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  • 08/08/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    25 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Parlons d'abord du début du jeu. C'est un des premiers lancement auquel j'assiste (et j'ai assisté a tous quasiment depuis 15 ans) , où les serveurs sont stables, où tout se passe relativement bien sans panique, sans stress.

    Il est vrai que le côté "difficile" du jeu et sa réalisation "adulte", ainsi que le passé "délicat" du studio de développement n'a pas créé une affluence massive a la première seconde, les serveurs se sont remplis doucement mais surement au fur et à mesure des remontés positives des premiers pionniers.

    Graphiquement, si le moteur Dreamworld commence a accuser son âge, les environnements reste très beaux et bien faits, seul les personnages sont en retrait mais bénéficierons rapidement (septembre ? ) d'une remise à niveau avec l'introduction de la chirurgie esthétique. Les possibilité de création de morphologie étant pour le moment fortement limitées. Par contre la garde-robe disponible est tout simplement pharaonique et les chance que vous croisiez votre clone en jeu sont très limitées. de toute manière vous changerez d'habit comme de chemise ! (lol)

    L'ambiance sonore du jeu est particulièrement géniale, les bruitages, la musique, tout colle parfaitement et c'est juste magnifique.

    Le gameplay est très bien fait, avec des quêtes pour certaines vraiment corsées ! Enfin de la difficulté dans un MMO ! Pas mal de réflexion, des enquêtes, des missions d'infiltration, des énigmes ! Classe. A côté des missions plus classiques pour se détendre un peu le cortex...

    L'ambiance est la force de ce jeu, les zones sont vastes et bien pensées, le chemin se fait logiquement. Les donjons sont simplement parmi les plus beaux et les plus amusant que j'ai rencontré. Avec 3 niveau de difficulté dont le maximum reste encore à atteindre pour la plus grande partie des joueurs et de nouveaux déjà annoncés.

    Seul bémol, un PvP certes varié avec 3 modes différents dont un semi-ouvert, mais encore beaucoup d’imperfections, notamment les quêtes qui invitent le joueur à rester quelques minutes puis partir et revenir plus tard... pas facile de construire une team dans ces conditions.

    Pour le moment il n'y a pas de raid, mais c'est prévu, mais vu le niveau de difficulté du mode nightmare des donjons à 5, il y'a de quoi s'occuper un moment avant même de penser à jouer à 10 ou 20.

    Les combats sont plutôt dynamiques et nécessiteront des déplacements, et des esquives (active dodge) sous peine de se faire ouvrir par le premier zombie venu, sans parler des boss des instances qui nécessiterons de bien maîtriser ses doigts et sa classe pour sortir victorieux du combat !

    Bref un vrai jeu PvE avec une ambiance, comme on avait pas connu depuis longtemps. Une vraie rédemption pour Funcom qui m'avait énormément déçu avec ses précédents opus (surtout AoC).

    Dernier point les bugs, nombreux, inévitablement sur un jeu aussi ambitieux. Mais rien qui ne soit pas réglable avec le temps. De plus le service client et notamment les GMs sont pour ce que j'ai pu voir, compétents et disponibles. ils se font un plaisir de vous régler vos petits soucis de quêtes en quelques minutes. Du coup ca passe tout seul.

    Personnellement je conseille le jeu a ceux qui ont envie de voir un peu du neuf, qui aime la difficulté et qui n'aiment pas les pandas.
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25/11/2010
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 14 ans.
    13 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Clopixol Clopixol
    Bon petit jeu sympathique qui reprend les bases du gameplay d'EVE Online avec des mechas et sur le sol.

    Joueurs d'EVE Online vous ne serez pas perdu ! L'interface est quasi similaire, on retrouve les compétences (non pas à entrainer mais à acheter avec des ep que l'on gagne avec le temps, ce qui revient au même). Ce jeu comporte quand même un sérieux avantage : il n'y a que des joueurs récents !
    Certains crient au clone d'EVE mais, pour ma part, le jeu est assez riche pour se différencier de son ainé tout en empruntant ses bonnes idées. Globalement, le jeu est assez intéressant mais n'étant qu'à ses débuts. Je met 8/10 car les graphismes ne sont pas exceptionnels et la version française n'est pas encore implantée (mais il parait qu'elle est bien avancée).

    -----------------------------
    critique détaillée :

    PVE :
    Rien de bien folichon. On retrouve les "quêtes" (assignment) classiques, à savoir tuer X mobs, récupérer X objets sur Y mobs, transporter X objets d'un point A à un point B, miner X minerais, etc.
    Un peu "moule" sur les bords, l'IA possède les bases pour nous faire face... M'enfin, c'est censément un jeu orienté PvP hein, on ne va pas leur demander la lune non plus !

    Le groupe n'apporte pas grand-chose et est pour l'instant buggé avec les quêtes communes (mais les patchs arrivant rapidement, cela devrait être réglé sous peu).

    PVP :
    Pas encore testé

    Univers :
    Un peu plat, les arbres sont censés pousser et être destructibles. Je n'ai encore rien de tout cela. Enfin, c'est futuriste avec du métal partout quoi. La musique a au moins l'avantage de changer des mondes Heroic Fantasy ! Des graphismes somme toute assez dépassés mais ayant l'avantage de tourner sur autre chose que des bêtes de guerre et qui pourront sûrement supporter du PvP massif. Il n'y a d'ailleurs qu'un seul serveur monde divisé en îles, ce qui permettra d'augmenter leur nombre au besoin.

    Gameplay :
    Assez similaire à EVE (lock, range, dégâts, fitting... ) en y ajoutant une gestion des lignes de vues et un déplacement clavier possible. Cela donne des possibilités tactiques intéressantes.

    Minage / collectage :
    Il faut scanner sous la terre, les spots ne se remplissent pas systématiquement (mais dynamiquement). On peut aussi collecter des plantes qui poussent et grandissent mais tout cela revient assez à être devant son PC en semi afk (enfin c'est peut-être mieux en zone PvP).

    Artisanat :
    Ressemblant encore beaucoup à EVE avec des objets à drop pour rechercher un prototype qu'on devra ensuite créer puis utiliser l'ingénierie inversée et enfin obtenir ce fameux blueprint pour construire l'objet en masse. Tout cela nécessite évidemment différentes ressources.

    Le jeu en étant à ses débuts, je n'ai pas testé le PvP.

    Maintenance :
    Un des points forts de ce jeu. Les patchs pleuvent (3 en 1 semaine) qui règlent vraiment des bugs. Les dev sont à l'écoute de la communauté et sont régulièrement présents en jeu donnant des conseils sur le canal help.

    Prix :
    Allant de 9€ / mois pour un mois à 5€ / mois pour un an et n'ayant pas de boîte à acheter, ce jeu mérite au moins un petit essai.


    Pour finir, bien que similaire à EVE Online, il diverge cependant sur pas mal de choses et pour 8. 95€ le premier mois en donne pour son argent !
    Publié le 24/11/2010 03:45, modifié le 25/11/2010 16:08
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 02/07/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    20 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Cylnar Cylnar
    Après quelques mois passé sur ce jeu, je me suis enfin décidé à publier cette critique, qui je l’espère sera utile aux gens qui ne connaissent pas Rift. Tout en essayant de rester le plus objectif possible.

    Je me suis intéressé à Rift à la base pour changer un peu d’air (j’étais sur WoW depuis 2008, après deux ans de GW).

    Tout d’abord, un premier point important à signaler : Trion, le studio qui produit ce jeu, sans être forcement le plus original, est pour moi, le meilleur en termes de qualité et de suivi.
    Pour preuve, la sortie de 9 patchs de contenu en un an, avec l’ajouts d’un bg, d’une instance, de plusieurs raids, d’une nouvelle zone (l’ile de braise) , des aventures instantanées (un genre de quête publique) , des chroniques (instances à 2 ou solo) , des événements mondiaux et saisonniers.

    Description rapide du jeu vu par ma pomme :
    Je ne vais pas répéter ce qui est écrit sur le site off et sur Rift JoL, quant à la description du monde, des classes, races, etc… Juste résumer ce que j’en pense.

    Le graphisme :
    La pâte graphique d’un jeu, c’est surtout une question de goût. Là, le style choisi est résolument mature et réaliste. Exit donc le style cartoon, manga ou BD qu’on peut voir ailleurs. Ici, une armure ressemble à une armure (pas à un déguisement de carnaval) , une épée à une épée (pas à un couteau de cuisine de 3m de long) , une maison à une maison, etc…
    Il y a des paysages magnifiques, faisant de l’exploration un vrai plaisir. J’ai un faible pour la capitale des gardiens, Sanctum, que je trouve magnifique, ainsi que 2-3 régions, pèle mêle le désert des Sables-chatoyants, la forêt colorée de Bois d’argent (la noob zone des gardiens) , les cimes enneigées du Pic du Pin de fer.

    L’Histoire :
    C’est sûr, de prime abord, le background peut sembler faiblard si on compare avec celui de Warcraft ou de LotRO. Mais après tout, il n’a qu’un an d’existence, et n’a ni Tolkien ni 20 ans (suis pas très sûr, les connaisseurs corrigeront d’eux même) de Warcraft derrière lui. Faut bien commencer un jour… Et puis, si on lit un temps soit peu les quêtes, surtout les « quêtes histoire » , on apprend déjà de quoi s’immerger suffisamment dans le monde.

    Les races :
    Si vous aimez les jeux où l’on incarne des boules de poils, des morts vivants, des hommes tigres, hommes chiens, hommes lézards, des gamines en string, des lutins verts, des blondes à forte poitrine, etc, passez votre chemin.
    Ici on a 4 races : les minus laids (les nains) , les humains, les elfes et les grands costauds gris (les bahmi).
    Du côtés des mobs, on reste dans du classique med fan, agrémenté de créatures planaires (les trucs qui sortent des failles) remplaçants avantageusement les orcs.

    Les factions :
    Au nombre de deux, les Gardiens (les bleus) et les Renégats (les rouges, surnommés les René). D’après ce que j’ai compris, c’est surtout sur la manière de combattre le grand méchant qu’ils s’opposent, ainsi que sur les origines de la catastrophe qui leur ait tombée dessus (les failles, tout ça).

    Les classes :
    En fait, ce sont plus des archétypes que des classes, au sens « wow » du terme par exemple. Je les trierai plus par type d’armure portée :
    - Guerrier, plaques
    - Clerc, mailles
    - Voleur, cuir
    - Mage, tissu

    L’interface :
    Entièrement modulable, c’est une des bonnes surprises du jeu. A l’exception notable de 2 choses particulièrement agaçantes :
    - La touche ² qui ouvre la fenêtre de chat : On ne peut pas réaffecter ou supprimer cette touche des raccourcis clavier. Du coup, il (m’) arrive souvent que le chat s’ouvre de manière intempestive en plein combat, et qu’on se retrouve comme un gland à écrire « &&&&&&éééééézzzzzzzdddd ( ( ( ( ( ( « au lieu de bouger et d’envoyer ses sorts ou ses coups.
    - Les raccourcis clavier s’affichent en &, é, « , ‘, (, -, etc… dans la barre de sort, au lieu d’afficher 1, 2, 3, 5, 6… Du coup, c’est fort peu pratique (wtf ! Où se trouve mon débuff offensif ! Ah bah sur la touche ‘ bien sûr ! ). Surtout pour quelqu’un comme moi qui a la vue qui baisse (l’âge n’épargne pas les gamers non plus).



