Le système de « nodes » pour « façonner et redéfinir le monde » d'Ashes of Creation

Ashes of Creation entend faire en sorte que les joueurs aient, collectivement, une influence sur le monde et que leurs choix aient toujours des conséquences tangibles. Pour y parvenir, le développeur s'appuie sur un système de nodes évolutifs.

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Traditionnellement, on classe les MMO en deux grandes catégories : les theme park, qui ont l'avantage de guider le joueur tout au long de sa progression (grâce à des quêtes, donjons et autres « attractions » conçues par les développeurs) mais qui peuvent aussi se montrer un brin dirigistes et oublier la liberté qu'est censé offrir un MMO, et les sandbox, bien plus libres et ouverts (reposant sur l'interaction des joueurs) mais parfois difficiles d'accès notamment pour un joueur esseulé. Et dans un cas comme dans l'autre, le gameplay s'articule autour des joueurs -- qui jouent souvent les uns à côté des autres dans un theme park et plutôt ensemble un jeu sandbox.
Or l'une des spécificités importantes d'un MMO consiste plutôt à s'appuyer sur un « univers », par principe persistant, qui continue d'évoluer même quand les joueurs ne sont pas (tous) connectés. Un principe qu'on a tendance à oublier aujourd'hui, à l'heure des instances, du phasing et des mécaniques narratives, mais que l'équipe de développement d'Ashes of Creation entend remettre aux goûts du jour grâce à son système de nodes.

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Dévoilé récemment (on l'évoquait), Ashes of Creation entend faire reposer la plupart de ses mécaniques de gameplay sur son monde, que le développeur imagine en perpétuelle évolution et toujours en réaction aux actions collectives des joueurs.
Comment ? Grâce à un système de node, des zones d'activité qui changent et « progressent » (un peu comme les personnages) en fonction de l'attrait qu'elles exercent sur les joueurs. Le développe pose les bases du système dans un premier journal de développement publié sur le site officiel.

(...) Que sont donc les nodes ? Les joueurs d'Ashes of Creation les trouveront dans les tréfonds d'un monde inhospitalier, empli de trésors à découvrir et abritant un mal ancien guettant à l'horizon. Les tout premiers pionniers d'Ashes of Creation s'aventureront dans des zones plutôt vides et désolées, mais même les contrées les plus rudes peuvent être colonisées. C'est là que les nodes (ces zones d'activité) entrent en jeu.
L'intégralité des zones jouables de notre monde intègre des « points potentiels de développement », judicieusement placés, que nous appelons nodes. Ces nodes, dans leur forme non développée, ne seront d'abord pas visibles pour les joueurs. Mais au fur et à mesure que les joueurs intrépides s'aventureront dans le monde sauvage, au gré de quêtes et autres missions depuis leur zone de départ, ces nodes commenceront à se nourrir de cette activité des joueurs pour s'étendre progressivement.
Plus concrètement, tout ceci peut prendre la forme d'une bande d'amis qui remplit une quête ou affronte des monstres pour quelques loots, cherche un trésor ou s'aventure dans un donjon... faisant ainsi progresser leur personnage comme tous les joueurs de MMO sont habitués à leur faire, mais faisant aussi progresser drastiquement le monde alentour. (...)

On le comprend, via le système de nodes, les zones évoluent en fonction de l'activité des joueurs qui les arpentent -- le développeur voit les nodes comme des « éponges géographiques » qui captent l'activité des joueurs, contribuant ainsi à étendre la « zone d'influence » d'une région spécifique.
Quel intérêt concret ? D'abord évidement faire évoluer l'univers de jeu pour le renouveler régulièrement. Au gré de la progression d'un node, de nouveaux contenus peuvent se débloquer (par exemple un donjon de haut niveau pourra être découvert quand les joueurs sont très actifs dans une région, alors que dans une région peu populaire dont le node est peu développé, on n'aura découvert que quelques grottes sans grand intérêt).
Ensuite, les joueurs pourront orienter les évolutions d'une contrée. Chaque région appartient à une catégorie spécifique (militaire, religieuse, commerciale ou scientifique) : en faisant évoluer un node en particulier, on contribue à l'émergence d'activités bien spécifiques (des temples dans une région religieuse, par exemple, ou des marchés dans une zone commerciale). Pour pimenter le mécanisme, le développeur précise que les nodes s'étendent progressivement. Dès lors, un node très développé dans une zone empêche le développement des nodes des zones adjacentes. Il faudra donc faire des choix et ces choix seront dictés par l'activité de la communauté dans son ensemble.

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On saisit néanmoins rapidement les limites de ce système de node. N'y a-t-il pas un risque qu'une région se développe grandement, écrase les autres et qu'après quelques semaines ou quelques mois, l'univers de jeu soit irrémédiablement figé ? Non selon le développeur, car si les joueurs peuvent développer un node, d'autres joueurs peuvent oeuvrer à sa destruction. Selon le studio, un node (qui souvent se développera autour d'une expédition, qui engendrera un campement, qui deviendra progressivement un village, puis une cité et enfin une mégalopole) bénéficiera de bonus de défense très important. Les joueurs qui voudront détruire une zone d'activité au profit d'une autre devront donc se donner les moyens de leurs ambitions et réussir à lutter contre la détermination des habitants du lieu, qui profitent des infrastructures qu'ils ont contribué à créer et entendront vraisemblablement les défendre.

Selon le studio, le système de nodes devrait donc être accessible (se nourrissant de « l'activité normale » des joueurs), tout en permettant de faire évoluer l'univers de jeu, d'encourager les interactions entre les joueurs (alliés ou ennemis) mais aussi leurs relations politiques (la collectivité détermine les évolutions d'une contrée et les opposants à cette orientation devront réussir à se mobiliser conjointement). Et selon le studio, ce système n'est pas qu'un simple hub de quêtes, mais l'épine dorsale du gameplay d'Ashes of Creation, influençant de nombreux concepts du MMO et qui seront détaillés dans de prochains billets. On sera sans doute curieux de les découvrir.

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