Modèle free-to-play et économie (hybride) ouverte pour le MMORPG Project C

Pour être plus accessible, le Project C sera distribué en free-to-play. Le MMORPG proposera par ailleurs une unique monnaie (convertible) au sein d'un gameplay ne reposant pas sur une course à la puissance brute. 

Le mois dernier, le studio Darewise Entertainment annonçait le lancement prochain de l’alpha fermée de son MMORPG de science-fiction, le Project C – parallèlement au lancement de son programme de fondateurs. Depuis lors, le développeur s’attache à préciser la philosophie qui gouverne les mécaniques de jeu et le studio présente aujourd’hui ses projets en matière de modèle économique et d’économie in-game – l’un et l’autre manifestement très imbriqués.

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On en retient notamment que le jeu a vocation à être distribué en free-to-play (le modèle jugé le plus accessible pour le plus grand nombre) et que l’économie du jeu se veut ouverte et confiée aux mains des joueurs, intégrée au gameplay.
Plus en détails, l’économie de l’univers de jeu reposera sur une monnaie unique (et non deux monnaies comme la plupart des jeux en ligne free-to-play), pouvant être à la fois gagnée dans l’univers de jeu et convertible en monnaie réelle : les joueurs pourront donc investir de vrais euros dans l’économie du jeu (pour acheter de l’équipement, par exemple) mais aussi revendre la monnaie gagnée in-game contre de vrais euros.

Le modèle est atypique et le studio imagine donc des garde-fous pour préserver l’intégrité du gameplay, reposant principalement sur des mécaniques de jeu ne reposant pas sur une progression verticale (la progression ne repose donc pas sur un système de gain de puissance sans cesse rehaussé).
Plus concrètement, certes les joueurs pourront acheter de l’équipement pour faciliter leurs premiers pas dans l’univers de jeu et démarrer plus facilement, mais ensuite, la progression ne reposera pas sur l’obtention d’objets toujours plus puissants. Le studio prend l’exemple de la vie réelle : on ne devient pas un meilleur guitariste en achetant une guitare plus chère, mais en pratiquant la guitare, et acheter une guitare hors de prix n’est pas forcément le meilleur choix pour un musicien débutant. Il devrait en être de même dans l’univers de jeu : un « outil » révèle son plein potentiel entre les mains d’un expert ou d’un maître.
De même, le jeu compte de nombreuses spécialisations : trop pour qu’un seul joueur puisse toutes les maîtriser. Il faudra donc se spécialiser et pour profiter de toutes les spécialisations, il faudra interagir, coopérer ou s’organiser avec d’autres joueurs pour réaliser les projets les plus ambitieux (et par définition, cette coopération ne s’achète pas).

On le comprend, le projet du studio Darewise est ambitieux : s’en remettre aux joueurs pour faire vivre l’économie de l’univers de jeu, mais aussi pour assurer la monétisation du Project C, grâce à une économie hybride réelle / virtuelle, sans pour autant déséquilibrer le gameplay. On sera sans doute curieux de découvrir comment les joueurs s’approprieront concrètement ces mécanismes – très riches sur un plan ludique, mais peut-être aussi potentiellement risquées.

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