Une question d'immersion dans le monde d'Ashes of Creation

L'univers persistant et évolutif d'Ashes of Creation est au coeur des mécaniques du MMO et doit contribuer à l'immersion des joueurs. Ainsi, le cycle des saisons influence le gameplay et l'activité des joueurs influencera les évolutions du monde.

Automne

On le sait, dans le cadre du développement d'Ashes of Creation, le studio Intrepid entend replacer l'univers de jeu au coeur du gameplay de son MMO -- par définition, c'est l'univers d'un MMO qui formalise le caractère persistant du jeu. Raison pour laquelle ce monde fait l'objet d'une attention particulière de la part du développeur, qui imagine par exemple des zones qui évoluent et « gagnent de l'expérience » (tout comme les personnages) au gré des actions des joueurs.
Mais si les joueurs peuvent influencer l'univers de jeu par leurs actions, le développeur entend aussi que ce monde vivant et évolutif ait un impact concret sur les joueurs et leurs décisions (les joueurs pourraient avoir à faire des choix différents selon « l'état du monde », à un instant donné). C'est l'objet du dernier billet en date publié sur le blog officiel du MMO, évoquant notamment les effets des saisons sur les joueurs.

(...) Je ne parle pas seulement du temps qu'il fait. Je parle de zones qui suivent le cycle des saisons. Et peut-être que des saisons pourraient persister plus longuement qu'à l'ordinaire ou changer en fonction des activités des joueurs dans le monde.
Je m'explique.
Dans Ashes of Creation, le monde changera régulièrement. Les zones évoluent selon un cycle saisonnier, qui modifie drastiquement la nature de l'environnement alentour. La neige peut bloquer un passage qui n'est accessible que les mois chauds, le printemps peut encourager certaines créatures à venir à la surface alors qu'elles restent terrées le reste de l'année, l'automne pourrait être la seule saison où certaines cultures prospèrent. Ce cycle peut influencer les Nodes [ces zones d'activité qui évoluent en gagnant de l'expérience] et évoluer selon leur progression. Ainsi, que se passe-t-il si un été est particulièrement long ou un automne trop court ? Nous ne sommes pas encore totalement sûrs nous-mêmes, mais nous avons conscience que ce peut être source de nombreuses histoires (« je me souviens de ce moment quand... »).
Je souhaite que ces cycles affectent concrètement les mécanismes de jeu, incluant l'apparition des PNJ, les actions des bosses, les donjons, les tables de loots, la progression des zones, le combat, l'utilisation des compétences, la récolte de ressources, les routes commerciales, l'apparence des PNJ ou encore la météo quotidienne... La façon dont vous appréhendez le monde dépendra de l'atmosphère globale de ce monde à un moment donné. Vous pourrez être amené à reconsidérer le fait de vous aventurer dans ce donjon au cours de l'automne si les circonstances ne sont pas favorables, plutôt qu'au printemps par exemple. (...) »

De façon tout aussi importante pour le développeur, pour que l'immersion soit efficace, ces évolutions doivent également être visibles et ressenties par le joueur -- le développeur aimerait par exemple que le joueur ait une sensation de froid quand l'hiver s'abat sur l'univers de jeu ou qu'un personnage soit écrasé de chaleur en plein coeur de l'été. Raison pour laquelle les saisons auront une « esthétique » bien spécifique, que le studio illustre en vidéo.
Et de conclure : « paradoxalement, le secret de l'immersion dans un jeu fantasy consiste à créer l'illusion de la réalité ».

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