont pas seulement massifs en termes de joueurs et de contenus, mais aussi en termes de systèmes de jeu, toujours évolutifs, qui s'enrichissent continuellement aux côtés de ce public de plus en plus mature. Fort de ce constat, c'est un défi immense pour les jeux qui viennent de sortir. Mais des jeux comme Destiny ont montré la voie pour davantage de MMO (ou équivalent) susceptibles de trouver leur place sur consoles.
Chez Cryptic, nous avons travaillé pendant des années pour lancer nos jeux sur consoles. Ca a nécessité beaucoup de travail pour sortir Neverwinter et Star Trek Online à la fois sur les consoles de Microsoft et de Sony. Cryptic s'est adapté pour y parvenir mais ce n'est pas le cas de toutes les sociétés.

Selon vous, quelles sont les principales différences entre les joueurs PC et les joueurs consoles aujourd'hui ? Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont l'une et l'autre de ces communautés jouent sur Neverwinter ? Et est-ce que ces différences influencent le contenu des mises à jour successives de Neverwinter ?

Thomas Foss : C'est une question très riche et qui évolue sans cesse. À mon avis, on a l'habitude de dire que le PC est la plateforme de prédilection pour les FPS et les MMORPG, mais je pense que les choses ont vraiment changé au cours de ces dernières années. Au fur et à mesure que les jeux ont évolué sur consoles, on a assisté à un grand « brassage » de joueurs, la plupart étant des nouveaux venus, bon nombre venant du PC pour jouer sur consoles et une petite portion jouent sur Neverwinter sur les deux plateformes. Et à mon avis, les principales différences ne sont plus tellement dans les jeux eux-mêmes, mais plutôt en termes d'habitudes de jeux chez les joueurs et leur volonté de jouer avec leurs amis.

Les MMO ont beaucoup changé au cours des dernières années (ce sont de moins en moins des jeux massifs, avec de vrais univers persistants pour devenir de plus en plus des RPG online, avec des serveurs plus modestes). Comment définissez-vous Neverwinter ? Est-ce l'un de ces RPG online, notamment du fait de son héritage dans les jeux de rôle sur table, ou un vrai MMO ? Comment expliquez-vous cette évolution et comment voyez-vous l'avenir de l'industrie du MMO ?

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Thomas Foss : Assurément, il y a des éléments de jeux de rôle dans Neverwinter, notamment lorsque vous jouez en groupe. Après tout, Donjons et Dragons et Neverwinter reposent sur les mêmes composantes. Nous avons par ailleurs des relations fantastiques avec Wizards of the Coast, nous travaillons ensemble sur D&D pour donner vie à toutes ces trames narratives. Et en tant que développeur, avoir de bonnes histoires et un monde immersif sont les pierres angulaires permettant de concevoir un bon jeu.
Mais nous satisfaisons aussi à toutes les conditions pour être un MMO, dans la mesure où nous proposons nombre de mécaniques comme l'exploration de donjons, des guildes, du jeu de groupe, ou encore de vastes hubs sociaux comme Protector's Enclave ou Ten Towns. L'un des éléments importants concernant les MMO, c'est aussi que les joueurs contribuent à orienter la façon dont le jeu évolue. Sur la base des commentaires des joueurs, de ce qu'ils font ou de comment ils s'approprient les mécaniques de jeu, nous adaptons le contenu et le gameplay, et même les habitudes de jeu, afin de mieux coller à ce que la communauté souhaite.
Et je pense que cette relation importante et régulière entre les joueurs et les développeurs est ce que vous pourrez voir dans Neverwinter dans les années à venir, et espérons-le, aussi dans d'autres jeux à l'avenir.

Les modèles à base d'abonnements sur consoles et PC (comme le PS Plus ou EA Access) sont manifestement de plus en plus populaires aujourd'hui. Et dans le même temps, il y a de plus en plus d'interrogations sur les modèles free-to-play de la part des joueurs de MMO (pour beaucoup, ils sont aujourd'hui plus chers que les jeux explicitement payants). En tant que studio spécialisé dans la conception de jeux free-to-play, comment envisagez-vous le futur de la monétisation des jeux en ligne ?