    Après cette présentation, rentrons dans le vif du sujet.

    Le système d’âmes :
    C’est pour moi le point fort du jeu. Chaque classe possède en effet 8 arbres de talent, sélectionnables par 3. Si je prends l’exemple du clerc, la « classe couteau suisse » du jeu, et un peu l’équivalent du druide dans WoW, ça donne :
    - 1 âme tank (qui a la particularité d’être aussi un demi-soigneur)
    - 2 âmes dps càc
    - 2 âmes dps distance
    - 3 âmes soigneurs

    Bien sûr, chaque âme a ses particularités : Dot, HoT, monocible, multicibles, contrôles, soins directs, pause de boucliers.
    Sachant, qu’au niveau 50, vous avez 66 points à répartir dans 3 âmes, selon la répartition que vous voulez : 51/15/0, 51/10/5, 33/33/0, 38/28/0, 44/22/0, 32/28/6, etc. Bien sûr, il y a des paliers et des « must have » dans chaque combinaison d’âmes.
    Sachant encore, que vous avez la possibilité de disposer de six « spés » différentes (sur un autre jeu, il a fallut des années pour en avoir une 2e) , je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles (je suis mauvais en maths).
    En pratique, il y a évidemment certaines combinaisons à éviter, et cela peut paraître un peu compliqué pour un débutant. Pour palier à cela, le jeu vous propose, lors de la création de personnage, de choisir un archétype dans votre classe, qui vous indiquera où placer vos points sans vous prendre la tête, en attendant de bien maitriser ce système.

    Un autre point très important, induit par le nombre élevé de compétences débloquées au fur et à mesure de la montée en niveau, c’est le macrotage quasi obligatoire, sous peine de devoir se faire greffer une paire de main supplémentaire pour pouvoir jouer. C’est un des aspects critiquables de ce jeu, et si vous voulez pleinement profiter du gameplay, vous ne vous épargnerez pas un passage par les forums/blogs/guides afin de déchiffrer les arcanes du macrotage à la sauce Rift.

    Dans les points négatifs, n’espérez pas faire beaucoup d’instances et de BG pendant le leveling (à part peut être en début de soirée et les week end). Rift est surtout peuplé au niveau 50. Si vous êtes un fan de pvp, n’espérez pas trop non plus lutter à armes égales avant beaucouuuuuuppppp de BG, et l’acquisition de quelques rangs et d’un minimum de stuff. Vous ne serez avant cela qu’une victime sur pattes. Mais bon, c’est aussi une critique valable pour la plupart des MMORPG.


    Pour conclure, je dirais que Rift n’a rien à envier aux « gros » de sa catégorie. Moins de contenu qu’un WoW à cause de son jeune âge (quoique, wow à haut niveau se limite à 3 instances et un raid). Et une bien meilleur réalisation, à tout point de vue, que SWTOR (mais bon, ça c’est pas bien dur).
    Publié le 26/06/2012 18:21, modifié le 02/07/2012 15:38
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18/08/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    19 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Comme d'hab, nous avons pu lire une vague de critiques du genre : c'est pourri, ça passera en f2p dans deux mois, etc. , etc.
    Il faut dire qu’après le lancement de AoC, Funcom a chopé une sacrée mauvaise réputation. Même si maintenant AoC est stable et est un des meilleurs MMO qui soit.
    J'ai donc profité de ces cinq jours pour me faire une idée d'un MMO qui apparemment ne rentre pas dans le genre que j'aime.

    Et là, une grosse BAFFE.

    C'est un MMO très soigné. Graphiquement à la hauteur des plus grosses attentes (et attention je joue en élevé avec quelques options désactivées - carte de haute gamme... il y a 3 ans =). Contrairement a ce que j'ai pu lire, les mouvements sont très bons et fluides. J'aurais quand même apprécié des frappes sans ciblage, le jeu s’y prête bien et aurait évité quelques, pas de cibles en vue.
    Bref, celui qui dit que le jeu est moche est soit myope de chez myope, a une carte graphique sorti d'un atari st... ou plus probablement est un troll.

    Coté ambiance, ça mérite son PEGI 16. Le démarrage chez les dragons est assez... hum sensuel. Sinon prenez une grosse pincée de Sanctuary, une grosse pincée de House of the dead, un chouillat de Monkey Island (si si).

    Pour les skills, ça ressemble a du GW1, ie : vous pouvez tous les avoir et faire une mélange selon les deux armes que vous portez mais cette fois vous avez 7 actifs et 7 passifs au lieu de 8. Perso j'adore le fusil à pompe mais j'ai viré pour une lame, plus facile en solo.
    Pas de level (la bonne blague)... donc vous remplissez une barre d'xp et selon son stade d'avancement vous gagnez des points pour monter vos skills et vos aptitudes dans des domaines particuliers (lame, fusil d'assaut, talismans, etc. ). En gros, pas de numéro de level à côté de votre nom mais je n'en pense pas moins.

    Le leveling est agréable, les zones sont très grandes donc finalement pas trop de chargement entre zone et elles gardent un intérêt pendant tout le jeu pour poursuivre des quêtes d'investigations ou autres. Ça change des lamentables MMO "couloirs". Il y a plein de types de quêtes différentes de quoi ravir tout le monde.
    L'univers mêle les genres avec forcement une dominante pour notre monde contemporain.

    Alors, rien de pourri ? Euh si.
    La création du perso est une des plus mauvaises qui soit. Dediou, chez des amis je m’étais bien foutu de la poire de SWTOR mais là, ils en sont pas loin. Mais au moins ici en galérant bien, nous finissons par avoir un résultat satisfaisant possible. En plus, ça devrait s’améliorer très prochainement selon ce que j'ai pu lire.

    Reste le prix (et une boutique franchement pas pratique du tout ce qui n'est pas malin car je pense que beaucoup de monde comme moi hésite toujours un peu avant un achat numérique)... 50 € le jeu, 15€ par mois, un pack intéressant avec jeu illimité à vie à 199€ mais qui prendra le risque avec le marché actuel du MMO ? Trop cher.
    Je mettrais à la rigueur du 30€, allez on met les 50, mais avec un mois à l'unité à 10€.
    Certes le travail fourni mérite un bon salaire surtout avec cette qualité mais c'est la criseeee.
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/09/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    59 personnes sur 66 ont trouvé cette critique utile.
    ArcheAge la seul alternative viable pour les joueurs désirant un véritable MMO.

    Ma progression du Lv1 à 30 CBT5.

    Les plus :

    +Graphisme hallucinant : avec une bonne config c'est simplement bluffant, vous resterez scotcher devant les coucher de soleil, les effets météo et certaine animation, rien de comparable sur le marcher en 2012.

    +Univers seamless : le monde est totalement ouvert, les environnements sont super détaillé et le bestiaire vraiment varié (chose rare au début d'un MMO)

    +Possibilité d'interaction avec les objets environnants : c'est vraiment gadget parfois, ou carrément utile comme l'escalade, le glide etc (l'univers d'AA est très propice au RP pour ceux que cela intéresse)

    +Peu d'instance et totalement facultative : pour l'instant les instances sont très courte 45min~ et vraiment inutile elle ne constitue en rien une fin ou un aboutissement mais juste un petit "break" sans grand intérêt qui ne nuis en rien au reste du jeu.

    +Musiques somptueuses : un poil répétitive mais toujours dans le ton et l'atmosphère adéquat. Sans non plus atteindre l'excellence de celle de Lineage 2, mais tout de même largement au dessus des autres productions.

    +Système de téléportation bien pensé : On ne peut se téléporter uniquement que dans les endroits visité auparavant en inscrivant dans un registre le lieu à notre arrivé, Ensuite la téléportation coute un objet (assez cher) mais le portail (1 way) reste ouvert 20sec ce qui permet à plusieurs joueurs de l'utiliser.

    +Système de craft utile : les armor/weapon potable sont uniquement en craft, les items de quetes ou de shop c'est de la grosse bullshit (statistiquement comme esthétiquement) , de plus le système de craft oblige à récolter, ce qui peut engendrer du PvP. (drop de récolte en cas de mort etc)

    +Système de monture/pet : vu qu'il n y a pas de téléporte pour aller d'un point à un autre les montures sont bien pratique, je n'étais vraiment pas fan des pets etc mais avec AA c'est vraiment bien foutu, les monture sont différentes seront les races, elles ont des level, des skills ainsi que des slots d’équipement.

    +Système original de jury pour criminel : Quand ont PK, ta victime drop une tache de sang (en plus de ses ressources) ou quand tu vol tu laisse derrière toi des traces de pas.
    Ces taches/traces peuvent être ramassé par les autres joueurs pour dénoncer vos méfaits ce qui a pour effet de monter vos points de crime de 0 à 50.
    Un fois le palier 50 atteint la justice d'Archeage ce penche sur votre cas et envois des mails à tout le joueurs ayant rapporté des crimes, les 5 premiers joueurs qui répondent son invoqué avec vous au tribunal des votre première mort.
    Les joueurs jurés on accès à la liste de tous vos crime et décident en votant à la majorité si vous devez être condamné ou pas, bien sur il est possible influencer les jurés en leur proposant de l'argent etc pendant le jugement, il est même possible de tomber en jugement avec uniquement des membres de sa guilde dans les jurés x)
    Si vous êtes acquitté vous pourrez instantanément sortir librement du tribunal qui se trouve dans les plus grandes villes de chaque région.
    Cependant si vous êtes jugé coupable vous serez emprisonné pendant un temps qui varie de 20min à 1h selon le nombre et la gravité des crimes commis.
    En prison vous resterez 10min environ entre les barreaux de votre cellule avant de pouvoir sortir dans la cours. Dans la cours il y a d'autre prisonnier, un terrain de foot et de quoi "travailler", d'ailleurs en travaillant (qui consiste à creuser) vous pourrez tomber sur une cuillère. Cette cuillère vous permettra ensuite de creuser un tunnel de votre cellule à l’extérieur, vous permettant ainsi d’écourter votre séjour en prison.

    +Housing profond et utile : Pas pu testé directement, mais il est vraiment varié : ca passe des bateaux, aux maisons de guildes, des paillotes, des chateaux, des catapultes etc en plus d'être utile en effet la plupart des items (meuble à la con) on une fonction ou donne un bonus.
    Tout est constructible et évolutif.

    +Bataille navale/Piraterie : Un nouveau moyen de s'exprimer en PvP, en effet les bateaux servent surtout de cargo de fret qui transporte des récolte/marchandise d'un continent à l'autre (c'est dernier peuvent être pillé puis le bateau adverse couler)

    -Raid boss outdoor : Plein de raid boss sont dispersé sur les maps, plus ou moins difficile ses derniers drops des items rares ce qui amène les joueurs à ce disputer le Raid.

    Les moins :

    -La Progression : trop rapide (environ 2 semaines pour un joueur régulier pour arriver lv max) , trop simple et qui ne pousse pas à grouper, enchainement de quêtes à la manière des themepark standard jusqu'au Lv20/30, le problème majeur étant qu'il n y ai aucune zone "difficile" ni de petit donjon pour grouper.

