De la destruction des « nodes » d'Ashes of Creation

Après avoir présenté le système de nodes d'Ashes of Creation, le studio Intrepid répond aux questions des joueurs : pourquoi détruire une contrée après un siège perdu ? Et quelle conséquence sur la sédentarité des joueurs ?

On l’a noté, le studio Intrepid s’attèle actuellement à préciser le fonctionnement du système de « nodes » d’Ashes of Creation – pour mémoire, l’univers de jeu du MMORPG est divisé en 103 « nodes », comme autant de régions autonomes qui ont vocation à évoluer (progresser ou régresser) en fonction des actions des joueurs.
Or ponctuellement, le développeur organise des livestreams communautaires et assez logiquement, le dernier en date visait à répondre aux questions des joueurs plus spécifiquement sur le fonctionnement des nodes du MMORPG.

On retient par exemple que les nodes côtiers étendront leur influence sur la côte et une partie des fonds marins ou encore que des nodes souterrains pourront avoir une influence sur les nodes de surfaces.

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Peut-être plus significatif, entre autres sujets abordés, les joueurs s’interrogent notamment sur la destruction des « nodes ». Pour mémoire, une région peut se développer jusqu’à accueillir une mégalopole (quand le node atteint le niveau 6, le niveau maximum nécessitant manifestement un solide investissement de la part des joueurs). Mais si la contrée est attaquée à l’occasion d’un siège par une faction ennemie et qu’elle perd cette confrontation, le node est détruit et retombe au niveau 0. Certains joueurs considèrent manifestement la sanction un brin sévère et d’autres estiment qu’il pourrait être plus judicieux de conquérir un node, plutôt que le détruire.
Le développeur revendique néanmoins ce choix radical pour que les actions des joueurs aient de vraies conséquences sur l’univers de jeu. Si un node pouvait être simplement conquis, il suffirait que les joueurs changent leur allégeance (qu’ils abandonnent leur citoyenneté à l’égard de la faction perdante et prennent la citoyenneté de la faction victorieuse), pour reprendre leurs activités normalement. Le risque de destruction d’un node devrait encourager les citoyens locaux (les joueurs) à se mobiliser pour le défendre et c’est grâce à l’existence du risque que les joueurs développeront un vrai sentiment d’appartenance à une contrée.
Et parallèlement, le développeur rappelle que durant les sièges, les assaillants peuvent attaquer et piller les caravanes marchandes de la faction ennemie qui tentent de ravitailler la cité assiégée, pouvant ainsi récupérer les ressources brutes qu’elles transportent. En d’autres termes, des assaillants actifs peuvent néanmoins tirer un bénéfice matériel à l’organisation du siège, même sans conquête.

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Dans le même esprit, certains s’interrogent aussi sur les influences du système de nodes sur la mobilité géographique des joueurs – les joueurs pourraient être enclins à s’installer dans « leur » région (leur node) et ne plus en bouger.
Là encore, le développeur s’inscrit en faux. D’abord parce que les activités in-game (à commencer par les quêtes ou les événements mondiaux) ne sont pas cloisonnées dans les nodes. Une quête peut par exemple conduire à voyager d’une région à l’autre, les marchands ont vocation à faire du commerce partout à travers le monde (via les routes commerciales et accords commerciaux), certains ressources ne sont disponibles que dans certaines contrées, etc. Ensuite, le studio tient surtout à éviter ce phénomène traditionnel dans les MMO qui fait que les zones de départs sont très actives au lancement du jeu, mais se vident rapidement au profit des zones de plus haut niveau – et si de nouveaux joueurs arrivent, ils débarquent dans un univers vide et peinent à rattraper leur retard.
Le système de nodes permet de faire sans cesse évoluer ces « zones actives ». Une zone de départ restera peut-être la plus populaire si les joueurs la développent, à moins qu’une communauté s’installe ailleurs et crée de l’animation dans cette nouvelle contrée ou encore qu’une région très attractive s’attire les foudres d’une contrée voisine et subisse un siège dévastateur. L’attractivité d’une région ne dépend pas de sa géographie mais de l’activité des joueurs et le « niveau » d’une région évolue sans cesse (à la hausse ou à la baisse) au gré de cette implication communautaire, sans exclure aucun joueur. De quoi promettre un monde vivant et évolutif, dans lequel tous les joueurs peuvent trouver leur place, qu'ils soient amis (pour développer une région) ou ennemis (pour l'attaquer).

On jugera de l’efficacité du mécanisme concrètement le moment venu, mais d’ici là, on retient aussi dans l'actualité du studio Intrepid que le développeur est satisfait des contacts professionnels noués dans le cadre de la GDC le mois dernier ou encore que le studio a recruté 18 nouveaux salariés depuis le début de l’année et que 17 postes supplémentaires sont encore à pourvoir.

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