Thomas Foss : Au fil des années, on a vu le modèle free-to-play s'étoffer à un niveau qu'on n'imaginait pas. À l'évidence, les jeux mobiles ont été l'un des gros moteurs de cette évolution. Nous avons le sentiment de faire les choses plutôt différemment. À l'inverse des loisirs mobiles, qui vous appâtent puis font payer les joueurs pour un certain confort, nous préférons offrir la quasi-totalité de l'expérience de jeu gratuitement. Tout le monde peut jouer gratuitement jusqu'au niveau maximum de Neverwinter. Au-delà de ça, il est important que nous offrions aux joueurs la possibilité de personnaliser leur expérience, avec divers objets, nous proposons aussi des montures, des compagnons, etc., à un certain prix.
Évidemment, ça signifie que nous accordons de l'importance au fait d'écouter notre communauté, afin de bien comprendre quel type d'options de personnalisations attendent les joueurs.

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Évoquons l'avenir. Pouvez-vous nous dire quelques mots sur ce qui arrive dans Neverwinter ? Où nous conduirons les prochaines mises à jour ?

Thomas Foss : Alors qu'on quitte le Quartier de la Rivière et The Cloaked Ascendency, les joueurs découvriront et lèveront le voile sur l'arc narratif de Shroud of Souls, qui sera disponible sur PC le 2 mai prochain. Un autre point important de notre prochaine mise à jour consiste à s'intéresser plus particulièrement aux forteresses [de nouvelles structures temporaires pour personnaliser les forteresses] et aux guildes de joueurs [la Salle commune, un espace personnalisable pour les réunions de guilde]. Nous allons aussi intégrer la notion de Configuration (Loadouts), un outil intéressant dans lequel vous pourrez configurer votre héros, avec différents pouvoirs, armures, etc. et passer d'un build à l'autre (d'une Configuration à l'autre) en un clic. Ca devrait se révéler pratique et un vrai gain de temps pour les joueurs qui jouent tantôt en solo, tantôt en groupe ou encore en PvP, par exemple.
Quant aux régions où nous irons ensuite, je peux dire que notre aventure nous conduira à voyager avec d'anciens amis, à faire équipe avec des personnages emblématiques de la licence et vivre des aventures dans des régions au climat plus chaud.

Y a-t-il quoi que ce soit d'autres que vous souhaiteriez indiquer à nos lecteurs ?

Thomas Foss : Nous sommes impatients que les joueurs sur consoles découvrent The Cloaked Ascendancy. Cette extension laisse non seulement la part belle aux pérégrinations de nos héros dans Neverwinter, mais marque aussi une étape importante dans la façon dont nous concevons le jeu. Nous nous sommes focalisés sur deux composantes importantes en concevant cette extension, pour offrir aux joueurs une vraie capacité d'action tout en encourageant la rejouabilité. Nous voulions réellement donner le sentiment aux joueurs qu'ils sont de véritables aventuriers, leur laisser faire des choix qui détermine leur destin. Cette extension a été conçue pour permettre aux joueurs de choisir comment ils veulent accéder aux contenus et dans quel ordre. Les aventuriers peuvent choisir quel mage ils veulent affronter en premier, en lieu et place d'une campagne plus linéaire.

Un autre élément important de The Cloaked Ascendancy est la rejouabilité. Notre nouvelle escarmouche, The Illusionist's Gambit, en est l'un des bons exemples. Une nouvelle aventure attend les joueurs à chaque partie. Ca vaut aussi pour les tombes et les cryptes, dans lesquelles les aventuriers feront face à différentes créatures après chaque rencontre. Le retour des joueurs à propos de tous les changements que nous avons faits jusqu'à présent est réellement positif. Nous sommes enthousiastes à l'idée de développer encore davantage ces fonctionnalités dans les prochaines mises à jour.

Merci à Thomas Foss d'avoir accepté de répondre à nos questions !

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