    -Impossibilité de PvP avant le level 30 : la seul chose que vous pourrez faire pour emmerder le monde est de saccager leur plantation ou de voler leur bétail (ca rapporte pas mal mais cela à des conséquences... )

    -Statistique du personnage : elle sont immuables, seul le stuff crafter permet de les changer, il n y a pas de dyes ou de points de stats, ni d'arbre, chaque à level'up vos point de skill sont attribué automatiquement à vos skill déjà appris. Les races sont aussi statistiquement toutes identiques, seul vos class de bases choisi feront légèrement varier vos Stats, des skill raciaux (passif) sans grand intérêt sont aussi présent.

    -Character design peu inspiré : Ca manque cruellement de badass'itude, bon en même temps c'est le début, il faut apparemment obligatoirement crafter son stuff pour ne pas avoir l'air d'un pecno en Kwai et il est vrai que cela s'arrange en suite. Cependant les races reste assez fade : les Elfes manque cruellement de majesté, les Humains de charisme, la race féline Ferres fait plus souris-humanoïde que tigre et la race asiatique fait un peu tache dans le décor.

    -Aucun donjon : mis à part les instances il n y a rien, c'est pour moi le plus gros point noir (PvE) pour l'instant, rien de similaire à Elven Fortress, Cruma Tower ou Lair Of Antharas, cependant des zones de groupe font leur apparition après le level 30 mais reste très (trop) rare.

    -Pénalité de mort insuffisante : mort PvP/PvE on perd 4 % ~ rachetable au NPC, on a un débuff de 4min (slow attackspeed/castpeed/runspeed) et nos items se détériore de quelque point de durabilité, réparable moyennant finance (j'ai du mourir 20 fois et j'ai uniquement casser une earring). Rien de concrètement pénalisant, sauf à haut level certain item très rare ne sont pas réparable.

    -Système de class hybride : le fait de pouvoir prendre 3 class rend les joueurs génériques, finalement on se retrouve globalement avec les 4 archétypes principaux (tank/warrior, mage/debuffeur, archer/assasin, healer/support) qui auront quelque skill de différence mais c'est très loin d’être aussi varié et optimisé que le système aurait pu le faire croire. Pour prendre mon exemple l'archer aura pratiquement toujours la branche assassin il lui sera impossible de ce concentrer et de se spécialiser dans la branche archer car ce n'est pas viable en PvE et encore moins en PvP, il sera donc hybride à la manière des ranger vu partout sur les autres MMO.

    -La Miracle Island : une île instancié ou tout les items craftable endgame sont disponible et utilisable, une sorte de grosse vitrine, uniquement la pour appâté et garder le joueur casual, heureusement elle est totalement couper du monde d'Archeage et rien ne peut en sortir.
    59 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    24 personnes sur 27 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de valkiki valkiki
    Tout débute par un insecte qui se glisse sournoisement dans votre bouche. Un classique me direz-vous. Mais là, l'insecte est dopé à de multiples substances illicites le bougre ! Et il ne vous faudra que peu de temps pour vous apercevoir que ce petit incident vous a un peu... bouleversé !

    Vous allez donc vous rendre compte que vous possédez des capacités décuplées et une vilaine tendance à mettre le bazar un peu partout. Mais peu importe. Vous, votre truc, c'est de cramer de la racaille démoniaque, et pour ce faire, vos pouvoir étranges vous seront bien utiles !

    C'est part... ha non. J'oubliais ! Partir à la chasse au démon en solo, c'est un truc de frimeur. Vous, vous êtes posé et réfléchi, et vous aller bien entendu devoir vous allier à l'une des trois sociétés secrètes du jeu pour ne pas vous retrouver seul contre tous.

    Je serais la plus belle pour aller danser
    Maintenant que le backgroud du jeu est posé, passons aux choses sérieuse. Comme dans tout MMORPG digne de ce nom, vous allez pouvoir personnaliser votre avatar au grès de vos envies et de vos humeurs. Bon ok. Dans TSW, c'est plutôt au grès de la palette de visages restreinte et des cheveux en plastique que vous allez créer votre avatar. Mais peu importe, même si les impression de déjà vu sont légion dans le jeu, vous aller par la suite bénéficier de nombreux vêtements pour vous différencier un peu de la masse et être une fashion victim.

    Notons aussi qu’avec la MàJ prévue... aujourd'hui, le choix devrait être un peu plus étendu et il sera même possible de changer de visage après la création de votre avatar ! Alors, heureux ?

    La première chose marquante dans ce jeu, c'est qu'on est pas confronté au "stuff moche mais efficace" des autres MMORPG. Qui n'a jamais maudit les designers d'un jeu pour avoir collé à l'armure la plus puissante du jeu un skin dégueulasse avec des couleurs douteuses ? Ici, on a pas ce problème là, non mon bon monsieur ! Ici, on choisit ses fringues comme on veut et il n'y a aucune limitation sur ce point là, si ce n'est votre pécule ! Et pour les gens qui aiment bien les uniformes, il y a même la possibilité de débloquer des ensembles clinquant en rapport avec votre faction et votre grade dans celle-ci !

    La progression
    La progression, plutôt bien fourni et bien foutue, nous permet de faire évoluer notre personnage sur plusieurs axes.

    D'abord, on trouve les rangs de faction. Plus pour la frime et l'accès aux différents skills de sprint (L'équivalent des montures) , le rang de faction permet d'arborer un écusson de toute beauté au dessus de la tête de notre cher avatar. Vous vous apercevrais vite que des petits malins se sont amuser à "bloquer" leur progression au sein de leur faction, ce qui a pour effet de les faire passer pour des petits nouveaux et donc d'avoir un petit avantage non négligeable sur toute personne qui aurait l'imprudence de les attaquer en JcJ à la vue de leur écusson désuet. Donc m^me si au premier abord, vous vous dites que Funcom vous à menti sur les niveau, et que le rang de faction en est l'équivalent parfais, vous vous trompez lourdement et vous allez peut-être l'apprendre à vos dépend.

    Ensuite la roue des compétences. Plutôt déroutante au début, elle s'avère assez pratique au final. Il s'agit en fait, à la manière d'un arbre des compétences, de débloquer des skills les uns après les autres, pour en débloquer des plus puissants. Mais l'originalité ne se situe pas là ! Ce qui est assez fort, c'est que vous pourrez au fil de l'aventure débloquer l'ensemble des compétences de la roue ! En gros, devenir un couteau suisse du MMORPG ! C'est-il pas formidable ça ? Alors autant vous dire qu'avant de débloquer l'intégralité des 600 skills du jeu, vous allez devoir en dégommer du cadavre en décomposition, en pas qu'un peu ! Le petit plus sympa de ce système est la mise en place des Archétypes. Derrière ce nom un peu pompeux, se cache une ligne directrice à suivre pour avoir un personnage efficace dans une voie que vous aurez choisit. Pas d’inquiétude cependant, les Archetypes vous guides mais ne vous obligent à rien et vous pouvez en changer quand bon vous semble !

    Troisième point, les compétences de stuff. Sous ce nom un peu barbare, se trouve des compétences très classique, qui vont de 0 à 10, vous permettant, en fonction du niveau d'une des compétence, de porter un équipement plus ou moins puissant. Si je prend un exemple simple, un personnage de niveau 3 en compétence fusil à pompe ne pourra pas porter de fusil à pompe plus puissant que ce que son niveau lui permet. Logique.

    Ce qui nous amène à parler du système d'armes et de talismans. Si votre personnages ne bénéficie pas de la protection d'armures de plaques ou de robes enchantées, vous vous doutez bien que vous n'allez pas claquer en vous prenant une balle perdue dans un champs de bataille ! Vous bénéficiez de talismans qui vont venir augmenter considérablement vos statistiques ! Alors autant vous le dire tout de suite, si vous négligez ce point là, vous aller rapidement vous retrouver la cervelle à l'air.
    Effectivement, si TSW ne possède pas de niveau à proprement parlé, le niveau de vos talismans et armes va prendre ce rôle.
    Et c'est la que la première fumisterie de Funcom se dévoile : Votre personnage n'a pas de niveau certes, mais vous allez rapidement vous apercevoir que le niveau de votre équipement va définir le niveau de votre personnage. Les formations de groupe en sont la preuve même. Sans équipement digne de ce nom, point de salut !

    Et mon rôle dans tout ça ?
    La deuxième fumisterie de Funcom se situe sur ce point bien précis. S'il est effectivement impossible de rester bloquer dans une voie de progression, la sacro-sainte trinité Heal-DPS-Tank est omniprésente !
    Inutile de se le cacher, chacun aura son rôle bien définit dans un groupe, même s'il vous sera possible d'en changer quand vous le voulez, hors combat bien sur !

    Réalisation
    Niveau réalisation, le jeu est sacrément bien fichu passé certains détails (les cheveux, je ne suis définitivement pas fan, mais rien de rédhibitoire. ). Par contre, prévoyez un engin de guerre, il est assez gourmand !

    Le jeu possède une véritable aura qui vous fera aimer l'exploration. Du parc d'attraction abandonné à la maison hantée, tous les classiques des films d'angoisses y sont retranscrit à la perfection et ça en devient parfois vraiment prenant et donc flippant !

    La bande son n'est pas en reste ! Les quêtes sont intégralement doublée en Français, à la manière de SWTOR, avec des cinématiques vraiment bien fichues ! Bref, on s'y croirait et on se sent vraiment concerner par le sort de notre avatar et de tous ces gens que nous croiseront durant notre périple. On regrettera seulement que notre personnage soit muet, aucune interaction, pas un mot, niet !

    Le reste est assez classique mais plutôt bien fichue, des quêtes nombreuses et intéressantes, toujours bien amenées, originales et parfois d'une difficulté assez costaud (Les quêtes d'investigations sont parfois assez tordues mais rapportent gros ! ).

    La communauté
    Un MMORPG c'est cool, mais un MMORPG avec une bonne communauté, c'est mieux ! Et ici, c'est le top ! Les gens sont tous accueillant et prêt à donner un coup de main. La communauté, à l'image du jeu, est mature et agréable, on se surprend parfois à passer des soirée à discuter sur les différents canal du jeu.

    Le mot de la fin
    Funcom nous livre ici un jeu peu ordinaire qui a su rassembler une communauté mature autour d'un univers riche et immersif.
    On passera les bugs de jeunesse et la finition parfois un peu douteuse à certains endroit pour profiter pleinement de cette aventure qui nous réserve de nombreuses surprises et sursaut devant nos écrans !

    Merci Funcom pour le vent de fraicheur apporté par ce jeu. Même s'il n'est pas exempt de défaut, il a su innover et nous prouver que les elfes et les trolls n'avait pas le monopole des MMORPG.
    Publié le 13/09/2012 11:40, modifié le 13/09/2012 11:52
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    25 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Syhra Syhra
    The Secret World, un pur produit Funcom avec des qualités inégalées et des défauts visibles. Joueur de MMO depuis 1999, voici un première critique sur l'état de ce titre au 11 Novembre 2013, marquant la sortie de l'épisode 8 Manœuvres vénitiennes.

    - Monde
    Un monde néo-apocalyptique où de multiples entités neutres ou mauvaises débarquent violemment pour mettre la population de tous milieux à feu et à sang. Les trois sociétés secrètes doivent unir leurs forces malgré leurs différentes philosophies pour repousser et comprendre l'origine de ce début de fin de monde. Elles forment depuis des siècles notre passé, notre présent et notre avenir, vous en faites partie.

