Conan Exiles précise son gameplay : combat, religion, narration, artisanat

Après avoir dévoilé sa première bande-annonce de gameplay, puis sa date de prélancement, Conan Exiles précise son gameplay dans le cadre d'un long jeu de questions / réponses avec les joueurs. Compte rendu.

CONAN EXILES PRE ALPHA

Voici quelques jours, Funcom dévoilait la première bande-annonce de gameplay de Conan Exiles, sur la base de la version pré-alpha du titre (présentée comme telle afin, dixit le développeur, que les joueurs prennent conscience du degré de finition concret d'un alpha-test) et dans la foulée, le Norvégien précisait que son jeu d'action mêlant à la fois survie, constructions et conquêtes de territoire sera officiellement jouable dans le cadre d'un accès anticipé à partir du 13 septembre prochain sur Steam, à cette adresse -- cet accès anticipé pourrait durer douze mois avant un lancement commercial à la fin de l'été 2017.
D'ici là, le développeur profitait surtout de cette première illustration de gameplay pour organiser un nouveau jeu de questions / réponses sur Reddit entre Joel Bylos, directeur créatif du projet chez Funcom, et les futurs joueurs de Conan Exiles. L'occasion de glaner quelques précisions sur les principes mécaniques du jeu.

Se démarquer des autres jeux de survie

On le sait, les jeux de survie sont populaires et l'offre est de plus en plus abondante, au point que l'on s'interroge parfois sur ce qui les démarque les uns des autres. La question était soulevée à plusieurs reprises et Joel Bylos s'est donc attelé à préciser ce qui doit distinguer Conan Exiles de ses concurrents.
Selon le directeur créatif, plusieurs facteurs peuvent contribuer distinguer le jeu. En vrac et dans le désordre, il mentionne évidemment la licence Conan et son univers, ses religions (nous y reviendrons) et sa sorcellerie, mais aussi son univers jugé « intéressant » dans la mesure où il est peuplé de monstres et PNJ dont on nous promet qu'ils sont animés par une intelligence artificielle évoluée (« plus que les traditionnels zombies qui ne font que de la figuration »), qui pourront aussi être réduit en esclavage via le système de Thrall (qui sera détaillé plus tard). Et de mentionner le système de « Purge » qui prend la forme de raids massifs de PNJ sur les campements des joueurs et qu'il faudra « repousser ou manipuler pour les envoyer sur les campements ennemis ». Le jeu mise aussi sur la coopération des joueurs à la fois pour lutter contre les purges, mais aussi parce qu'il est dans l'intérêt de joueurs de se regrouper en guilde (les ateliers d'artisanat ou les autels religieux relèvent des clans de joueurs et aucun ne souhaite souffrir de malédiction divine ou se contenter des piètres objets trouvés en jeu).
Le développeur se montre également confiant quant à son système de combats de mêlée, pensé pour le PvP (dynamique et reposant sur un système comptant des armes nombreuses, plus ou moins adaptés à certains types d'armes, notamment).

Une approche « sandbox » ou narrative ?

CONAN EXILES PRE ALPHA

Conan Exiles soulève également quelques interrogations quant à sa forme. Le développeur vante une approche narrative (qui immerge le joueur dans les histoires imaginées par Robert E. Howard) mais aussi un gameplay libre et ouvert.

Selon Joel Bylos, « il y a une trame narrative, mais complètement déstructurée, dans la mesure où il n'y a pas de quêtes, pas de dialogue, vous devrez trouver votre voie grâce à l'exploration de l'univers de jeu ou l'artisanat, et voir où cela vous conduit ». « L'approche narrative est atypique. Les joueurs sont libres d'interagir comme ils l'entendent avec l'environnement ». « Ils s'organisent également entre eux, via les clans et le système de gestion de clan. Et l'univers de jeu est plein de sable aussi, ça répond donc à la définition d'un univers « bac à sable ».

Dans un premier temps, l'univers se composera de vastes étendues désertiques complètement ouvertes (d'une superficie de 53 km² au lancement du jeu, un peu moins lors de l'accès anticipé, pouvant accueillir une centaine de joueurs par serveur, officiel ou privé), balayé par des tempêtes de sables qui évoluent de façon aléatoire. Selon le développeur, un « bâtiment correct » protégera le joueur, mais s'aventurer dans ses tempêtes (et le joueur aura intérêt à s'y aventurer pour des raisons non encore dévoilées) nécessitera un équipement spécial. L'univers de jeu compte aussi des caches et cavernes à explorer pour en piller les trésors (mais il ne sera pas possible de creuser des caves sous les bâtiments construits par les joueurs).
D'autres environnements s'ajouteront progressivement au gré du développement, pour révéler des régions luxuriantes, montagneuses ou encore de steppes.
L'univers de jeu est quoiqu'il en soit arpenté de nombreuses créatures (on en découvre quelques-unes dans la bande-annonce de gameplay), dont certaines ont des allures de bosses et nécessiteront que les joueurs s'associent pour espérer en venir à bout. S'y ajoutent de nombreuses peuplades PNJ, comme des cannibales darfaris, les autres exilés, des chasseurs de reliques stygiens, des humanoïdes dégénérés, entre autres.

