Saga of Lucimia en « accès anticipé #9 » : tout s'apprend, mais lentement

Du 22 décembre au 5 janvier, Saga of Lucimia accueillera les testeurs dans une nouvelle phase de test dédiée notamment au combat. Le jeu n'est pas un MMO d'action, chaque choix devra donc être réfléchi et murement préparé.

On connait le crédo de Saga of Lucimia : renouer avec les fondamentaux du MMORPG et articuler son gameplay autour du jeu de groupe -- un personnage seul ne pourra pas progresser bien loin sans soutien. Saga of Lucimia a déjà fait l'objet de plusieurs courtes sessions « d'accès anticipé » (de vraies sessions de tests, au point que le développeur rappelle les bonnes raisons de ne pas y participer si on ne souhaite pas réellement prendre part à l'amélioration du jeu) et la neuvième phase de test, la plus longue à ce jour qui se tiendra du 22 décembre au 5 janvier, doit notamment être l'occasion d'éprouver le système de combat.
Et dans Saga of Lucimia, le système de combat repose sur les mêmes principes (relativement réalistes) que le reste du gameplay : chaque action se mérite et peut prendre du temps.

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Concrètement, le combat dans Saga of Lucimia (comme dans d'autres MMO) repose sur la consommation d'endurance : chaque action consomme un pourcentage de l'endurance totale du personnage, mais cette consommation baisse au fur et à mesure que le personnage apprend à maîtriser une aptitude : un personnage débutant devra consacrer peut-être 10% de son endurance pour lancer une attaque quand un personnage aguerri n'en consommera plus que 1% -- au gré de sa progression, le personnage ne gagne pas en puissance brute, mais en efficacité au combat, ce qui facilite la formation de groupe, peu importe le niveau des personnages.
Et le développeur y ajoute un second paramètre : la « mémorisation » des actions. Concrètement, ajouter une compétence dans la barre de compétences d'un personnage prendra du temps (ce lapse de temps sera réduit progressivement au fur et à mesure de la progression du personnage et de la maîtrise de ses compétences, jusqu'à être quasi-nulle pour les compétences que le personnage maîtrise parfaitement).

Pourquoi un tel mécanisme ? Selon le développeur, parce que Saga of Lucimia « n'est pas un MMO d'action conçu pour être attractif sur Twitch et dans lequel les personnages peuvent maîtriser des centaines d'actions dans une barre de compétences pléthorique ». Au contraire, le jeu suppose que le joueur se prépare minutieusement à ce qui l'attend, et composer sa barre de compétences fait partie de cette préparation, sans que le joueur puisse passer de l'arc à l'épée et de l'armure de cuir à l'armure de plates en un clic, « parce qu'enfiler une armure de plates prend du temps ». Dans Saga of Lucimia, un personnage pourra donc « être bon dans plusieurs activités, exceptionnel dans quelques-unes mais en maîtriser pleinement seulement une ou deux ».
Et dès lors qu'un personnage n'est pas un « couteau suisse » pouvant parer seul à toutes les éventualités, il a forcément besoin de compagnons d'armes, ayant des capacités complémentaires. C'est ainsi que dans le MMO, un joueur seul bien préparé devrait pouvoir venir à bout d'un cerf ou d'un sanglier (mais chasser à deux est plus sûr), mais s'attaquer à un ours suppose d'être trois, voire quatre, et tout autre monstre est conçu pour des groupes de six à huit joueurs -- et de préciser que si durant les tests, les choses paraissent trop faciles, des ajustements seront faits.
Le ton est donné -- mais reste à déterminer si, dans un jeu de niche, les joueurs seront suffisamment nombreux pour former des groupes.

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