    - Histoire
    Une immersion vidéo ludique très poussée avec une trame principale bien ficelée et des personnages tous plus passionnant les uns que les autres. Vous serez baladé dans des univers étranges et mystiques ou le malsain l'emporte toujours sur la raison. Le soucis du détail est présent avec des ambiances vraiment flippante et une immersion parfois à couper le souffle. Ne vous arrêtez pas à ce que vous croisez et voyez toujours plus loin pour comprendre l'étendu du potentiel de l'histoire.

    - Quêtes/accessibilité
    Cinq types de quête : principale, histoire, énigme, infiltration, et classique.

    Oubliez le système classique où le joueur est pris par la main pour tuer ou ramener un nombre défini de choses. Un vrai renouveau parfois déroutant et souvent frustrant, des quêtes sans indications visibles, ni marqueurs sur carte. Certaines quêtes sont à découvrir ou non sur votre parcours car il n'y a non plus pas toujours d'indications données sur les quêtes accessibles.

    Les quêtes sont très difficiles pour la plupart, vous aller devoir réfléchir de nombreuses heures ou consulter les solutions sur les sites externes. L'équipe de dev est vraiment sadique à ce niveau, le lien entre la traduction du client en anglais et en francais joue parfois des tours, ce qui rend le version française plus difficile à comprendre sur certaines subtilités.

    Des Compendium (haut fait) sur l'historique des lieux visités vous suivront tout à long de votre périple et vous donneront des renseignements "Role play" sur l’histoire des habitants et le reste... Non obligatoire et difficile à trouver pour certains.

    - Liberté
    Nous sommes dans un MMO et il y a des zones d'évolutions classiques avec un chemin plus ou moins tracé à parcourir. Vous pouvez vous aventurer ailleurs et faire des quêtes de niveau supérieur, il n'y a pas de limitation mais les choses que vous allez croiser ne vous veulent pas du bien.

    La vrai liberté se trouve dans l'exploration non dirigée des zones de jeu où vous allez devoir chercher des solutions aux problèmes des personnes qui peuplent le monde. Le soucis du détail vous fera paraitre ces zones immenses avec des alternatives d'instance Solo au cours de l'histoire qui rajoute du contenu en parallèle.

    - Dynamisme
    Comme tout début de MMO votre personnage part avec un slip et un pistolet à bouchon. Sur le début, niveau dynamisme on a fait mieux mais ce problème disparait rapidement. Au fil du jeu, vous allez débloquer toutes les compétences disponibles afin de les utiliser comme bon vous semble, et là par contre, vous pourrez repousser les limites de votre gameplay dans tout ce que TSW propose.

    - Personnalisation/Artisanat
    Vous aurez accès à une roue de compétences déroutantes et vous disposerez de 7 pouvoirs actifs (compétences) et 7 pouvoirs passifs (bonus de compétences) sur une palette de 525 Pouvoirs. Une roue alternative d'armes auxiliaires (lance roquette, tronçonneuse, fouet, ect... ) vous rajoutant 1 pouvoir actif et 1 pouvoir passif et une roue d'augmentation liée aux dégâts, soutien, soin et survie tout cela lié à 8 types d'armes différents. Pour ce qui est de la mise en place de votre "classe" de personnage, vous avez de quoi réfléchir de longues heures... Un conseil, ne lâchez jamais ce que vous visez au début avant un moment.

    Rien n'est écrit en jeu vous disposez d'une fenêtre où vous pouvez désassembler les objets trouvé pour comprendre leurs fonctionnements et en créer de nouveaux. Tout peut être assembler, de la moindre potion, au matériel Q10. 5. Les ressources trouvées vous serviront à compléter votre roue d'augmentation mais ne vous attardez pas à cela et ne conservez pas vos ressources, cherchez à comprendre le système ou faire un tour sur les sites externes.

    Le matériel G10. 4 et Q10. 5 (épiques) se fabrique à partir de divers jetons en jeu PvE ou PvP. Il existe dans les donjons des objets créés par les développeurs qui vont jusqu'au niveau 10. 2. Des objets de raid amenant du matériel spécifique. Un emplacement supplémentaire se trouve sur chaque talisman afin d'y intégrer des insignes (bonus). Vous devrez penser en concevoir votre set complet selon votre spécialisation, vos armes, vos insignes pour le PvE et pour le PvP. Au fil de jeu, vous pourrez toucher à tout et jouer toutes les "classes"

    La création du personnage est basique et manque d'options de personnalisations. Au fil du jeu vous débloquerez des vêtements et vous pourrez dépenser vos PAX dans les diverses boutiques des villes pour vous fringuer, ce qui rendra votre avatar différent des autres. Si vous avez un peu d'idées et que vous ne tapez pas dans l'anti héro en noir qui vient de l'enfer... Tout le système réside dans la création de votre propre équipement.

    - Commerce
    Un hôtel des ventes classique revisité de celui de Age of Conan. Rien de très fonctionnel, options de personnalisation de recherches non optimisées et client en langue française ne permettant pas de trouver tous les objets disponibles. Mettez votre client en anglais obligatoirement pour ce point. 95 % du commerce passe par l’hôtel des ventes.

    - PvE solo
    Du grand art, un niveau jamais atteint entre originalité et difficulté. Le PvE se savoure au jour le jour et n'est en rien ennuyeux, prenez le temps d’apprécier chaque zones et attardez vous sur les détails que les dev vous offrent. Il y a toujours une fin à un film et TSW en est un.

    - PvE groupe
    Au fil de l'histoire vous allez devoir grouper pour terminer des instances de groupe. Il existe 3 niveau Normal, Elite et Nightmare.

    Le PvE de groupe le plus passionnant est à la découverte du jeu. Les instances malgré leur faible durée de vie sont très immersives, très bien réalisées et relatent une histoire propre à chaque fois. Le PvE sans matériel, avec des groupes non optimisés vous donneront la possibilité de passer des moments mémorables. A haut niveau, ces instances ne sont rien d'autre du farm, relativement simple à faire quand on connait leur fonctionnement et faisable pour la plupart avec du matériel non épique. Il manquerait un niveau supérieur type hardcore. Les raids sont intenses mais pas encore assez nombreux pour pouvoir parler de contenu vraiment viable.

    - Les épisodes 5, 6, 7.
    Disponible pour quelques euros supplémentaires ou un abonnement au mois, ces scénarios vous transporteront dans une histoire qui ressemble plus à du jeu solo que du jeu en ligne. C'est du gros boulot entre scénario et réalisation. Vous pouvez les répéter à l’infini afin de gagner des insignes bleu pouvant être vendues ou assemblées. Il ne faut pas se leurrer malgré la qualité de ces "petites extensions" l'avantage final et de pouvoir disposer de ses insignes aléatoires tout les 3 jours amenant un avantage financier non négligeable. Des épisodes que l'on aimerait s'effacer de la mémoire pour revivre les frissons de la première fois...

    - L’épisode 8 et les scénarios viennent d'amener un nouveau concept de PvE dans un MMO. Une simulation où vous devrez protéger des survivants et rester en vie afin de recevoir des récompenses du conseil de Venise vous servant à apprendre de nouveaux pouvoirs passifs dans la roue des augmentations. Il existe 3 types de scénarios hôtel, manoir et château que vous pourrez accomplir en solo, duo ou groupe en niveau Normal, Elite et Nightmare.

    Les scénarios ne sont sensiblement jamais les mêmes et la difficulté s'adapte en fonction de ce que vous rencontrez. C'est vif, c'est addictif et cela fait créer un lien entre les joueurs autour d'un objectif commun que vous ne trouvez pas dans les instances. Ce système en est à sa naissance mais déjà basé sur des décors existant en jeu, il est sans limite au niveau des objectif principaux à atteindre, pouvant être créés à la volée par l'équipe de dev.

    - Le Farm.
    Principalement pour la collecte de ressources de désassemblage et pour les insignes. Vous avez des spots donnés. Le farm est plaisant et colle à l'esprit du jeu sans pour autant vous frustrer avec un taux de drop très faible. C'est utile pour tester de nouveau Build et développer ses connaissances sur le système de compétences. Non obligatoire.


    - Politique
    Mitigé, 3 sociétés s'affrontent et s'unissent pour contrer les menaces. Les cabales ont la possibilité de s'unir entre factions pour le PvE mais ne peuvent pas s'unir pour le PvP vu que leur philosophie est différente. Nous avons des cabales multi factions qui ne peuvent partager un aspect du jeu ensemble et se retrouvent à se combattre sur les champs de bataille. Mal pensé, le coté "Guerre secrète" n'aboutit pas, c'est vraiment dommage. Des cabales sur une faction auraient amener un coté plus crédible au jeu mais entrainant surement des déséquilibres entre les factions. Eternel débat.


    - Le PvP
    Passionné de PvP et venu sur TSW pour cela, il n'est pas actuellement la priorité de l'équipe de DEV. Vous avez 3 possibilités s'offrant à vous. Le PvP solo est inexistant, tout ce fait en groupe.

    1 BG de prise de drapeau. EL DORADO
    1 BG de contrôle de zone centrale STONE EDGE
    1 Zone semi-ouverte avec un prise de contrôle de points spécifique FUSANG

    Rien de bien transcendant dans les outils mis en place mais une possibilité infinis de personnalisation de pouvoir et de matériel palliant à ce manque. Il existe un très gros déséquilibre entre les nouveaux arrivants et les vétérans. Ne vous pointez pas là-bas avec d'avoir un matériel costaud et des gens pour vous conseiller, où allez-vous faire découper en rondelle.

    Un gros problème réside dans le PvP de TSW. Les AoE et les coups des certaines compétences de corps a corps tapant à 360° sur plusieurs mètres... Un réel déséquilibre qui poussent les gens à utiliser ces avantages en groupe afin de taper en avançant sans vraiment de stratégie. Malgré les possibilités énormes offertes les joueurs croisent sensiblement les mêmes spécialisations et balancent des contrôles à la chaîne.

    L'équipe de dev ne teste pas vraiment en interne ses ajouts de contenus et les fait tester directement par les joueurs en jeu sur la tas. Le dernier système augmentation de l'épisode 8 malgré sa qualité apporte un nouvel ajout de spécialisation, mettant à mal le système PvP en suralimentant ces défauts majeurs.

    Si vous ne voyez pas le PvP comme objectif principal au jeu, cela peut vous apprendre à mettre un pied dedans. Il y a de très bon joueur et une petite communauté active. Si vous avez du passif en PvP et que vous aimez le précision sur le terrain alors passez votre chemin, vous ne trouverez pas ce que vous recherchez.

    - Technique
    Point noir, l'optimisation du client du jeu. Sans grosse machine le PvP est injouable si trop de concentration de joueurs du fait des effets de particules des sorts et compagnie. Les bugs sont rares et corrigés rapidement, les serveurs sont stables.

    - Visuel/Animation/Son
    Un support de qualité et des subtilités dans la conception des décors. Les animations sont correctes mais en retard comparé à d'autre titres. Le travail est réussi par contre il vous faudra une bonne machine afin de faire tourner le jeu de manière optimale. La bande originale de très bonne qualité qui vous transportera et fera le lien avec le visuel.

    - Gamemastering
    Des événements sont organisés régulièrement sur les dates majeures du calendrier. Toujours originaux, bien montés, immersifs dans l'histoire mais peu suivis par les dev. Ils ont tendance à s’essouffler rapidement.

    - Support
    Parfait, toutes les requêtes sont traitées rapidement, avec efficacité et courtoisie.

    - Traduction
    Mise à place sur toutes la partie majeure du jeu, elles sont non finalisées sur les derniers ajouts par manque de personnels et de priorités.

    - Communication
    C'est clair, c'est objectif et ça en rajoute pas trop, après c'est du Funcom...

    Conclusion
    Un jeu atypique, mature avec une communauté soudée. Au vue du nombre de choses à accomplir pour pouvoir disposer d'un personnage optimisé à présent, il amène une grande difficulté et demandera une patience à toute épreuve.
    Le casual gamer y trouvera son compte et les hardcore gamers pourront passer de nombreuses heures à se perfectionner sans limite de classes. The Secret World est une oeuvre d'art en devenir faite par un équipe de dev qui en veut et jouant les équilibristes sur la brèche financière. Le respect des joueurs que le titre dégage dans sa conception amène un sentiment agréable de renouveau intellectuel dans un monde dirigé par les MMO de consommation de masse. Si vous êtes passionnés, tester le sans hésitation, c'est une expérience unique qui vous attend.

    Sakkaresse en jeu.
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/09/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    25 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    On peut sans cesse discourir, gloser sur les choix de Turbine, les faits sont là : LotRO est l'un des rares mmos vraiment vivants, avec une communauté qui progresse, un jeu qui avance, des ajouts de contenu quasi permanents, un jeu qui n'a pas grand chose à voir avec ce qu'il était en release : quantité de zones ajoutées en 2 ans, de nouvelles features, un jeu vivant.

    Bien codé, traduit, propre, peu de bugs, pas besoin d'un pc haut de gamme et pourtant un jeu superbe. Des images magnifiques, des musiques superbes. Énormément de contenu, de zones et de quêtes.

    Une histoire qui suit bien celle de Tolkien, s'il y avait un mmo à conseiller, ce serait celui là. Le monde de Tolkien à visiter. Le summum de l'heroic fantasy en open world. Le Seigneur des Anneaux en mode MMO. En vrac : Comté, Hobbits, Sauron, Angmar, Bree, GrandPas, Gandalf, Fondcombe, Moria, Vieille Foret, Lothlorien, mais aussi des régions non vues dans les films eux mêmes : Evendim, Forochel, et sans doute bientôt, ROHAN, Minas Tirith.

    La découverte de l'Eregion, la rencontre avec Gollulm dans la trouée des trolls sont vraiment de grands moments. Au delà de l'annonce de Mirkwood et de Dol Guldur, on comprend que Turbine ira jusqu'au bout, que les sorties du Rohan, du Gondor se rapprochent. Que l'on peut commencer à rêver du Mordor et de Minas Tirith.

    Un jeu aujourd'hui véritablement exceptionnel, pourtant moyennement convaincant l'année de la release.
    Publié le 29/04/2009 15:18, modifié le 23/09/2009 00:54
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/05/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    23 personnes sur 25 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai commencé Darkfall à sa sortie, en mars 2009. Je recherchais un jeu me redonnant les sensations que j'avais connues quelques années plus tôt, avec DAoC.

    Et je dois reconnaitre qu'en terme de pvp, Darkfall a rempli son contrat.
    pas de royaume proprement dit, mais du guilde vs guilde, et du combat d'alliance vs alliance, autour d'emplacements physiques tels que villages ou cités.
    des bâtiments destructibles, que l'on peut escalader, des combats de navires, des armes de sièges tels que les warhulks, des combats sur montures.

    le point le plus important étant le full loot, qui, associé a un artisanat très accessible, fait que finalement, on s'attache peu à son équipement. il se perd rapidement, et se remplace facilement. ce qui va, à l'encontre de tous les mmog's actuelles, qui tourne en end-game, à une course à l'équipement.

    autre point fort, l'absence de zone, qui fait que le pvp peut prendre corps partout ; autours des villes de départs, pour du pvp solo/duo, histoire d'acquérir les bons réflexes ; autour de spot de mobs en petits groupes, pour récupérer de l'équipement facile, autour des villages de joueurs, pour tester leurs défenses, leur réactivité, autour des grandes cités, pour des combats de sièges. même les quelques donjons éparses, s'ouvrent au pvp.

    un an après, l'action s'est écartée des villes de départs, permettant aux nouveaux venus de pouvoir s'essayer au jeu, sans ce faire rouler dessus toutes les 3 minutes, ce qui était le cas aux débuts du jeu.

    autre point : le système de visée : à la daggerfall. première personne pour les tirs (arc et magie) , troisième personne bloquée derrière le perso, pour les attaques de mêlée, rendent les actions plus réalistes. pour toucher à l'arc, il faut évaluer la distance, viser en tenant compte de la trajectoire de la flèche, n'étant pas rectiligne, mais balistique (courbe du à la perte de vitesse et l'attraction terrestre, pour faire simple)

    autre élément intéressant, le body block : le fait qu'un joueur ne puisse en traverser un autre, nécessitant de le contourner, ou de sauter par dessus en utilisant les décors alentours ; permettant à un porteur de bouclier, de protéger un mage. à un ensemble de guerriers, de bloquer une rue, permettant une assist d'archers sur une cible, protégés derrière un rang de guerriers au corps à corps.

    l'utilisation des décors, qui, est très utile en pvp. pouvoir grimper dans un arbre, pour observer sans être vu, ou par dessus un mur ; ou sniper à l'arc. ce cacher dans les buissons, pour tendre des embuscades ; zigzaguer entre les rochers pour éviter les tirs directs de magie.

    l'artisanat : relativement simple de prime abord, les premiers éléments nécessaires relevant de la récolte : bois, minerai de fer, pierre, herbes, tissu, cuir ; il s'avère plus complexe, avec des métiers plus avancés, car les éléments ne dépendront plus de la collecte, mais de la chasse. ainsi, dents, sang, shards, sparkstone, etc, devront être récupérés pour des recettes plus élaborées.
    le nombre de métiers liés à l'artisanat et à la collecte de composants d'artisanat est assez important.
    de même, le système économique est novateur, car en l'absence d'un hotel de vente centralisant toutes les offres commerciales du royaume, on pourrait croire que vendre est difficile ; mais non, car cela est contrebalancé par trois éléments qui fonctionne à merveille ensemble :
    -le full loot qui assure de maintenir une demande forte.
    -l'usure de l'équipement : qui assure le besoin de renouvellement permanent de son équipement.
    -le fait que l'équipement crafté reste le meilleur du jeu : tant en durabilité, qu'en dommage/défense généré. pas de boss avec une arme digne des dieux.

    après, nous avons les aspects plus subjectifs, comme les graphismes, qui ne sont certes pas transcendant, mais qui reste agréables. les jeux de lumières/ombres sont superbement bien rendus.

    les musiques sont d'un autre âge, certes, mais ont l'avantage de coller à l'ambiance de la zone de jeu, et une fois le volume entre ambiance et musique de fond correctement réglé, cela devient très supportable.
    bémol cependant au sons des sorts, par contre.

    concernant l'immersion, le mode pseudo-fps du combat, allié au fait d'entendre l'ennemi avant de le voir, et tout simplement excellent, on se fait souvent surprendre. le mode furtif, présent dans nombre de jeux, n'est ici, pas le fruit d'un talent lié au visuel (invisibilité) , mais d'un talent lié au sonore (crouch- mouvement silencieux) , car dans Darkfall, le furtil, c'est de jouer avec le décors, les ombres pour se dissimuler, et surtout, s'approcher sans un bruit ; opter pour un équipement léger, de type cuir, plutôt qu'une plaque qui brillera au soleil.
    ici, le furtif se vît, ce n'est pas une compétence annexe.
    un exemple concret, vécu en jeu :

    - extrait des mémoires d'un traqueur :

    "J'étais parti comme souvent solo pour une petite partie de chasse en soirée, tranquille. je fixe un un itinéraire, fun, qui me permettra d'occuper 3 bonnes heures. je pars donc de ma cité de bind en direction du sud-est vers la ville alfar de Deep Yishku pour faire le tour des spots de gobelins, kobolds et hivekins, dès fois que je débusque un farmeur isolé.

    Arrivé a quelques distances du premier spot de hivekin, la nuit tombe :
    "chouette ! les éléments sont avec moi, ce soir ! je vais pouvoir m'approcher sans risque. "

    Le spot étant sur un promontoire rocheux, avec un début de bois à l'ouest, à flanc de colline, et surplombant une plaine au nord, j'opte donc pour le couvert des arbres à flanc de colline.
    Au premier tir de mana missile entendu, je m'accroupis et avance d'arbre en arbre.
    je progresse lentement, à l'abri des regards, et atteint le bord du promontoire, je gravît les quelques mètres qui me sépare de la plateforme, et me tapis entre un buisson et un mur à demi-éboulé, et j'observe la scène.

    les mobs, des hivekins, sont pullés à tour de rôle, parfois par deux, par ce qui me semble être deux alfars. j'attends quelque temps, pour repérer la zone d'aggros des mobs, voir l'endroit choisi par nos deux compères pour se reposer... grand bien me fasse de ma prudence ! il ne sont pas deux, mais quatre, se relayant un binôme sur les mobs. 2 combattent, et 2 récupèrent. !

    je me dis alors :
    -"c'est mort, à un contre 4, dont 2 full stam et stuff en banded et maille, c'est trop chaud".

    je décide de faire demi-tour, toujours en furtif, en montant à flanc de colline jusqu'à la lisière sud du bois.

    Tout d'un coup, au détour d'un arbre, je me fige, et loue le ciel de toujours me déplacer avec mon baton sorti, plutôt que ma grosse épée deux-main.
    là, à quelque distance, un mirdain avance, l'éclat d'une lame d'hallebarde brille entre les ombres des arbres, projeté par le clair de lune.

    un mirdain progresse accroupi, également équipé d'un mixte de cuir clouté et de maille, lui aussi attiré par les décharges d'énergie que le groupe que je viens de laissé, fait entendre. sans sa hallebarde, je l'aurait vu trop tard.

    je ne bouge pas d'un cil, dans l'ombre du tronc d'arbre. le mirdain, légèrement en contrebas, passe sur ma droite sans me voir ; et je me surprend à reprendre mon souffle.
    instinctivement, je l'avais bloqué... comme si le joueur du mirdain avait pû m'entendre...

    il continue de progresser vers le groupe, et je fais demi-tour, commence a lui filer le train, tout doucement, en restant au dessus de lui et sur sa droite, à flanc de colline, pour profiter des branchages des arbres en contrebas pour me masquer, quand je me fixe à nouveau :

    ce bruit... ce bruissement de feuille... il vient bien de la gauche, mais de derrière moi, je reste donc tapi derrière le buisson que j'abordais, et observe.

    Bon sang, le mirdain, en approche furtive, il est filé par un alfar, aussi en approche furtive !
    Focalisé sur sa proie, il ne m'a pas vu ! quelle chance

    Le mirdain s'arrête au bas du promontoire, les mana-missile se sont tut. l'alfar qui le scoute en profite, il dégaine sa lame et charge le mirdain. Celui-ci, surpris de bruit de cette course dans son dos, fait volte-face et encaisse le premier coup de lame avant d'avoir pû mettre son hallebarde en position.

    l'effet de surprise, donne tout d'abord l'avantage à l'alfar, mais je vois qu'il est peu mobile, et contre une hallebarde aux coups plus lents, mais plus puissants, c'est ce privé d'un gros avantage.
    le mirdain, encaissant mieux avec sa cotte de maille, prend le dessus.
    il reste alors 40 % de vie au mirdain, et 20 % à l'alfar.
    pendant ce temps, j'ai continué à m'approcher furtivement.

    je profite que le mirdain me tourne le dos, pour sortir de derrière un arbre, et en quelques coups de ma deux-main, je finis le mirdain. l'alfar, en profite, pour se lancer un sort de heal, et là, sens hésiter, je tourne mon arme sur lui, et le finit prestement.

    pas de regrets, en ce monde, c'est tuer ou être tué. le son des mana-missiles ayant repris au début de l'escarmouche, je les entends trop clairement à mon goût, et loot les deux corps le plus vite possible. "

    le jeu d'ombre de cette situation, couplé à l'alternance jour/nuit du jeu, ainsi que le jeu des reflets métalliques des armes et armures, ont joué ici pleinement leur rôle, et me permette de repérer le premier adversaire. mais le second, je ne le repère qu'au bruit, car il exploitait aussi parfaitement le décor et avait un équipement plus discret que le premier.
    Publié le 06/05/2010 21:34, modifié le 15/05/2013 03:40
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27/08/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    15 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai donc participé à la closed beta pendant plusieurs jours et j'ai joué des deux côtés plusieurs commandants (surtout compagnie de blindés, infanterie, blitzkrieg et terreur). Je précise aussi que je connais bien la version stand alone du jeu à laquelle je joue depuis plusieurs années maintenant.

    Alors concrètement il faut choisir son commandant qui correspond grosso modo à une doctrine de chaque armée, à savoir :

    US :
    - infanterie
    - parachutistes
    - compagnie de blindés

    Wermarcht :
    - defense
    - blitzkrieg
    - terreur

    La différence par rapport à la version stand alone est donc la montée en puissance, alors qu'on a le choix de sa doctrine dans CoH et qu'on s'adapte en fonction de ses alliés, ses adversaires et/ou de la carte, dans CoHO on choisi sa doctrine au début et une bonne fois pour toute, puis on évolue en gagnant des niveaux au fur et à mesure des matchs (uniquement en parties classées)

    On gagne donc 5 pouvoirs spéciaux en tout (les pouvoirs des doctrines dans COH plus des ajouts sympas) très puissants et qui correspondent à la partie personnalisable la plus intéressante du jeu : on peut améliorer chaque pouvoir spécial en dépensant les points gagnés en parties classées à chaque niveau gagné (limite niv 50, soit 50 points à répartir en tout) pour les rendre plus puissants, plus efficaces, moins chers, plus rapides, plus souvent utilisables, etc...

    En parties classées on gagne aussi des points de supply qui permettent d'acheter des boost (limités à 8 maxi) qui améliorent des unités spécifiques (plus de précision, plus de vie, plus d'armure, etc... ) ainsi que des unités spéciales (des héros) qui sont plus ou moins meilleures que les unités de bases (suivant le code couleurs habituel des mmo : jaune, vert, bleu, violet) et qui gagnent des niveaux (débloquant alors de nouvelles compétences passives ou actives) en fonction de leur utilisation sur le champ de bataille.

    L'aspect pécunié est géré par un magasin d'objets : chaque boost et chaque héro utilise des charges et il faut régulièrement racheter des charges grâce aux points de supply pour les conserver : on peut donc aussi payer ces charges grâce à des coin COH qui sont achetés avec de l'argent réel. Les gains en supply étant substantiels, qu'on perde ou qu'on gagne, il est assez facile d'obtenir ce que l'on veut et même plus en faisant du grinding de parties classées (avis perso) au détriment parfois de son ratio victoires/défaites. On peut aussi acheter des boost pour le commandant à savoir : gain d'xp et de supply plus rapides par example, mais uniquement avec de l'argent réel, aux dernières nouvelles.

    La campagne solo de COH est jouable de bout en bout, il y a aussi un mode multijoueurs custom pour créer des parties personnalisables, ou pour jouer contre des IA.

    Bref pour ceux qui ne connaissent pas la version stand alone de COH, COHO est une bonne occasion de tester un STR de très bonne qualité : il y a un tutorial qui permet de bien comprendre les mécanismes ; pour les autres si des tirs d'artilleries dévastateurs, des tanks à profusion ou des vagues incessantes d'infanterie vous ont manqués dans la version originale alors COHO est pour vous.

    En revanche, si vous recherchez du challenge : un jeu moins "abusé" et sans doute plus équilibré, alors restez sur COH...
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/04/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    39 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Disclaimer
    Ce qui va suivre n’est pas un pamphlet pour tenter de convaincre qui que ce soit. Certains trouveront ce texte juste, d’autres estimeront que c’est biaisé ou incomplet mais quoi qu’il en soit, j’aurais essayé d’être le plus sincère possible. Gardez à l'esprit que c’est juste ma critique, basée sur mon expérience en fonction de mes goûts et de mes attentes et donc, c’est forcément subjectif.

    Une partie de cette critique peut être retrouvée sur les forums de Defiance. Ce qui suit est juste une version réorganisée et plus complète
    Ancien nostalgique de Tabula Rasa, j’espérais retrouver dans Defiance quelque chose de plus ou moins similaire. Un univers SF avec une tendance post apocalyptique, de l’action à tous les coins de rue, des armes (plein) , des explosions, des tirs, des vagues d’ennemis, bref, du fun. L’attente était d’autant plus grande que j’ai pour habitude de jouer principalement en binôme avec ma femme, elle aussi ex TR addict, qui s’est découvert une passion pour les TPS avec le mode Multi de Mass Effect 3. Donc, on attendait, sans illusion particulière, de voir ce que le jeu avait à nous proposer. En gros bourgeois que nous sommes, nous avons même précommandé acceptant de faire quasi aveuglément confiance aux développeurs. Je dis « quasi » car j’avais tout de même tâté la bête sur la bêta sans aller trop loin pour éviter tout spoil. J’en avais retiré une impression mitigée mais nous avons quand même fait le pari de nous lancer dans l’aventure.

    Enfin, le jour J arrive, connexion, téléchargement et lancement. Petite intro pour mettre dans l’ambiance et on passe à la création du personnage. Des choix simples, peu d’options mais la possibilité de faire une gueule qui me plait. A vrai dire, c’est tout ce qui m’intéresse. Je ne suis pas sur un MMO pour passer mon temps à m’extasier sur mon look virtuel ou à regarder si un autre à le même tatouage que moi mais pour m’occuper de mon personnage. Je peaufine donc son visage, une mâchoire carrée, une peau tannée par le soleil des petits yeux perçants et pour finir, une petite cicatrice pour assurer un peu le charisme « badass » . Pas besoin de plus. Tant que sa gueule de bon mercenaire me plait, celle des autres m’importe peu.

    Fin de la création du perso, je choisis un nom qui claque et c’est reparti : reprise de l’intro. Je réalise que je bosse pour un gros con mais pas de problème. En tant que Pillarche, j’accepte de faire un boulot de merde, même pour un crétin de première classe tant qu’il allonge les scrips. Un crash et une rencontre avec une irathienne à la langue bien pendue plus tard, la prise en main commence.

    La zone d’initiation se fait en 5-10mn. Elle permet d’appréhender le système qui est très classique. Une touche pour le sprint, une pour s’accroupir, une combinaison pour les roulades, clic droit pour assurer la viser, clic gauche pour tirer, on est quasiment en terrain connu. Au cours de l’apprentissage, on se retrouve rapidement avec un arsenal simple mais suffisant : bouclier, pistolet, arme de choix définie par la création du perso et quelques grenades. Dans un premier temps, les opérations à réaliser pour s’équiper sont inhabituelles par rapport à mes expériences précédentes de joueur de MMO et je galère un peu pour comprendre comment fonctionne le système. Suite à ça, le système EGO et son IA intégré à ma personnalité me font faire une mini initiation pour découvrir les pouvoirs. Etant lâche par nature, je choisis le Leurre.
    On me demande alors d’aller aider Cass, l’irathienne qui m’a sorti de ma boîte de conserve. Les premiers affrontements se profilent à l’horizon, ça me changera des ennemis poussifs qui se trouvent ici et là dans la zone. Histoire de ne pas partir tout seul, je cherche à retrouver ma femme qui est également dans la zone de départ. Manque de pot, elle est visiblement dans une autre instance et impossible à contacter et/ou rejoindre.

    C’est donc avec un peu d’appréhension que je me lance dans mon premier combat. C’est loin d’un gunfight violent à la Serious Sam mais ce n’est pas trop mal. Les ennemis font des roulades, et sont bien heureusement désordonnés malgré leur surnombre. Pendant le combat, je remarque deux choses qui me semblent plutôt positives : les tirs en pleine tête font plus de dégâts (d’où l’intérêt de viser, même si c’est relativement difficile avec une mitrailleuse légère) et les ennemis ne poppent pas de manière mystérieuse mais sortent de bâtiments et de trappes ici et là. Il y a comme une volonté de donner un peu de crédibilité à l’ensemble quand je compare avec d’autres jeux ou les adversaires réapparaissent comme par magie en se matérialisant à partir de rien.

    Après quelques tirs, l’aide d’autres joueurs également présent dans l’instance d’initiation, de nombreux ennemis mutants à terre et une grosse explosion pour conclure, me voilà enfin dans le vrai monde. Ma femme vient également de terminer mais en regardant autour de moi, je ne la vois toujours pas. J’accède alors au menu social qui me permet cette fois-ci de l’ajouter à mes amis et de l’inviter dans un groupe. De son coté, elle a alors la possibilité de me rejoindre, ce qu’elle fait immédiatement. Nous voici donc à deux, dans la même couche dynamique prêts à en découdre.

    Par la suite, c’est devenu de plus en plus furieux. Nous avons enchaîné les missions, découvert des ennemis de plus en plus retords, participé à des retombées d’arches mineures et majeures, appréciant le joyeux bordel que c‘était, parcouru des kilomètres de terrain à pied, en tant que conducteur ou passager. Bordel que ce monde est chaotique. Des évènements dynamiques apparaissent ici et là, sur la route ou les alentours. Les ennemis deviennent féroces et vicieux au cours de la progression. Séquence souvenir : mon premier mini boss écorcheur et sa pluie d’explosifs, les Gueules Noires qui me délogent à coup de grenade, les boutefeux dont j’adore exploser le réservoir de gaz pour les voir courir en flamme en poussant des petits hurlements.

    Heureusement, pour faire face, niveau arsenal nous sommes plutôt bien pourvus. Tellement bien que nous envisageons même d’acheter un petit surplus d’espace pour agrandir notre inventaire. Par contre, cela implique un passage à la boutique (cash shop). Cette dernière me semble au passage assez fournie en éléments cosmétiques (tenues, véhicules) , utiles (inventaire, boost de progression) ou accessibles en jeu (coffres) mais rien remettant l'équilibre du jeu en cause. Tant pis, on verra plus tard. Je rajoute mes premiers Mods sur mon nouveau fusil d’assaut. Lunette de visée et précision augmentée. Didiou comme il devient plus facile de faire des headshots ! Encore quelques améliorations pour réduire la dispersion et diminuer le recul et ce sera une arme parfaite pour moi.

    Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes plutôt emballés pour le moment. Je dis pour le moment car même si nous sommes loin d’avoir terminés le jeu et si ce dernier propose tout de même une pléthore d’activités annexes (instances, guerres de l’ombre, retombées d’arches ou tout simplement exploration de la carte, défis, …) il me semble évident que la lassitude finira par s’installer à un moment ou à un autre. C’est logique et humain. Reste à savoir quand ça arrivera. Actuellement, nous sommes concentrés sur deux choses : avancer dans l’histoire et monter notre cote EGO en remplissant les objectifs. Et il y en a tellement à faire. Combat, exploration, conduite, contrats. Mon âme d’achiever en frémit de bonheur.

    Les combats, tant que nous y sommes, parlons-en. Il y a quelques années, la norme en matière d'affrontement PvE sur les MMOs était le 1vs1 (du moins en solo). A partir de deux ennemis, les choses se corsaient, à 3, il fallait assurer, à 4 ou plus, pour le joueur moyen, c'était souvent un aller direct au cimetière. En son temps Tabula Rasa à su re-dynamiser tout cela en permettant au joueur d'enchaîner les packs de 5-10 ennemis sans une goutte de sueur. Une belle impression de surpuissance. Manque de pot, à ce moment, la masse des joueurs forgés aux MMOs que je qualifierais d'Old School ont interprété ça comme un mauvais équilibre du jeu, le rendant trop facile. J'y avais vu pour ma part, à tort ou à raison, un décalage entre la volonté des game designers et les habitudes des joueurs de l'époque (ceci dit, plus on progressait, plus c'était tendu et les instances HL du retour sur Terre étaient carrément cauchemardesques).

    Defiance, c'est un peu pareil. D'une part on retrouve une belle impression de puissance face à la plupart des ennemis, mais en plus, niveau innovation, en partie grâce à l'absence de classes pures et dures, l'indéboulonnable triptyque Tank/Heal/DPS n'est plus la composante majeure. Pas de vrai CC/Mezz qui immobilisent les ennemis à distances mais des grenades bionétiques que tout le monde peut allègrement balancer et des fusils taser qui paralysent l'ennemi. Les AE ne sont plus la chasse gardées des mages boule-de-feu-o-matic mais sont accessibles à tout Pillarche équipé d'un lance grenade. On réalise vite qu'on est dans un TPS ou c'est l'arme qui fait la fonction.

    J'imagine que certains n'en ont rien à faire ou considéreront cette approche comme une hérésie mais en ce qui me concerne, je trouve ça carrément génial ! Plus d'attente interminable à l'entrée des instances pour trouver l'indispensable classe sans laquelle l'aventure n'est pas possible. Tout ce qu'on demande, c'est de savoir tenir une arme et de viser correctement (ou a défaut de pointer le lance grenades à fragmentation dans la bonne direction). A moi tout seul, je peux sniper les pyros au loin, mitrailler les meutes d'ouvriers Messorans, ralentir la charge des boutefeux, soigner et même remettre sur pied de parfaits inconnus tombés au combat.
    Je fais ce que je veux avec mes armes (et avec mes cheveux) et ça, de mon point de vue, c'est aussi du tout bon.

    Autre innovation : la progression du personnage. Contrairement à ce qu’on peut trouver ailleurs, on a ici une progression horizontale plutôt que verticale. Cela signifie que du début à la fin, notre personnage n’aura pas à courir après les niveaux pour devenir plus fort, plus résistant, posséder plus de points de vie et des aptitudes qui déchirent avec pour seul objectif celui d’aller toujours plus haut. Non, c’est plus subtil que ça. Un seul pouvoir actif, un maximum de 9 aptitudes passives pour renforcer certains aspects et c’est tout. Le reste, c'est la capacité de se diversifier et les armes qui le font.

    Bien qu’il existe plusieurs qualités d’armes, leur puissance reste identique. Par exemple, un fusil à pompe blanc (qualité inférieure) a les mêmes caractéristiques de base que sa version Orange (qualité ultime). Dégâts, portée, temps de rechargement, tout est pareil. Seuls quelques petits avantages viennent modifier cette base. L’arme d’origine peut également être améliorée à l’aide de Mods. Ces derniers renforcent certains aspects de l’arme en fonction de leur emplacement (canon, viseur, chargeur ou gâchette). Et inutile de farmer les mêmes instances ad nauseam pour les obtenir. Jouez sans contrainte, tout simplement et récupérez des éléments de code, des scripts et des jetons lors des missions, des chutes d’arches et des contrats pour échanger tout ça chez les divers marchands éparpillés ici et là.

    A ce propos, ces chutes d’arches sont un élément important de Defiance. Assez similaires dans l’idée aux failles de Rift, ce sont des grands moments de n’importe nawak furieux comme je les aime. Même si à mon grand regret la présente des Messorans est trop importante, il est agréable de voir comment la communauté évolue. Le chaos initiale des premières chutes mineures, ou tout le monde flinguait tout et n’importe quoi, s’organise peu à peu. Par exemple, les joueurs cessent de dézinguer les ouvriers et apprennent peu à peu à devenir plus efficaces. Hier, je me suis frotté à ma première chute majeure de Roboxydes. Celles-ci demandent aussi un peu de coordination pour progresser rapidement. J’attends avec beaucoup d’espoir les futurs changements sur ce genre d’évènement.

    Autre point très appréciable : nous avons la possibilité de jouer sans subir l’interférence des autres joueurs. Pas de chat intrusif qui vient pourrir l’espace de jeu avec des discussions ou des règlements de compte sans intérêt. Pas de coffre de butin partagé et donc pas de Ninja Loot. Pas d’objectif à terminer avant l’autre joueur dans la même zone pour éviter d’attendre. Un ennemi tué, une charge placée et ce sont tous les joueurs de la zone qui en bénéficient. Autre chose appréciable : par défaut, le nom des joueurs n’est pas affiché. Ceci m’évite d’avoir à lire une quantité de sobriquets plus débiles les uns que les autres. Bon sang, qu’est-ce que ça fait du bien ! Malgré tout, cela ne m’empêche en rien de retrouver des potes. La plupart sont des connaissances IRL ou MMOesques. On s’est retrouvé sur défiance et on partage quelques canaux TS pour communiquer (en évitant au possible l’horrible qualité du chat vocal IG). Les instances sont aussi un très bon moyen de se faire de nouveaux amis et au final, l’utilité du chat version texte devient tellement anecdotique qu’on s’en passe allègrement.

    C’est comme l’interface d’ailleurs. Décriée par beaucoup, je l’ai effectivement trouvée déconcertante au début. Mais après quelques heures de pratique, elle devient efficace à manipuler. Une fois les raccourcis pour afficher les différents menus connus, on saute de l’un à l’autre sans problème. Le seul truc que je trouve encore un poil chiant est d’avoir un inventaire présenté comme une longue liste interminable. Un regroupement de type d’arme par onglet simplifierait bien les choses. Même chose pour l’ajout/suppression de mods. Pas super pratique au final mais pas insurmontable.

    Mon expérience pour le moment est globalement positive. J’y vois bien sûr plusieurs choses à améliorer comme la gestion de l’inventaire, la conduite des véhicules (les réactions sont parfois étranges) , peut-être quelques types d’ennemis en plus mais au final, à chaque connexion, c’est du fun en barre. Pour un MMOTPS, multi plateforme je trouve le résultat assez convaincant. On peut traverser toute la carte sans temps de chargement, les retombées d’arches avec des dizaines de joueurs sur la zone ne souffrent quasiment pas de ralentissement et la réactivité est bien assez bonne pour viser avec précision (je prends pour témoin les nombreux headshot que je me suis mangé en PvP).

    Cerise sur le gâteau, j’y ai même retrouvé certaines sensations perdues depuis Tabula Rasa. Quand nous passons à l’assaut d’une infrastructure aux mains de l’ennemi ou quand il faut faire face aux attaques d’une bande d’écorcheurs sur une ferme isolée, je retrouve avec délices ces impressions perdues. Attaques de zones, détournement de l’attention de l’ennemi, attaques coordonnées sur des adversaires plus imposants, j’adore !

    C'est clair que Defiance ne peut pas plaire à tout le monde. D'ailleurs, quel jeu peut prétendre y arriver ? Pour ma part, c'est une bonne surprise. De bonnes sensations pour le moment, Trion aux commandes, j’attends avec impatience de voir ce que l’avenir va nous réserver.
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 01/05/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    13 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Par Amnis
    Voila un jeu qui a su évoluer dans le bon sens avec ces différentes extensions venue enrichir celui-ci depuis 2004.

    A ce jour il propose un univers très varier avec un contenu très complet néanmoins je met un bémol en ce qui concerne le PvP que ce soit groupe ou solo qui ne correspond pas a cette univers.

    Du coté des points positifs je ne vais vous en citer que quelques un :

    - Un serveur francophone (bonne traduction)
    - C'est un monde immense qui est à explorer et qui ne se dévoilera qu'au fur et à mesure de la progression du personnage. (plusieurs extensions on contribuer a cela)
    - Un vocal intégré direct dans le jeu (plus besoin de TS, Spike ou autres)
    - De très beau graphismes (attention machines puissantes pour en profiter)
    - La bande son et musicale est de toute beauté
    - les quêtes leurs nombre est gigantesque (la plupart son assez rechercher)
    - La possibilité de personnaliser sa maison pour la rendre plus conviviale

    ETC... ... ETC... . .

    Vous avez compris je suis FAN venez nous rejoindre sur le serveur Storms ++
    Publié le 27/04/2009 20:33, modifié le 01/05/2009 22:28
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/01/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    36 personnes sur 40 ont trouvé cette critique utile.
    Je vais livrer mes premières impressions du jeu après les dernières sessions de jeu que j'ai pu faire depuis la sortie. Je joue sur le serveur PvP EU Bloodstorm du côté des héros et j'ai commencé le 11 janvier dans la nuit.


    Baptême de feu

    J'ai acheté ce jeu sur un coup de tête sur Steam sans jamais avoir effectué aucune bêta avec autant d'excitation que d'appréhension du fait des différents retours très opposés que j'avais pu lire. Et en un mot comme en cent, ce jeu est une véritable claque pour moi dans l'univers des MMOs. Une vraie bonne surprise qui ne m'étais pas arrivé depuis longtemps. Quand le téléchargement se finit enfin et que la cinématique se lance on est réellement grisé (pour peu que l'on accroche à l'univers et au différents protagonistes).

    Less is More

    Pour ce qui est de la création de personnage, il y a (comme prévu) beaucoup moins de d'options de personnalisation que chez les précurseurs du MMO de super héros (CoX et Co). En effet, nous n'avons pas affaire ici avec des milliers d'objets, d'emblèmes, les possibilités d'asymétrie... De plus une palette de seulement trois couleurs avec laquelle il faudra jouer pour un rendu optimal de l'idée que l'on se fait de son avatar. Cependant en bridant la création de personnage, on obtient un effet d'unité et de cohérence dans l'univers qui est vraiment appréciable. Au final tout en laissant au joueur de nombreuses libertés de création, les limites imposés évite le grand n'importe quoi de Co et son armé de pirate zombie robot et autres cow-boy serpent du futur. Pour moi un gros point fort du jeu. De plus au long de l'aventure on glane des objets qui améliore les compétences ET débloque des objets pour sa garde-robe. Tous les emplacements restent entièrement paramétrables et on peut ainsi changer une, plusieurs ou toutes les parties de son équipement original au grès du temps. Des options réellement appréciables et qui rajoute au jeu un côté collection.

    Mort aux clones

    Pour ce qui est des pouvoirs les lignées sont au nombre de 6 et correspondent à 3 rôles en plus du rôle DPS que tout le monde peut endosser en pressant uen simple touche. On retrouve donc

    Tanking : Feu/Glace
    Contrôle : Mental/Gadget
    Heal : Magie/Nature

    Ces lignée débloquent des pouvoirs au fil de la progression du personnage et comprennent deux spécialisations. Les pouvoirs mentaux donneront donc un arbre de Télékinésie permettant de former des champs de force et de propulser ses adversaires en l'air ainsi qu'un arbre Illusion qui lui offrira des pouvoirs permettant de changer son apparence. Toujours dans une optique de contrôle des ennemis mais avec des approches différentes.

    Il faut ajouter à cela le "style" avec lequel le personnage se bat. Il peut être un gros bourrin avec des armes à deux mains, au bâton dans la tradition de Gambit, se battre à mains nues comme Superman, mais il existe aussi les armes à distance comme les arcs ou le double gun dans le style de Matrix. Ces styles de combats apportent au fil des niveaux énormément de combos à faire progresser et cela rend le jeu très dynamique.

    Il faut rajouter à cela les pouvoirs de déplacements qui sont au nombre de 3 mais qui au final rassemblent à peu près tous les héros connus. Le vol (grand classique) , la super vitesse qui permet de courir à une vitesse hallucinante et l'acrobatie (sorte de mix des 2 avec vol plané, salto et une possibilité de s'accrocher à toutes les parois). De plus tout ces pouvoirs disposent aussi d'un arbre de compétences propre qui permettent d'améliorer son déplacement en rajoutant par exemple un grappin à l'acrobatie.

    Pour finir des pouvoirs emblématiques sont également déblocables et représentent les pouvoirs fétiche de nos icônes comme balancer les Bata-rang de Batman.

    Passé la déception du faible nombre de lignées de pouvoirs, il faut quand même avouer que toutes ces possibilités de customisation sont impressionnantes. il est très difficile de décrire tous ce que vous pouvez combiner mais c'est vraiment un très bon point du jeu.

    C'est quand qu'on se bat ?

    Une fois en jeu c'est (comme je l'ai dis plus haut) la grande claque (dans tous les sens du terme). Vraiment un MMO avec ce niveau de dynamisme et de nervosité dans les combat, je ne m'y attendais plus. On saute, tape, pare le coup, un petit pouvoir et fini par un gros combo ravageur et on enchaîne sur le prochain vilain. C'est vraiment jouissif. De plus les graphismes sont bonnes factures et l'univers est vraiment bien respecté. Les quêtes principales sont très intéressantes et on suit très bien l'histoire. Les dialogues n'ont pas besoin d'être lus pour les récalcitrants plus que les plus importants ont un doublage qui nous explique précisément les fait avec des voix issus des animés et donc de très bonne qualité (la voix de Emmett Brown pour le Joker, le gros noir pour Lex Luthor etc... ). De plus avec le très bon systèmes de combats si on vous demandes d'éliminer 20 gangsters du Joker, ce n'est vraiment pas une plaie et le bashing en devient vraiment amusant.

    Dans ta face

    Quand vous jouez à un MMO, il y a toujours le pointeur de la souris qui vous sauve. Noms sur la mini map, onglets, infos bulle décrivant les pouvoirs etc... Ici vous pouvez oublier ça. Le jeu se présentant comme un TPS (et également parce que y a pas de souris sur PS3 je pense) bouger la souris orientera simplement votre regard. Du coup l'ergonomie générale du jeu prend un sacré coup. L'UI est énorme sur l'écran et n'est pas réglable pour le moment. On se retrouve alors à naviguer dans des menu parfois avec les flèches et après à la souris. Bref une vraie galère et il est bien préférable de taper gniark. Les possibilités de communication en pâtissent du coup avec un chat vraiment pas ergonomique. Dommage pour un MMO non ?

    C'est la guerre (Chapitre dédié principalement au serveur PvP)

    Malgré un semblant de scénario tentant de rassembler Héros et Vilain contre un ennemis commun il faut bien avouer que dans les rues de Gotham et Métropolis c'est vraiment la guerre entre Héros et Vilains. Très peu d'issues possibles à part la baston quand on rencontre quelqu'un d'une autre faction. Et c'est vraiment grandiose car du coup ça se bastonne dans tous les coins de la ville, des groupes se forment fasse à d'autre bande. On monte sur le toit d'un immeuble observe la situation et saute à la gueule de l'autre. Les quêtes prennent du piquant, on scrute le radar dans la peur de tomber sur une bande balaises adverses. Vraiment un très bon aspect du jeu qui (pour ma part) assurera une bonne longévité. Il faut ajouter à ça des BG (inévitable maintenant) avec des objectifs relativement classique mais qui se révèlent au final rafraîchissant. De très nombreuses récompenses JcJ sont disponibles pour les inconditionnels du genre et permettent d'avoir un but pour se taper.

    Bonne chance

    Nous avons donc affaire à un jeu vraiment rafraîchissant dans le monde des MMOs et qui change du tab 1, 2, 3 une main dans le caleçon. Avec un gameplay dynamique et une création et évolution de personnage bien pensé. Reste à savoir ce que nous procurera le end-game et quel sera le suivi du jeu. Pour ma part une très bonne surprise. A noter pour finir que le jeu semble bien optimisé car il semble tourné sur beaucoup de configurations différentes (encore heureux puisque les paramétrages des options vidéos sont plus que maigres). J'aurai pu parler des courses, des enquêtes, des alertes car il y encore tant de choses à dire sur ce mais je vous laisse découvrir ça par vous même.
    36 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22/12/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Dark Age of Camelot...

    Ce MMO où nos premiers pas donnent un noeud au ventre tellement il paraît minable : déplacements compliqués, graphismes un peu passés, lenteur du gameplay dans les premiers niveaux, tout ce qu'il y a de moins plaisant. Et très peu de quêtes intéressantes, un scénario à la rue au premier coup d'oeil...

    Mais viennent ensuite les premiers sursauts d'espoir, avec ce niveau 5 et la découverte de la capitale de votre royaume. Votre classe, ça y est, vous êtes quelqu'un ! Et puis non, il va falloir continuer de pexer un peu tout seul avant de trouver un groupe intéressant dans les premiers donjons (muire/mithra/nisse).

    Sans vous en rendre compte, vos levels montent et l'intérêt se fait plus fort. Puis vous voilà placer une garde sur votre healer et s'immobiliser à ses côtés pour le protéger. L'esprit teamplay vient peu à peu, vous ne le savez même pas.

    Les premiers pas en Vaux, où vous lâchez vos premiers "INC ! ", sous un coup d'adrénaline. Vous voici à fond, l'erreur n'est pas autorisée car un groupe alb peut s'ajouter à la fête dans votre combat et le faire pencher en votre défaveur. Chacun de votre groupe se sent l'axe principal, la personne la plus utile, mais c'est une erreur, seul la solidarité du groupe et la réactivité de ses membres compte. Tout le monde est important. Aucune sous classe, aucune classe exagérée, tout le monde sert, tout le monde se serre les coudes pour former une patrouille compacte et dangereuse.

    Vous ne rêvez plus que de ça, reprendre ce satané fort et se cacher dans ses remparts pour le défendre. Vous fermez les yeux et revoyez cette bande de trolls taper la porte tandis que des furtifs albionais étaient déjà dans la cour. L'action ne cesse jamais, jamais vous n'avez été en sécurité lors de cette attaque de fort.

    Puis arrive le niveau 50, vous êtes dans le bain, plus aucun MMO ne pourra jamais vous plaire. Vous connaissez désormais par coeur les 15 classes de chacun des trois royaumes, et les avantages offerts par ces fameuses reliques. Vous n'avez plus en tête que votre team, votre guilde que vous vous devez de servir. Un duel ? Pourquoi faire ? Nos classes et nos utilités sont différentes, on s'en fout de duel ou de tout péter en 1 vs 1... le but de DAoC est bien plus fort que cela, bien plus nourrissant !

    DAoC, le MMO auquel il faut prendre goût pour cracher sur les autres. Celui qui ne sera jamais remplacé, ni égalé. Celui où le teamplay est important, où le stuff est identique pour tout le monde une fois la SC calculée, celui où le PvP - devrai-je dire RvR -, passe avant tout.

    DAoC un mmo, LE MMO légendaire, meilleur MMO "PvP" de l'histoire, à la croisée de trois mondes, de trois légendes : celtes, arthuriennes, scandinaves.

    Immergez-vous dans DAoC même si les premières heures sont dures, vous ne le regretterez pas.
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/04/2013
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    12 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Digne successeur de Diablo 2, ce hack'n'slash offre vraiment un coups de nostalgie aux joueurs fans du genre. Tout y est bien pensé, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'arbre (constellation) de talents. C'est très riche, les possibilités sont infinies et GGG ajoute hebdomadairement du contenu (gemmes, sorts, etc. ). Il faut se dire que le jeu est encore en bêta ouverte mais je n'ai jamais vu un jeu bêta aussi abouti pour un bêta-test.
    En effet, le jeu ne plante pas et bugue très peu, il est bien optimisé et le développement se fait dans ce sens.

    On peut aussi noter la richesse du bestiaire (zombies, monstres de la jungles et des cavernes, soldat etc. ) , des armes avec des centaines de roll possibles, etc.
    Le jeu propose trois niveaux de difficultés à savoir Normal, Cruel et Mercyless et c'est là que ça devient vraiment sympa car si le perso n'est pas bien optimisé, on n'avance tout simplement plus ! Du fait, que le niveau Mercyless donne un malus de -15 % d'exp / mort (c'est pas du jeu de Hardcore Gamer, ça peut être ? ! ).
    Tout ceci nous donne une excellente durée de vie pour ce titre, en effet, il faut compter environ sept jours de jeu (soit environ 170h) pour espérer terminer le mode Mercyless avec un premier personnage et en découvrant tout le jeu.

    Plein de petits détails vous immergent dans le jeu à 200 % que ce soit des flèches qui se plantent, aux loots tombés à terres. Les possibilités de stuffing sont, elles aussi, très grandes, avec des possibilités de gameplay basées uniquement sur un stuff par exemple, donnant des bonus exclusifs (comme certains légendaires).

    La communauté internationale sur ce jeu est aussi un bel atout car on peut commercer avec beaucoup de monde et ce, à n'importe qu'elle heure !

    Pour résumer, tout y est fun, les boss et les packs d'élites ne sont pas déséquilibrés à en spammer la mort comme dans D3 (même avec un perso très opti) , c'est très bien pensé. Si votre perso vous l'avez bien monté, en réfléchissant à réaliser un juste équilibre entre résistances/vitalité/dps, le jeu est un pur régal.

    Bref, du fun encore du fun, foncez !
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