Combats et mécaniques de jeu

CONAN EXILES PRE ALPHA

Le développeur croit manifestement en son système de combats. Conan Exiles compte ainsi de multiples armes, tant de mêlée (épées, haches, marteaux de guerres, masse et autres gourdins, entre autres) qu'à distance (des arcs, des javelots, des lances, des haches de lancée, etc.) et toutes ont des attaques différentes, démultiplié par le fait de les utiliser à une ou deux mains. Par exemple, une épée à une main peut être utilisée pour infliger une attaque légère ou plus puissante ; un marteau de guerre à deux mains pourra infliger des coups légers, lourds ou violents (par-dessus la tête), ou encore être utilisé par le manche pour repousser l'adversaire.
En outre, le développeur mentionne plusieurs types de dommages (tranchant, contondant, perforant, etc.) sur différents types d'armures, en y ajoutant des débuffs comme des effets de poisons, des mécanismes d'endurance pour équilibrer l'ensemble ou encore la possibilité de fracturer les boucliers de l'ennemi.
Les joueurs peuvent également poser des pièges par exemple comme des pièges à ours ou des pièges empoisonnés et d'autres sortes doivent suivre.

CONAN EXILES PRE ALPHA

On sait aussi que le jeu intègre un système de démembrement. Pour les réaliser, il conviendra néanmoins de cibler une zone précise du corps de l'adversaire et d'utiliser l'arme appropriée. En outre, le développement prévoit l'ajout d'animations spéciales avec des fatalities (comme le fait de « tituber à la recherche de sa tête tranchée »).

Conan Exiles intègre en outre un double système de progression, à la fois en termes de statistiques et d'artisanat obligeant les joueurs à se spécialiser : on peut progresser dans un domaine spécifique, puis progresser dans un autre, mais il n'y aura jamais assez de points pour être un maître dans chaque domaine. Et de donner un exemple : opter pour la voie d'artisanat « brute » permet de fabriquer des masses et des marteaux de guerre, alors que la voie « archer » permet de confectionner des arcs et des flèches. Il est toujours possible de renoncer à la voie brute pour finalement apprendre celle de l'archer, mais les points sont limités et supposent donc de faire des choix.
Le développeur précise en outre qu'il n'y aura pas de classes de personnages furtives pour l'accès anticipé, mais c'est néanmoins prévu plus tard.

Artisanat et religion

CONAN EXILES PRE ALPHA
CONAN EXILES PRE ALPHA

Entre autres originalités, Conan Exiles entend s'appuyer sur un mécanisme de religions inspirées de l'univers de Robert E. Howard. Deux religions seront disponibles lors du lancement de l'accès anticipé, et quatre autres suivront lors de la sortie commerciale et les joueurs pourront parfois rejoindre plusieurs religions.
Chaque divinité octroie des talents particuliers, mais nécessite aussi des sacrifices plus ou moins importants -- par exemple, les fidèles de Set ne peuvent tuer de serpents mais profitent d'une résistance au poison et débloquent la possibilité de fabriquer des flèches serpents grâce à l'artisanat. Il faudra aussi procéder à des sacrifices humains régulièrement et on ne se détourne pas de Set impunément. Cesser les sacrifices à Set, c'est s'exposer aux représailles du serpent géant (il se nourrit de celui qui se détourne de lui, à défaut d'autres victimes).

L'artisanat est par ailleurs étroitement à la religion puisqu'au-delà de la fabrication d'armes, l'enchantement d'objets passe par divers rituels religieux -- comme pour fabriquer des flèches serpents grâce à sa dévotion pour Set.

On note également que le développeur entend permettre aux joueurs « roleplay » de pouvoir s'exprimer. Il y a donc des emotes dans le jeu, des vêtements « culturels » pour adapter l'apparence de son personnage à sa personnalité. Le jeu intègre en outre des « bulles de dialogue » et un chat par texte (souvent réclamés par les joueurs RP) même si un système de chat vocal est aussi disponible.

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