Grandeur et décadence des nodes d'Ashes of Creation

Le système de nodes d'Ashes of Creation permet de faire progresser ou régresser des contrées entières, en fonction des choix et des activités des joueurs dans le MMORPG. Tour d'horizon de la gestion des nodes.

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On le sait, le gameplay d’Ashes of Creation repose notamment sur un système de « nodes » – l’univers du MMORPG est divisé en « nodes », comme autant de régions ayant vocation à se développer ou s’étioler au gré des actions des joueurs.
Dans une nouvelle note publiée sur le site officiel, le studio Intrepid précise les modalités qui permettront tantôt de faire progresser un node (lui faire gagner des niveaux), tantôt de le faire régresser (un node peut perdre des niveaux, voire être détruit).

Sept niveaux de node

On le sait, un node est donc une vaste région, avec ses zones naturelles (des forêts, montagnes et autres rivières) mais comptant aussi une « zone de développement », une zone où se développera notamment les centres urbains du node. Ces zones de développement évoluent automatiquement en fonction du niveau du node – qui débute au niveau 0 et peut atteindre le niveau 6.

  • Niveau 0, état sauvage : la zone de développement est vide et inhabitée ;
  • Niveau 1, expédition : quand un node accueille une expédition, un petit groupe de PNJ apparait. La zone de développement est encore très précaire et se compose seulement de quelques feux de camp et tentes sommaires ;
  • Niveau 2, campement : une expédition s’installe plus durablement et la zone de développement prend des allures de campement. Le nombre de PNJ croît et des structures semi-permanentes commencent à être construites (des structures construites avec les ressources locales et les outils transportables dans des charriots) ;
  • Niveau 3, village : à ce niveau, le campement devient plus permanent, des bâtiments maçonnés commencent à apparaitre, tout comme une ébauche de gestion politique (un gouvernement simple). La zone de développement est plus animée, les constructions sont plus abouties, avec des matériaux plus recherchés (des pierres et du mortier, des clôtures) et des bâtiments publics apparaissent. Le niveau 3 débloque aussi des bâtiments spéciaux en fonction du style du node (militaire, commercial, religieux ou scientifique, des détails seront communiqués plus tard) ;
  • Niveau 4, ville : au niveau 4, la zone s’étoffe matériellement (plus de bâtiments, plus imposants) et politiquement (un gouvernement établi). La zone de développement commence à attirer diverses organisations, qui installent parfois des structures auxquelles les joueurs peuvent participer ;
  • Niveau 5, cité : une vaste cité commence à devenir une zone particulièrement vivante et dynamique, qui développe des services et des logements collectifs. On y trouve tous les principaux signes de civilisation, comme des maisons de guildes, des temples imposants. Les autres nodes peuvent aussi commencer à y installer des ambassades (si la diplomatie a été développée) et on voit apparaitre des reliques ;
  • Niveau 6, métropole : ce dernier niveau marque un développement massif de la zone. La zone de développement devient une vraie capitale régionale, toutes les grandes organisations et religions en vigueur alentour y sont représentées, on y trouve des marchés accueillant des échanges commerciaux réguliers avec les autres régions, ou encore des bâtisses imposantes protégées par d’épais murs enceintes. Chaque métropole compte en outre un « pouvoir » en fonction du type du node (là encore, des détails seront communiqués plus tard).

La progression d’un node

Mage

Fort de cette échelle de progression, un node peut donc gagner des niveaux ou en perdre.
La progression d’un node dépend de l’activité des joueurs : le fait de remplir des quêtes, d’éliminer des monstres, d’explorer la zone, de récolter des ressources, de pratiquer l’artisanat ou de construire des bâtiments, par exemple, sont autant d’éléments qui alimentent la barre d’expérience du node et lui permettent de gagner des niveaux.
Des événements majeurs (comme gagner ou perdre une guerre, par exemple, mais aussi signer un accord commercial avec une autre contrée) peuvent également octroyer des bonus ou malus d’expérience très significatifs pour le node. Toutes les activités contribuant à la croissance du lieu peuvent rapporter de l'expérience. 

À noter également que la progression d’un node peut être plafonnée, notamment s’il est vassalisé par une autre région. Un « node vassal » aura toujours au moins un niveau de moins que le node qui le domine, et si un vassal atteint son plafond, l’expérience qu’il accumule revient alors à son « node parent ». On sait aussi qu’un node subit des influences culturelles. Concrètement, si l’essentiel de l’expérience d’un node est apportée par des joueurs elfes ou nains, par exemple, le node reflètera la culture elfe ou naine de ses principaux contributeurs (que ce soit en termes d’architecture, de PNJ, de quêtes narratives, etc.).

Régression et disparition de node

Mais si un node peut progresser, il peut aussi régresser et perdre des niveaux. Concrètement, chaque jour, un node consomme un peu d’expérience. C’est-à-dire que chaque jour débute par un déficit d’expérience journalier qu’il faut combler. Si les joueurs sont actifs, ce déficit est donc comblé rapidement et la progression reprend. À défaut d’activité, le node perd un peu d’expérience et s’il accumule trop de perte au fil des jours, il peut perdre un niveau.
En cas de perte de niveau, le node bénéficie d’une « période de répit » pendant laquelle il n’est plus soumis au déficit journalier, lui permettant donc de regagner son niveau plus aisément. Mais une fois la période de répit passée, le node continue de perdre de l’expérience et la perte de niveau est significative car elle signifie aussi perdre ses « nodes vassaux » s’ils sont d’un niveau supérieur (un vassal ne peut jamais avoir un niveau plus élevé que son node parent).

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En outre, à partir du niveau 3 (Village), un node peut faire l’objet d’un siège. En réalisant une quête plus ou moins compliquée, les joueurs d’un node ennemi peuvent obtenir un objet de siège et l’activer dans le node ciblé. Les joueurs locaux bénéficient alors de quelques jours pour se préparer et mobiliser leurs forces (le délai dépend du niveau du node), mais si le siège est perdu, le node est détruit et retombe au niveau 0.
Les joueurs locaux perdent alors leur citoyenneté et les constructions libres (ces bâtiments construits dans l’univers de jeu, hors des zones de développement mais néanmoins sur le territoire d’un node) sont détruites. Les joueurs les ayant érigées conservent néanmoins les plans de leur construction pour faciliter leur reconstruction ailleurs.

Si les pénalités sont sévères, on comprend la motivation du studio Intrepid : en s’installant dans un node, on s’attend à ce que les joueurs s’y investissent, à la fois pour le développer mais aussi pour le défendre en cas d’attaques. Il appartient donc aux joueurs de se mobiliser autour d’un objectif commun, de façon coordonnée ou non, mais de façon collaborative. Selon le développeur, c’est ainsi qu’on peut générer un vrai monde vivant et évolutif, dans lequel les actions des joueurs ont de vraies conséquences.

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