Créateurs de mondes : Crowfall précise le fonctionnement de ses Royaumes Éternels

Parallèlement aux campagnes militaires temporaires, les joueurs de Crowfall auront tous accès à un royaume éternel, persistant. Il faudra néanmoins le façonner et lui donner vie pour en faire un poumon économique et artisanal (entre autres).

On le sait, le gameplay de Crowfall repose notamment sur un système de campagnes militaires temporaires, se déroulant dans des « mondes mourants » et régies par des règles spécifiques (à base de guerres de factions, de divinité, de guildes, ou encore chacun pour soi).
Mais le MMO intègre également des Royaumes Éternels, des espaces persistants et entièrement contrôlés par les joueurs : chaque joueur est ainsi monarque de son royaume (plus d'informations sont disponibles dans notre wiki dédié à Crowfall : FAQ sur les Royaumes Éternels) mais aussi les faire prospérer et les personnaliser pour en assurer le développement et c'est ce second volet que le développeur détaille aujourd'hui.

Des mondes composés de parcelles

Créateurs de mondes : Crowfall précise le fonctionnement de ses Royaumes Éternels

Les royaumes de joueurs sont ainsi composés de différentes « parcelles », ayant toutes des formes (semblables à des pièces de Tetris) et surtout des spécificités propres, et que le joueur positionne dans son domaine à l'aide d'un « outil de construction ».
Le développeur précise : « tout ou presque peut être installé sur votre parcelle -- des bâtiments et des forteresses, des objets (comme une tête décapitée sur un pieu), des générateurs de ressources [servant donc à faire apparaitre régulièrement des matières premières brutes à récolter et à raffiner avant de les utiliser via l'artisanat] ou encore des générateurs de PNJ et de monstres », pour peupler son royaume ou servant à la chasse (les monstres sont aussi une méthode d'obtenir des ressources utiles).

Des mondes à animer

Évidemment, pour donner un peu d'intérêt à un royaume, les joueurs devront animer leur monde, notamment grâce à des générateurs et autres déclencheurs qui produiront des effets divers en fonction de différents stimuli.

Qu'est-ce qu'un « générateur » ?
Un « générateur » est peu ou prou un objet de contrôle invisible, qui fonctionne dans un accessoire (comme un arbre, une bannière de guerre ou un nid), et qui a quelques fonctionnalités qui se déclenchent lorsqu'un événement ou un comportement précis survient dans l'univers de jeu. Ces générateurs intègrent des paramètres comme : le type d'éléments à générer, le nombre d'éléments à générer, comment les joueurs interagissent avec le générateur, au bout de combien de temps le générateur s'actionne de nouveau après avoir été utilisé ou avoir rempli son office, etc.
Toutes ces questions doivent avoir des réponses afin qu'un « objet » puisse jouer leur rôle dans le jeu. A un niveau très basique, un « générateur » peut faire quelque chose d'aussi simple ça :

  • Un objet « pierre tombale » abrite un générateur de zombies ;
  • Il génère des monstres de type « zombies venimeux », avec deux modules d'IA (Loiter Brain et Combat Brain #85) ;
  • Il génère entre 1 et 3 individus à chaque activation ;
  • Il s'active de nouveau 2400 secondes après que le(s) zombie(s) a/ont été tué(s) par un joueur.

Le plus souvent, les générateurs sont placés dans le jeu par les game designers, pendant la création des zones. Mais comme Crowfall va générer les mondes de Campagnes de façon procédurale, les game designers devront placer ses générateurs directement dans les parcelles (avec une certaine notion d'aléa, de sorte que chaque parcelle soit un peu différente).

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Les joueurs auront accès à une version simplifiée de cet outil pour animer et personnaliser leur royaume -- pouvant par exemple créer un village et y placer tantôt un générateur de zombies pour infester le lieu de morts-vivants, tantôt un générateur de chênes pour qu'une forêt pousse lentement en son centre.
Évidemment, les développeurs posent quelques restrictions (pour éviter que les joueurs ne génèrent des ressources de façon incontrôlée) et chaque parcelle a ses propres limites en termes de types et de nombre de bâtiments, de générateurs, etc. Par exemple, un joueur pourra installer une montagne dans son royaume, un type de parcelle qui accepte des générateurs de type « nid », qui eux-mêmes sont associés à un ou plusieurs « adjectifs » pouvant générer des griffons (dans un « nid » de griffons) ou des harpies (dans un « nid » de harpies), mais la zone pourra ne pas accepter de « pierres tombale » (pouvant générer des zombies) ou de « tanières » (produisant des araignées), si les « adjectifs » ne concordent pas avec le type de parcelles. De quoi assurer une certaine cohérence à l'environnement et éviter les abus.

L'artisanat et l'économie au coeur des Royaumes Éternels

De même, les générateurs sont des « objets » comme les autres : il faudra donc les fabriquer grâce à l'artisanat et donc disposer des ressources nécessaires. Et le développeur de préciser que certaines de ces ressources sont accessibles uniquement dans certaines campagnes temporaires, et les plus rares sont cantonnées aux campagnes les plus dangereuses. Comme toujours dans Crowfall, la prise de risque est récompensée. Au joueur de décider s'il prend ou non ce risque ou s'il préfère confier cette délicate mission à un autre joueur, mais en y mettant le prix.

On sait par ailleurs que les objets produits dans les royaumes éternels ne seront pas d'aussi bonne qualité que ceux des campagnes temporaires. Pour autant, ils ont vocation à alimenter le gros de l'économie entre les joueurs -- car selon le développeur, une économie ne repose pas sur quelques ventes d'objets très précieux, mais bien sur le flux de nombreuses ventes d'objets plus courants.
Là encore, au joueur de faire ses choix : se lancer dans une carrière d'aventurier et voyager de campagnes en campagnes, ou plutôt privilégier le développement (économique, artisanal, etc.) de son royaume en s'appuyant sur les découvertes des autres joueurs. Deux approches radicalement différentes, mais sans doute aussi accaparantes l'une que l'autre.

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