Pantheon esquisse ses mécanismes d'Atmosphère et de Climats extrêmes

Pantheon se veut un MMO essentiellement PvE : mais l'environnement hostile ne se limite pas aux monstres. Les joueurs devront aussi compter avec le climat (et s'y acclimater) et des anomalies magiques (pour en jouer).

Discrètement mais régulièrement, le développement de Pantheon progresse et ponctuellement, l'équipe de développement esquisse quelques-unes des mécaniques (originales) du MMORPG -- dont on sait qu'il entend renouer avec les canons du genre, en misant sur le jeu de groupe coopératif (un gameplay PvE, un haut niveau de difficulté, dans un univers riche et dense). Et dans Pantheon, la notion de PvE, opposant donc les joueurs à l'environnement, ne se limite pas à combattre des monstres. Il faudra aussi survivre aux singularités de l'univers de jeu, comme son climat extrême ou ses variations d'atmosphère.

Les climats extrêmes de Pantheon

On note ainsi que le monde de Terminus est vaste et que ces différentes régions peuvent connaitre des climats très différents, dont certains sont qualifiés « d'extrêmes » et peuvent avoir des conséquences drastiques sur le joueur.

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Dans Pantheon, parmi des régions au climat tempéré, au gré de leur exploration du monde, les joueurs pourront aussi être confrontés à six sortes de climats dits extrêmes : le froid extrême, la chaleur extrême, l'environnement vicié (empoisonné ou nauséabond), le manque d'oxygène, la pression élevée ou les vents violents. Si d'autres jeux exploitent aussi (ou projettent d'exploiter) le climat et ses effets, l'originalité de Pantheon tient au fait que les personnages peuvent s'y acclimater.
Le climat est en effet géré comme les résistances traditionnelles des jeux de rôle (au feu, à la magie, à la maladie, etc.) : mal préparé, un personnage qui s'aventure dans le désert pourra mourir déshydraté, de même qu'un autre pourra mourir de froid en s'élançant dans une région enneigée en étant mal équipé. Mais un joueur évoluant régulièrement dans ces régions gagnera progressivement en résistance (sur cinq paliers distincts) jusqu'à pouvoir y évoluer naturellement et sans plus souffrir du moindre inconfort. On en comprend les conséquences : les joueurs plutôt sédentaires seront parfaitement adaptés à leur environnement mais peineront à s'aventurer dans les régions du monde subissant un climat extrême différent quand les explorateurs devront se montrer plus vigilants et d'autant mieux se préparer et s'équiper sous peine d'en subir les conséquences.

Le système « d'Atmosphère »

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Le mécanisme d'Atmosphère de Pantheon fonctionne sensiblement comme celui des climats extrêmes, mais de façon plus insidieuse, ponctuelle et sur des superficies bien plus variables.
Selon le développeur, le monde de Terminus est parfois entré en collision avec d'autres fragments de plans, échoués dans l'univers de jeu et ayant emporté avec eux leurs propres énergies magiques, pouvant corrompre ou se mêler à la magie locale. Il arrive ainsi que la magie de Terminus et celles de ces autres univers perdent temporairement en stabilité et produisent des effets inhabituels et imprévisibles -- des anomalies, aux effets tantôt bénéfiques ou maléfiques.
Le développeur donne quelques exemples. Certains effets pourront être légers et s'étendre sur de petites superficies, générant des zones de silence, de confusion, d'apaisement ou de peur, drainant ou revigorant les ressources de ceux qui s'y aventurent, les faisant grandir ou rétrécir ponctuellement. D'autres pourraient avoir des effets de plus grande envergure et engendrer des comas, des cas de folie ou de rage, décupler la perspicacité ou la terreur, générer une lumière ou des ténèbres surnaturelles ou encore abolir les effets de la gravité, entre autres.

Selon le développeur, ces Atmosphères ne seront pas toujours aisées à repérer. Certaines seront très visibles, grâce à des voiles ou brouillards colorés mais d'autres seront quasi-invisibles pour ceux n'ayant pas un bon niveau de « perception ». Et qu'on les voit ou non, on imagine qu'un joueur prudent réfléchira à deux fois avant de s'y aventurer... à moins d'espérer tirer profit de leurs effets afin d'y piéger un monstre, par exemple.

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