Perception et discussions à la base du système de quêtes de Pantheon

Pantheon précise son système de quêtes : pour encourager l'exploration et les interactions avec l'environnement, il faudra développer des capacités de perception pour les activer.

Alors que le développement de Pantheon se poursuit, le studio Visionary Realms continue d'en esquisser les mécaniques de gameplay, dans une série de publications hebdomadaires et s'intéresse cette semaine aux quêtes du MMORPG.
On le sait, le gameplay du MMO est articulé autour de mécaniques PvE, entend donc intégrer un système de quêtes et missions mais aussi déroger aux traditionnels « PNJ distributeurs de quêtes » qui guident le joueur d'une région à l'autre de façon souvent dirigiste et très linéaire. En lieu et place, le développeur entend l'intégrer aux mécaniques d'exploration grâce à un « système de perception ».

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Chaque personnage pourra développer sa capacité de perception (qui varie selon l'expérience du personnage ou sa classe) pour remarquer des détails, dans l'univers de jeu, susceptibles de débloquer des quêtes. Plus concrètement, en fonction du niveau de perception du personnage, diverses informations seront perçues et compilées dans une fenêtre dédiée, comme autant d'indications pour le joueur.
Et le développeur de donner quelques exemples : en approchant d'une zone pouvant dévoiler un pan de l'histoire, la fenêtre de perception pourra afficher un message du type « ce lieu semble avoir connu des heures glorieuses » ; dans un donjon, si une quête peut être déclenchée, le message pourra être « un son irréel semble émaner du lieu » ; ou encore, en équipant une énigmatique amulette, on activera un message du type « l'objet semble de plus en plus lourd » ; alors qu'un druide pourra par exemple « percevoir une faible respiration animale à proximité » quand les autres classes ne percevront rien. Des messages volontairement vagues, mais apportant quelques indications et incitant à fouiller plus précisément.

Et ce mécanisme de perception pourra parfois conduire les joueurs à retrouver un PNJ, avec lesquels il conviendra de « discuter » pour pouvoir faire avancer la trame narrative de la quête. Dans Pantheon, les « discussions » prennent la forme d'arbre de dialogues, cliquables. Le développeur opte pour cette option (en lieu et place de mots clefs à saisir, par exemple), pour initier des discussions uniques : on peut progresser dans la discussion, mais sans jamais pouvoir revenir en arrière ou la recommencer différemment, obligeant donc à toujours assumer ses choix -- et là encore, la perception peut aider à discerner les intentions de son interlocuteur.
Selon le développeur, un tel mécanisme doit contribuer à développer « le sentiment d'exploration » puis à « donner de l'importance aux interactions avec les PNJ », le tout pour mieux immerger le joueur dans l'environnement de Pantheon.

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