PAX East 2018 : Ashes of Creation se dévoile de nouveau en démo

Ce weekend, les équipes du studio Intrepid étaient à Boston à l'occasion de la PAX East et pour dévoiler une nouvelle démo d'Ashes of Creation -- où l'on découvre le rôle déterminant de chaque classe jouable au sein d'un groupe.

Ce weekend, l'édition 2018 de la PAX East de Boston accueillait notamment les équipes de développement du studio Intrepid -- pour un jeu de questions / réponses autour d'Ashes of Creation avec les joueurs, mais aussi pour y présenter une nouvelle démo du MMORPG.
Comme de coutume dans ce type d'événements, la démo est courte (elle se boucle en une vingtaine de minutes pour permettre à davantage de joueurs de s'y essayer tout au long du salon), mais si elle repose encore sur une version « Alpha Zero » du MMORPG, elle en illustre néanmoins quelques nouveaux pans de gameplay.

PAX East 2018 : Ashes of Creation se dévoile de nouveau en démo

La démo débute ainsi dans un village de rang 3. Pour mémoire, dans Ashes of Creation, les zones évoluent sans cesse au gré des actions des joueurs : si les joueurs y sont actifs, la zone se développe (les campements deviennent des villages, puis des villes voire des mégalopoles) et de nouveaux contenus sont débloqués (des quêtes, des donjons ouverts, etc.), et à l'inverse, si une zone est délaissée par les joueurs, elle revient progressivement à l'état sauvage.
Dans la démo, le groupe de joueurs obtient une quête dans le village, les mettant notamment sur les traces d'un groupe de bandits, avant de les conduire vers une caverne. Le groupe s'élance donc à leurs trousses et doit recourir aux capacités du ranger, qui peut « pister » et identifier les traces laissées sur le sol pour suivre les bandits -- puisque dans Ashes of Creation, les quêtes ne sont pas « balisées » (pas de points d'exclamation dorés au-dessus des PNJ, pas de chemin de quête tout tracé, etc.). Après avoir affronté les bandits, les joueurs accèdent à l'entrée de la caverne, infestée de gaz toxique : le groupe peut s'y aventurer, mais au risque de s'intoxiquer et il s'avère préférable de faire appel à une compétence du prêtre pour dissiper le gaz et accéder ainsi dans l'antre d'un premier boss. Une fois le boss vaincu (malgré la mort du prêtre, ressuscité grâce aux outils de GM), les joueurs découvriront la porte d'une ancienne forteresse naine... De prime abord, la porte est close mais grâce à quelques sorts du mage, elle se révèle finalement être une illusion magique et le groupe peut continuer sa progression dans un donjon, qui le conduira face à un second boss...

Si l'extrait de gameplay est évidemment simplifié pour la démo (un donjon drastiquement écourté ou des bosses manifestement pas trop compliqués, en plus d'équiper les personnages d'un équipement de haut niveau), il illustre néanmoins la philosophie du projet : laisser le joueur libre de sa progression dans le cadre de quêtes encourageant l'exploration et surtout encourager la formation de groupes de joueurs -- ici, le ranger, le prêtre, puis le mage se sont révélés indispensables pour progresser, au-delà même de la puissance de combat nécessaire pour affronter la faune locale.

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