Suite à un week-end de bêta, je vous propose mes impressions sur le rebondissant KurtzPel, des enchainements d'arènes pour les adeptes de PvE et de PvP colorés.
A l'image d'autres productions du studio coréen KOG Games telles qu'Elsword ou Grand Chase, le « MMO light » KurtzPel affiche des graphismes colorés jouant avec le cell-shading. Agréable à l'oeil, KurtzPel a toutefois d'autres arguments pour attirer le chaland. Du contenu à la carte rapide et accessible, à la fois en PvE et en PvP au fil de ses arènes, tel est le programme.
La création de personnage va donner rapidement le ton, alors que quelques questions permettront de cibler le profil du joueur. Si elles paraissent anodines comme la plupart du temps, ces questions vont déterminer les classes et les options jouables. Il sera donc nécessaire de faire maintes aller-retours pour survoler toutes les possibilités en terme de classe et de personnalisation, un brin frustrant. Une fois satisfait de ses propositions, on arrive donc directement sur l'avatar y répondant, dans le plus simple appareil et évidemment féminin. Les avatars masculins sont d'ailleurs minoritaires sur KurtzPel.
L'importance de la taille
Si le réglage de la taille de poitrine est classique, la possibilité de déterminer le rebond de cette dernière laisse à penser que les développeurs ont certaines idées derrière la tête pour retenir l'attention des joueurs. Cela se confirme par la suite, quand la progression est en partie liée à un système d'affinité pour pousser loin sa relation avec un des personnages du jeu. J'ai par contre un peu bloqué sur les phases de dialogue et de narration, avec une mise en scène un brin maladroite et des personnages clichés au possible. Les premières quêtes introduisant le casting ont toutefois le mérite d'exister.
Les missions PvE -- jouables à deux maximum -- comme les affrontements PvP se lancent à partir d'une carte installée dans un coin du hub central, réunissant les joueurs d'une même phase parmi d'autres. S'il est possible de grouper avec un autre joueur, la coopération n'est pas réellement de mise car les récompenses sont liées aux performances, l'essentiel est donc de faire le maximum de DPS ou d'interruptions durant le combat contre le monstre unique habitant l'arène. C'est évidement une autre histoire en PvP, où la coordination sera nécessaire pour triompher à 2 contre 2 en match à mort, conquête ou capture de drapeau et ainsi progresser au classement au fil des rencontres. On fait par contre rapidement le tour des missions PvE, qui ne vont que revenir avec une difficulté supplémentaire.
Le véritable argument de KurtzPel est son gameplay défouloir, dynamique et accessible mais nécessitant une certaine dextérité pour sortir le combo le plus efficace. On doit constamment jouer avec sa barre d'endurance pour conserver sa mobilité, l'assurance de rester en vie tout comme l'interruption bien placée. Chaque arme dispose de son propre gameplay, avec la possibilité d'échanger entre deux armes durant un combat. Des compétences et passifs liés à l'arme permettront une petite touche de personnalisation.
Au fil des parties et au bout du farm, on est invité à faire progresser son équipement en y ajoutant les bonus de son choix. L'équipement sera le principal objectif sur la durée de KurtzPel. La recherche de l'apparence cosmétique revêt également une certaine valeur. L'équilibrage entre les classes, notamment pour le PvP est toutefois problématique.
Conclusion
Au fond, KurtzPel est une histoire d'amour aussi virtuelle qu'éphémère. Il peut faire illusion un temps -- court -- en guise de défouloir, mais il finira par pécher faute de profondeur. Quand on réduit le MMO à sa plus simple expression, il ne faut pas s'étonner qu'il nous parle aussi peu. Alors certes il ne s'agit que d'une bêta, mais il faudrait une multiplication et une diversification du contenu (ce que le développeur promet déjà pour l'accès anticipé, puis le lancement commercial prévu cette année, que ce soit en ajoutant des classes de personnages et des compétences, des modes de jeu, et autres contenus PvE ou PvP) pour davantage s'inscrire dans la durée et éviter cette répétitivité qui s'installe très rapidement. Cela ne m'empêche pas d'envisager d'y rejouer, histoire de faire le tour du balcon.
15 novembre 2018 (États-Unis d'Amérique) (Windows)
Bêta fermée
Mars 2019 (Europe) (Windows)
Sortie
30 avril 2019 (Amérique du Nord) (Windows)
30 avril 2019 (Amérique du Sud) (Windows)
5 juin 2019 (Asie du Sud-Est) (Windows)
5 juin 2019 (Europe) (Windows)
Réactions (23)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte