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  • 20/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    6 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Par Takius2
    Alors voilà je me suis dit, un petit jeu style manga, pourquoi ne pas le tester. J'ai donc acheté le pack fondateur aventurier à 15€.

    Il s'agit d'une critique sur la bêta fondateur du jeu, donc niveau limité à 50 et contenu du jeu bloqué au lvl 40 (quêtes et zones).
    J'ai personnellement monté un perso Tank (bouclier) et arme secondaire dps (hache à 2 mains) lvl 42.

    Première impression dans le jeu, tous les graphismes au max, c'est très beau, le style manga avec le cell-shading fait mouche. Étonnant jusque là pour un free to play.
    Les 20 premiers levels s'enchainent très vite. Contrairement aux autres MMORPG asiatiques, ce n'est pas un jeu de bash, ce sont les quêtes qui vous donneront énormément d'exp.
    Dès les premier skills/sorts, ça vous en met pleins les yeux (attention aux crises d'épilepsies).

    Puis on regarde un peu les mécaniques du jeu :
    - Tout est présenté de manière différente par rapport aux autres MMORPG classiques (avec arbres de talents) ;
    - Très vite aussi on se rend compte qu'on ne jouera pas avec beaucoup de skills différents, mais bon rien de dramatique (il y a bien des supers jeux avec 4 touches et 1 ultimate : ) ) ;
    - Il y a pas mal de passifs qui boosteront vos compétences ou stats.

    Les Trucs qui gênent :
    - Quand on maintient le clic droit de la souris pour déplacer son champ de vision, le curseur de la souris reste visible à l'écran et en plus, il se déplace aussi, ce qui peut avoir comme conséquence qu'on ne sait plus où est son curseur quand on cherche à sélectionner une cible.
    - Tout est trop assisté, clic droit sur le nom du PNJ ou du mob à tuer dans le descriptif de la quête et c'est le mode auto-pilote qui s'enclenche (bon et puis après tout, pourquoi pas pour les plus flemmards).
    - La difficulté en jeu = 0, inexistante, on tue les mobs entre 1 à 3 coups en extérieure (pve).

    Particularité du jeu :
    - Le système des Eidolons (ou compagnons) , c'est comme un pet qui combat pour vous mais qui a quelques compétences propres à lui, et qui... fait beaucoup de dégâts ^^ (ayant fait une classe tank, mon pet doit avoir deux fois plus de dps que moi).

    Je pourrais faire une évaluation plus détaillée mais je m'arrêterais à une conclusion personnelle sur le jeu : le jeu m'a beaucoup plu graphiquement, les combats sont assez fluides, les skills s'enchainent bien, le monde du jeu est coloré et correctement réalisé, rien à redire. Les zones ne sont pas très grandes mais ce n'est pas grave, ça fait le taf. On s'amuse à booster ses Eidolons, on voit déjà que le jeu reposera en grande partie sur la collection des Eidolons, toujours plus rares et puissants.
    Mais déjà quand on fait des instances (plutôt des micro instances tellement c'est court) à 5, on se rend compte à quel point visuellement, c'est le grand bordel. Impossible de comprendre quoi que ce soit, la surenchère d'effets visuels des skills pose ici un gros problème.

    Donc sous ses aspects visuels aguicheurs se cache un jeu très plat et au gameplay pas assez puissant et intéressant pour un joueur vétéran des MMORPG. On peut s'y essayer un peu, mais ce jeu ne vaut pas la peine d'y investir son argent.
    Publié le 20/12/2013 13:50, modifié le 20/12/2013 18:57
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    10 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai longtemps attendu ce jeu, n'ayant pas eu depuis un petit moment de bons MMO à geeker, et celui ci s'annonçait prometteur... Malheureusement, je fus très vite déçu, réalisant vite que le titre ne s'adressait pas à une personne comme moi, c'est-à-dire à une personne qui recherche un MMO avec de la vraie liberté et du dynamisme.

    Explication sur le plus gros défaut du jeu qui a ruiné mon expérience : la PS3. Certains vont prendre ça comme une Vendetta contre la console (que je possède au passage) mais je ne vais certainement pas chanter ses louanges lorsque le fait de la prendre en compte détruit ce qui aurait pu être un des meilleurs MMORPG de ces derniers temps.




    Tout d'abord, je suis totalement contre la sortie de ce jeu sur PS3. Pourquoi ? Parce que plus de monde peuvent en profiter ? Absolument pas.

    Un MMO, c'est un jeu sur la durée, qui est destiné à pérenniser pendant plusieurs années. Déjà que certains MMO PC ont du mal à subsister 1-2 ans, alors quel est l'intérêt de s'attacher en plus à un support techniquement dépassé, déjà vieillot, qui peine à afficher tout ce qui se passe à l'écran, avec un gameplay manette qui pénalise clairement les joueurs à haut niveau ? Pour moi, c'est brider totalement l'avenir du jeu, en nous privant d'améliorations techniques, les MMOs étant des jeux évoluant avec les composants PC sur le long terme, notamment au travers de MAJ graphiques, ou de MAJ révisant les fondements du jeu, qui malheureusement risque de demeurer intouchable sur FF XIV ARR en raison du multisupport.



    Pour commencer, le gameplay. Et oui, on l'a déjà dit, mais je le répète : GCD à 2. 5 sec. Cela rend le jeu franchement mou face à ce que propose la concurrence, surtout quand la seule justification à ce GCD élevé est "adapté aux joueurs consoles". Désolé, mais on adapte pas le jeu à un support pour oublier tout ceux qui attendent autre chose sur le support natif du genre.



    Viens ensuite la map. Qui est l'une des pires map de MMORPG que j'ai vu depuis toujours.

    Une raison ? Les zones instanciées. Prenez une map qui aurait pu avoir un potentiel énorme avec l'univers de Final Fantasy, découpez là en plein de petites zones bourrées de murs invisibles, sans aucunes libertés, avec des temps de chargements entre chaque zones, sans oublier les transitions abruptes entres deux environnements différents. Voilà, vous obtenez la map insipide de FF XIV ARR.

    Autre chose lié à la map, les points de téléportation : il y en a vraiment trop, rendant l'usage des montures totalement dispensable... Enfin si, votre monture servira à une chose : vous rendre le plus rapidement possible au prochain ALEA qui vient de pop sur la map pour farmer vos classes alternatives. Voilà.



    Un point qui est pour moi extrêmement dérangeant : l'absence de PvP. Alors je sais que tout le monde n'apprécie pas le PvP, mais il faut faire avec. Cela reste un des fondements désormais dans les MMORPG, et surtout un gros contenu de jeu en plus.

    Vu la pauvreté de FF XIV ARR en terme de contenu end-game, le PvP n'aurait pas pu faire de mal, bien au contraire. Mais encore une fois, devinez à quels types de déséquilibrages nous aurions eu affaire ? Et oui, non seulement le déséquilibrage entre les classes, étant données que ces dernières ont été pensés pour du PvE, mais également entre les joueurs, car il n'y aucun plis à faire, sur un MMO, un joueur aguerris au clavier bat aisément une personne à la manette, aussi adapté que peut être le gameplay à ce périphérique. Donc plutôt que de créer un PvP digne de ce nom en serveur séparé PS3/PC, on a le droit à rien du tout au lancement, et à un pauvre PvP qui fait peine à voir dans la MAJ 2. 1, faisant office de gadget plutôt qu'à un réel PvP comme peut le proposer la concurrence.

    Dernier point ayant fini de me convaincre d'abandonner le jeu : l'épopée. Je me demande encore comment il est possible de faire un scénario aussi mielleux et "nian nian" quand on a sous les mains la richesse de l'univers Final Fantasy ? L'épopée est ennuyante au possible. Vous êtes le héros qui va sauver le monde, vous avez des amis, c'est la joie "youpi", mais ils se font attaquer, alors vous allez les sauver, et on va botter les fesses du gros méchants, voilà. Les seuls personnages avec un minimum d'attachements et de profondeur sont les méchants, les Garlemadais. Parce que ce sont les seuls qui rajoutent un peu de noirceur et de maturité au jeu, qui stagne dans les méandres de niaiseries.

    Ne vous attendez pas à retrouvez la maturité ou l'attachement aux personnages d'un scénario FF habituel. Celui-ci est vraiment creux, autant en terme de contenu que de personnages rencontrés, dont les doublages se font en plus rarissimes.


    Abordons quelques points positifs cependant, comme par exemple le craft, que je trouve absolument sublime. Je salue aussi les graphismes, même si je les trouve moins fins que sur les images et vidéos que j'ai vu de FF XIV, et cela en raison d'une absence d'AA au profit d'un FXAA, moins gourmand mais bien moins performant, et on se demande pourquoi encore...

    Petite mention également au système de classes, bien pensé, mais souffrant clairement du manque de contenu du jeu pour leveler ses classes alternatives de manière intéressante et varié. Préparez-vous à farmer des ALEA en boucle.



    Ce jeu n'est ni plus ni moins qu'un MMO souffrant d'une adaptation console, ayant clairement influé sur l'immersion et le gameplay des joueurs PC, à cause d'un système techniquement dépassé qui va devoir suivre la cadence pendant plusieurs années. Ou comment supprimer en quelques instants tout futur radieux pour ce jeu, le confinant simplement à des mises à jours de contenus peu intéressantes, bien loin des grosses MAJ que peuvent proposer des jeux comme EVE Online ou Aion.

    Un MMO très (trop ? ) casual sans réel profondeur, qui attire le client un peu fanboy par son nom, mais qui ne s'adresse en aucun cas aux joueurs MMO aguerris cherchant une escapade intéressante dans l'univers FF. Pendant tout le jeu, je n'ai eu aucun sentiment de libertés, le jeu est très dirigiste, les joueurs vaquent à leurs occupations sans s'occuper des autres. Certes il y a beaucoup de joueurs, mais je n'ai jamais vu un jeu avec une communauté aussi morte que celle-ci, et cela malgré les events que propose Square-Enix sur le jeu. Events qui au passage, sentent un peu le marketing promotionnel pour leur prochain FF sur console...

    Le jeu aurait pu être excellent s'il y avait un serveur PC et un PS3, chacun adapté à son support. Malheureusement, ce n'est pas le cas, et n'importe quel habitué des MMO s’ennuiera bien vite sur ce qui s'apparente plus à un jeu console orienté online qu'à un véritable MMORPG comme on en trouve habituellement sur PC.

    Certains trouveront comme excuse que "le jeu est encore jeune". Mais pour moi, s'être lié à un support console en fin de gen, c'est enlever tout espoir de refontes majeures des points noirs abordés plus haut dans l'avenir, que ce soit pour des améliorations graphiques ou de gameplay. Je ne critique pas le contenu de ce jeu (qui est pourtant bien pauvre) mais son avenir plus que douteux, et qui se limitera au grand public, délaissant les habitués des MMO recherchant du challenge.

    A éviter si vous cherchez un bon MMORPG.
    Publié le 15/12/2013 20:17, modifié le 15/12/2013 20:27
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    6 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par zacard
    Me voici me lançant dans la critique d'un jeu. Pour être plus précis, du jeu auquel je joue depuis plusieurs années. Difficile donc de faire, comme vous tous, une critique aussi pointue dans la mesure où ma capacité à comparer est plus que faible. Mais voici toute l'originalité du projet porté par l'association, un véritable lieu de plaisir et de partage.

    La communauté de joueur est diverse, avec des jeunes, des vieux, des francophones, d'autres pas (même si le langage imposée est le français, c'est chouette de voir des gars tellement intéressés qu'ils apprennent le français là... ). Apprendre à connaître les joueurs avec qui on s'amuse, et on découvre des différences bien au-delà de ce qu'on imagine en entrant ! Bref la définition du plaisir partagé selon moi.

    Pour ce qui est des graphismes, on serait loin de ce qui devrait se faire aujourd'hui. Sans doute, mais pour ma part, moi qui ne suis pas joueur, je me suis tellement senti trompé entre un trailer et la réalité des jeux que j'ai vu tourner, je ne le prend plus du tout comme gage de qualité.

    Quelques années de jeu, et l'envie de contribuer naît. J'ai d'abord apporté ma pierre à l’édifice en mappant. L’équipe a toujours été très abordable, malgré mon incompétence initiale. Un accompagnement pas à pas dans les projets proposés, avec des oui des non, enfin tout ce qui fait une relation saine.

    Au bout de quelques projets finalisés et mis en avant par les joueurs et les développeurs et l'animation, j'ai maturé mon "jeu de rôle", fournit un jeu partageable autour d'un avatar sulfureux.

    A ce jour, j'ai intégré l'équipe d'animation avec toujours autant de plaisir et de passion à voir les autres s'amuser. Bref la boucle est bouclée, le sens du partage est à la communauté des Landes Éternelles, ce qu'il n'est plus dans un monde technicisé, marqué par la domination d'une connaissance sur une autre. On s’éloigne de l'idée que l'avis des uns vaut plus que celui des autres, on s’évade.

    Ainsi va mon avis puisqu'il m'est offert de le partager, ni meilleur ni moins bon qu'un autre, il est et c'est déjà pas mal. A vous connaître et partager avez vous... Bientôt.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    0 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Une commission d'enquête. Voilà mon analyse par recherche de défauts et problèmes.

    [... ]

    Niveau accessibilité, le jeu est très accessible, cependant le démarrage demande à chaque fois des droits d'administrateurs pour lancer le lanceur, qui plante régulièrement, et donc le jeu demande alors un pc en bonne santé avec une bonne carte graphique. Rendu graphique ça va, après réflexion la ville de B. C. U après la 4. 1 me va, le bleu de mon I-Gear me manque beaucoup, mais la nouvelle forme de mon Gear est plus élégante, manque plus que les ailes qui se replient en mode accélération. Niveau son une bonne bande sonore, cependant je trouve que la musique du menu de sélection des gears est pourrie depuis la 4. 1. Je préférai largement l'ancienne ma seconde musique préférée après celle des ruines de pierres.

    Niveau dynamisme du gameplay : Pouvoir partir en vrille avec la commande tonneau plus touche du tonneau maintenue enfoncée ça serait bien, cela évidement consommerai t du sp, et augmenterait l'eva au détriment de la maniabilité. Ou bien un looping espace plus X, un demi tour espace +z, cela serait plus long que volte face, consommerait de la surchauffe moteur du sp et il y aurait de la relance, pour la surchauffe moteur quand on sait qu'après avoir joué à Track and Field marteler sur la barre d'espace (touche de boost moteur) résout tous les problèmes...

    Crédibilité, ils ont supprimé le wiki avec l'incroyable diversité du scénario réaliste et futuriste et son histoire, jugé trop inintéressant, certes il fallait avoir son bac S pour comprendre parfois ce qui était dit, mais c'était déjà mieux que rien, il faut un scénario plus blindé, car là il n'y a plus rien tout supprimé nada !

    Pve solo/équipe. Il s'agit d'un jeu sud coréen donc farming. Suite à des difficultés à up décemment, de nouvelle zones ont été rajoutées désert du maelström, zone interdite, et plus récemment le château d'halloween, avec des hh totalement démentes. La communauté prend ça comme quelque chose de positif, moi je prends ça comme quelque chose de très négatif.
    Il est vrai que l'on a tout à fait avantage à aller dans ces zones là, on ne drop pas d'objets inutiles qui plombent l'inventaire très limité (j'y reviendrai dans commerce, artisanat création de ressources. ) , on xp mieux, sans trop d'encombre, on gagne plus de S. P. I, et ça laisse les anciennes zones pour xp vide, et encore plus loin même, ça laisse une bonne partie du jeu vide, on passe en une semaine de farming lvl 101, résultat les zones dédiés au bl, le commerce de bl, le stuff dédié au bl, bah tout ça c'est vide. Le jeu n'est pas exploré ! Imaginez ça sur DOFUS tu montes niveau 200 en moins d'une semaine, d'accord tu auras des joueurs qui seront content mais ça serait aberrant (et en plus il se ferait chier car après plus rien, problème qui existe aussi sur A. R à chaque nouvelle zone de créée tu repousses le niveau maxium en gros) , sur Dofus tu créés des quêtes des succès (bon aussi de nouvelles zones on critique vachement l'orgie d'xp que c'est. Cependant ça farm beaucoup moins dans les arènes depuis). Mais pas ça c'est une honte un aberration ! ¡ Una verguensa ! Ces zones n'ont même pas lieu d'exister !

    Ce qui est amusant dans ce jeu ce sont les quêtes de scénario et les missions secondaires, qui sont encore plus marrant quand on les effectue à plusieurs, après il reste des missions standards, qui quant à elle sont plus standard au niveau des tâche à effectuer quoi, élimination massive drop de loot rares activés par le commencement de la quête... Ce qu'il faudrait c'est rehausser le bonus de ces quêtes, leurs récompenses en expérience rembourse à peine les kits et munitions utilisés pendant la mission, de deux rajouter du gain de XP (genre 10 fois ce que tu a gagné en effectuant la mission) , de 3 permettre d'être aidé dans ses missions, un peu de convivialité ça serait bien le pve équipe n'est pas si différent du pve solo, juste que l'on pexe plus vite mais chacun dans son coin, il n'y a que dans l'infinity field et les missions que c'est intéressant, 4 rehausser les récompense du maître de mission (reçues justement en aidant un pote dans sa mission) , en bas niveau c'est assez cheaté alors qu'en haut lvl c'est assez useless, surtout que le niveau moyen maintenant c'est du tthl, 5 rajouter des succès.
    Avec ces mesures, le farming fera moins farming, on sera obligé de changer régulièrement de zone, de se fixer des objectifs de taper différents mobs enfin bref quoi... Et aussi avec le S. P. I une augmentation de la création de ressources que je juge plus qu'insuffisante. Edit : En parlant de création de ressources pourquoi ne pas faire des récompenses en alu et chromes (en quantités pas trop abusives... ) cela sert à créer des cartes de compétences, rarissimes à droper, servant à se munir des dernières compétences, je soutiens qu'elle doivent rester dures à obtenir étant donné que l'on obtient ses dernière compétences assez récemment puisque maintenant le lvl moyen a monté, il faut qu'au lvl 101 un gear n'ait pas toutes ses compétences lvl max, puisqu'il n'y a plus de lvl supérieurs après, il faut rallonger la quête à se stuffer. Donc il faudra bien doser les quantité...

    PvP, le jeu est surtout basé sur le pvp, donc il va de soi qu'il a un très bon pvp, il y a 3 types de war : Point stratégique (défendre ou détruire un point stratégique possédant beaucoup de pdvs il a une durée de vie d'une heure, c'est comme un mode extraction en faîte, B. A il y a des bases avancées sortes de territoires de bases (pour comparer à dofus) situés à équidistance des deux citées ennemies, servant à bénéficier de base avancé avec ravitaillement en ressources kits etc. Lors des P. S pour la brigade (guilde) qui la possède, et des guerres de vaisseaux mère où se posent des téléporteurs destructibles, des voies secondaire pour aller plus vite descendre le vaisseau mère ennemi, chaque nation fait apparaitre son vaisseau mère en alternance pendant 30 minutes sur chaque zone du jeu, un vaisseau mère apparaît uniquement dans une zone sous contrôle de sa nation, ensuite selon les défaites, victoire ou point de nation le niveau du vaisseau change c'est plus qu'excellent (Oui il y a un système de point de nation assez intéressant d'ailleurs). Ce qui manque ce sont des capsules d'xp gagné à la fin de la war, du genre + 200 000 d'xp je ne crois pas que cela fera de mal à quelqu'un niveau déséquilibre [... ], ensuite niveau des personnes qui ne font rien, et qui attendent que ça se passe : N°#1 interdire le multi-compte simultané. N°#2 Rehausser l'xp et l'argent donné par les km (Kill marks des médailles reçues pour avoir tuer un ennemi) , et pouvoir gagner des points de guerre avec ça serait bien, je crois que 25 000 d'xp sur une km lvl 72, c'est raisonnable, en sachant qu'il est plus dur de tuer un joueur qu'un monstre...
    Niveau B. A lors d'une B. A assez longue comme style de bataille, pour récompenser les meilleurs, sans mettre à l’écart ceux qui n'ont pas les moyens d'être les meilleurs, il faut savoir que les meilleurs sont récompensés à la fin par la possession de la B. A, or il s'avère que celle-ci est récompense insuffisante, alors autant faire une pierre deux coups, il y a des shop dans une B. A, autant créer des shop d'armes et d'armures évolués (je ne parle pas de drop rare ni d'objet que l'on s'achète en crédit) , les magasins d'armes sont conçus comme si on était toujours à l'époque où le joueur le plus hl du jeu était lvl 42 ! Il faudrait que l'on ait accès en arme clean à des armes du types chasseurs de démons flèches etc... Ainsi on pourrait acheter des armes clean et crafter plus facilement (oui le système de craft est assez basique, usine et labo c'est typique des MMO futuristes. ) , et pourquoi pas une B. A où les chances de réussite lors d'un sont augmentés ? Bien sûr au début d'une B. A, les autorités (démocratiquement élues par les joueurs parmi les joueurs. ) choisissent quelle brigade aura le droit de s'approprier la B. A, donc le résultat bah c'est que dans ce cas là les autres brigades bah en majorité elle vont soit rester là à ne rien faire soit se barrer. C'est pour ça que je pense qu'un système d’alliance entre brigade (façon dofus quoi mais sachez que sur dofus je hais le AVA) , ainsi les brigades un peu faiblardes, pourront soutenir leur alliances et participer à la bataille.

    Équilibrage, très bon équilibrage évidement il n'y a que 4 gears : M-Gear, gear possédant une défense ahurissante, et de bonnes capacités de soutien, comme toutes classes de soutien il est victime du mulage, A-Gear tank, grosse défense grosse attaque mobilité réduite peut se mettre invulnérables au missiles, grand portée, et précision. B-Gear bombardier capable de rivaliser avec le A (Le A c’est bien cheat faut l'avouer) , assez polyvalent niveau stats, stats de prédilection défense attaque évasion, demande un certain investissement en point de compétences. Ses bombardement ont un radius d'explosion très élevé qui les rendent difficiles à éviter de plus ça O. S la cible tellement que c'est puissant.
    Après le I-Gear que je trouve légèrement inférieur il manque de style. Des modifications l'ont rehaussé à la 4. 1, mais en terme de gameplay de base, et de différenciation des autres gears ce ne sont pas les modifications qui auraient du être apportées je détaillerai par la suite un bon gros pavé.

    Bon me voilà de retour, voilà le bon gros pavé, qu'est-ce que le I gear a d'unique selon la communauté :
    C'est le Gear qui va le plus vite il passe donc plus vite les maps (Très bien pour lors d'une war se faire défoncer plus rapidement lors d'un camp ou spawn kill. )
    Il va plus vite et avec son eva il est résistant, il peut donc faire diversion. (Oui génial on peut décorer le champ de bataille, c'est beau de ne pas pouvoir attaquer, remarque le M n'est pas mieux loti à ce niveau là mais il a des facultés de soutien pour compenser. )
    Il a de très bonnes statistiques (avant que le lvl moyen soit de 101, il était très dur d'équilibrer eva attaque et P. S, le I-gear est certes peu coûteux en point spécial, il en a besoin d'un minimum quand même, l'idéal c'était 500 et là aujourd'hui je pense que c'est 600, mais en général on tournait plus autour du 350-400. )
    Il peut avec ses stats aller au 340 d'eva et avoir beaucoup de pierce, je tiens a rappeler que c'est bien d'avoir des stats mais après il faut avoir du skill, je tiens à rappeler l’infériorité de frénésie par rapport à son skill homologue du A-Gear le mode siège (la mobilité ne justifie que très peu de choses. ) , et que le B avec ses bombes tape plus (au prix de plus d'utilisation S. P certes). Et O. K il a une eva assez perverse mais c'est au même titre que le M possède une défense assez perverse, de plus face à un B ou un A, ça a toute sa relativitise...
    Il peut s'il est construit plus d'attaque descendre plus vite ses adversaires et jouer un rôle de défense en war (je souligne que c'est justement son rôle chasser et nettoyer la map, rôle que remplit très bien le B. )
    S'il est construit eva il peut harceler un P. S par raids successifs sans se faire down en spamant de très chers kits Bouclier réparation. (Je tiens à souligner que le B aussi peut le faire même s'il se fait down plus vite les bombes ça fait tout de même plus mal. )
    Il peut passer les camps/spawnkill. (Il a juste un peu plus de skill que le M invincible ou le B avec invisi, invisi qui quand il n'y a pas de M en face... )
    Avec la 4. 1 un skill de défense yhea, c'est comme si dans dofus suite à des maj de dénerfage des dommages les armures du féca prennent un sacré coup mais que ça reste quand même assez chiant, et que la réaction c'est qu'au lieu de rehausser les dommages de ses glyphes, on rehaussait ses armures yhea ! De plus le B-Gear dispose déjà d'un skill similaire, bonjour la différenciation.
    Silence depuis la 4. 1 empêche la cible d'utiliser ses skills (le rôle primaire de cette compétence est de pouvoir tuer une cible par surprise sans qu'elle entende l'arrivée de missiles). Moi aussi j'ai tenté d'équilibré cette compétences, j'ai été tenté par silence = une action sur le radar ennemi, radar ennemi = ciblage pour les missiles et mitrailleuses, pas attaquer = silence O. K, c'est pas cheat le B possède un skill qui empêche d'être ciblé par un radar. Oui mais le B possède des bombe. Alors pourquoi ne pas empêcher l'utilisation des skill ? Mais en faîte non car on s'éloigne de la vrai fonction de silence jouer discrètement. Surtout que le B lui avec ses bombes le peut.
    Il faut penser avant qu'on pouvait le lancer sur soi et uniquement sur soi mais comme c'était trop cher en P. S pour un gear dont l'investissement en P. S était limité, le compromis était que ça soit lançable sur une cible ennemie contre un coût 10 fois moins élevé. Hors ce fut encore pire la cible pouvait voir qu'elle était sous silence, il avait de un l'activation du buff pas très discret, et le buff en haut dans la barre de buff s'affiche de son joli vert et blanc, en gros la cible va éviter les missile... Et c'est toujours d’actualité.
    Ce que je propose c'est que l'ont puisse le lancer sur soi où un allié autant qu'un ennemi, effet différencié ennemi allié. Sur soi ou un allié, on devient indétectable par les radars (sauf système d'arme, le radar sert à viser. ) mais visible les missiles que l'on tire soient indétectables et invisibles. Sur un ennemi son radar est désactivé (sauf système d'arme... ) , il ne voit plus les missiles...
    Autres propositions, frénésie donne des bonus de speed et de distance parcourable par les missiles et turn, de la même manière que le A possède des bonus de portée (Bon O. K quand on est au sol c'est utile mais sur certain endroit un A peut être à la foi au sol est en hauteur. ) Cela va permettre au I de se différencier du B, avec un jeu de missiles plus à distance, je tiens à préciser que le B à l'avantage sur le I à skill égale ça se voit. Le seul truc du B et que le I n'a pas c’est l'investissement en point de compétence, mais le B lui a un truc que le I n'a pas c'est de pouvoir taper du A, le A et le B son némésis commun, alors que le A avec sa forte défense et sa compétence bulle est le némésis à sens unique du I, sa bête noire, alors entre un investissement moins coûteux et moins de skill on a vite choisi.
    Ha oui j'ai oublié de dire que je ne donnais pas de proba au I qui en manque cruellement, je pense qu'avec ces modification le I se tapera plus d'attaque et de proba sur ses armes.
    Je rehausse aussi les compétences en mêlée avec roulement de chaîne soit utilisé à de rares moments stratégiques soit en spam, pour se régénérer. Ce sort permet de break l'intervalle de relance entre deux tonneaux, si vous vous souvenez je propose en terme gameplay de rajouter quelques cabrioles, en faîtes roulement de chaîne fait sauter les contraintes d'utilisation ce ces cabrioles (excepté consommation de S. P et de surchauffe... ).
    Je suppression du skill de réduction de dommages par contre, et suppression de l'anti-skill sur silence en échange.
    Ça va ce n'est pas trop abusif.

    Alors niveau création de ressource, on est des mercenaire sous-payés, tout est fait pour que notre salaire soit dépensé en munition et kit sp, on est dans un univers moderne, où chacun fait son boulot toi t'es pilote pas artisan, le craft de ressource se fait à l'usine (je ne parlerais pas du système de modification d'arme simple mais efficaces malgré un système de pré-fixe et de suffixes aléatoires. ) il y a de très grandes possibilité de crafts diverses et variés, mais les recettes sont souvent complexes et secrètes. Et c’est là qu'arrive pour compliquer les chose l'inventaire trop limitée pour stocker des ressources diversifiées, et donc profiter de crafts diversifiés, améliorable via des items un peu chers, ou des affiliations (permis d’abonnement, c'est plus une sorte de traitement premium qu’abonnement. ) , il faudrait déjà augmenté l'inventaire à 100 espaces de bases, et 200 de base entrepôt (équivalent de la banque de dofus, autrefois installé à un comptoir et s’appelait grand magasin. ) Je pense que les joueurs vont se dire "Wao on peut entreposer plus ? On va y aller alors. " et le plafond sera vite atteint...
    Hey oui il faut bien que les joueurs dépensent de l'argent, alors pour les items de rehausse de l'inventaire, acheter de la place dans l'entrepôt (dont l'accès est impossible quand on vole à moins d'avoir payé un accès temporaire à l'entrepôt libre en permanence) coûte moins cher que d'acheter de l'espace inventaire accessible 100 % du temps. N°#2 L'achat massif est non proportionnel l’achat massif via des packs de plusieurs card de réhausse inventaire coûte moins cher que plusieurs achats non massifs.

    Niveau liberté et le play for free, il faudrait un système de bourse au crédit calqué sur le système de bourses aux origines de dofus.

    Fiou fin... Merci d'avoir eu le courage de lire...
    Votre testeur bientôt favori dont après avoir lu toutes ces lignes (combien d'ailleurs ? ) vous avez oublié le nom.
    Publié le 13/12/2013 18:54, modifié le 13/12/2013 22:24
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  • 10/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Sous la présence magnifique d'une pub, j'ai décidé de jouer à Fiesta Online. C'est une action que je regrette d'avoir faite.

    1) Niveau Création de personnages
    C'est là que j'ai eu mon premier coup de gueule. En effet, seulement 3 coiffes banales et 3 couleurs qui se ressemblent comme deux gouttes d'eau (cyan, bleu, mauve clair) , ça montre que le jeu n'est fait que pour l'argent. Vous remarquerez alors 50 personnages qui ont la même apparences (ceux qui sont assez intelligent pour ne pas gaspiller une seule pièce pour Gamigo). Niveau visage, vous n'en avez qu'un seul, ça montre encore plus que le jeu est fait pour de l'argent.
    Si vous n'achetez pas de "coupon de beauté", vous ne pourrez avoir un minimum de différence avec d'autres joueurs.

    2) Niveau Graphisme
    Graphismes vraiment moches à en faire peur. Je n'ai jamais vu de graphismes aussi moches depuis la PS1 ! Et ce n'est pas tout ! Bug de textures sont aussi présent, effet Shader Moche, Blur qui explose vos yeux. Franchement comparé à d'autres MMO anime au niveau graphisme, il a beaucoup de retard (Eden Eternal, S4 League, Else Sword, Florensia... ). Les monstres sont déformés. Avez-vous déjà vu un loup marcher ? Un rat de la taille d'un humain debout ? Un sanglier qui ressemble à un Ours et qui est aussi debout ? Un Ours debout ? Un chat de la taille d'un ballon de foot ? Eh bien, rejoignez Fiesta Online ! Les PNJ sont encore plus moches, ils font environ 4m de long. Les effets des sorts sont juste horribles...

    3) Niveau Cartes et Villes
    Les cartes sont tellement petites comparés à World of Warcraft, il n'y a que 3 ou 4 villages minuscules, plus ou moins 25 petites cartes au total. Les cartes sont mal foutues, c'est moche, mal décoré, les PNJ sont mal placés...

    4) Niveau musique et son
    Au niveau de la musique, elle n'est pas mal sauf la musique de l'écran de connexion juste HORRIBLE, j'ai sursauté tellement que le son était fort et que la musique était nulle. Niveau du son du jeu, je n'ai jamais rien entendu d'aussi moche. Les sons de ce jeu vous broient vos pauvres oreilles. Les grésillements que vous pouvez entendre entre chaque son (sorts, monstres... ) vous explosent les tympans !

    Et il n'y a que les sorts, les monstres et le GUI qui émettent du son. Aucun bruit de pas, les PNJ ne se déplacent pas tout seuls, ils ne parlent pas. Ce qui rend le jeu vraiment pauvre.

    5) Niveau PVP/PvM
    Encore une fois, si vous n'achetez pas d'objets premium dans la boutique, vous ne servez à rien ! Les joueurs vous le diront vous même. Les monstres sont intuables, les boss encore moins, les expériences rapportées pas à la hauteur.

    Je pense que j'ai cité 25 % des défauts de ce jeu horrible, je vous déconseille fortement d'y jouer !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 03/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    4 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par Meithau
    Dofus est un jeu plein de surprise dont le contenu augmente ou évolue sans cesse. La diversité des différentes activités du jeu est tout simplement extraordinaire : métier d'artisanat ou de récolte, élevage de monture, donjons, quêtes, PvP multijoueur, PvP guilde...

    Les nouveautés sont de plus en plus fréquente et poussent le joueur à s'adapter et à revoir constamment sa stratégie. Le gameplay est simple et efficace ce qui permet de jouer de façon plus ou moins complexe selon le chalenge voulut. L'univers est complexe et solide et les personnages aussi hétérogène que bien foutu.

    De plus, les équipements présents en jeu permettent de s'équiper comme on le souhaite selon ses goûts et ses désirs et la forgemagie permet d'optimiser au maximum les équipements des plus maniaques et patients d'entre nous. Le background est omniprésent et reste en même temps discret, ce qui laisse le choix au joueur de le suivre ou pas et permet également d'évoluer dans un monde non-linéaire.

    La progression de chaque activité est longue et rigoureuse et demande de longue période de farming parfois mais, si on prend bien son temps et qu'on s'amuse, cela n'est pas gênant. Les graphismes kawai type manga sont très immersif et contribue à rendre l'expérience toujours plus agréables.

    Malgré ces nombreux avantages, Dofus a également quelques défauts :

    Tout d'abord les musiques qui, bien qu'elles soient différentes selon les zones, restent hyper rébarbatives. Passé la première demi-heure, on se retrouve dans les options pour couper le son du jeu et mettre sa propre musique.

    Le staff privilégie les petites corrections par rapport au grosses afin de ne pas faire attendre les joueurs pour des bugs ou des corrections mineures. Le résultat est que les gros projets restent en attente car il y a toujours des petites corrections à faire...

    Le staff semble également complètement dépasser par les bots et les tentatives de phishing présents en jeu. Les premiers empêchent tout simplement de profiter de certains aspects du jeu (notamment les métiers de récolte tel que mineur, paysan... ) et les seconds pourrissent constamment les canaux de communication dès que votre personnage arrive sur une carte fréquentée.

    Pourtant, le plus gros défaut de Dofus est sa communauté extrêmement immature qui rebute par ailleurs énormément de joueur et force ceux-ci à former des groupuscules ultra restreint. Cette communauté immature veut tout, tout de suite, et sans aucun sacrifice. Chaque changement dérangeant un temps soit peu leur quotidien (ou pas d'ailleurs) est sujet à un post véhément sur le forum. Ceci s'explique par les jeux auquel ils ont l'habitude de jouer. [... ]

    Bref, Dofus est un excellent jeu français et sa communauté le lui montre chaque jour !
    Publié le 03/12/2013 19:52, modifié le 03/12/2013 20:04
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 01/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    Bonjour, suite à une reprise de Bounty Bay Online par Snail Games, le support d'origine du jeu la modération est médiocre, le support inexistant et les joueurs ont tous les droits en allant contre les conditions d'utilisations et le règlement présent. Cela va par des insultes en messages privées à des visites sur le Facebook du joueur sans son accord préalable.

    Le jeu n'a pas été fermé. En conséquence en octobre 2012, un transfert de compte a eu lieu depuis, lorsque des comptes ont été dé-bannis et beaucoup de cheat, équipements compris sont installés sur le jeu. Cela est très décevant de la part des Game advisor qui sont derrière sans rien faire et des GM qui, lorsqu' on leur envoie un mail pour des signalements, laissent faire ces actes. Les joueurs jouant honnêtement étant désavantagés par rapport au faite que les joueurs trichent en masse devant le support sans geste.

    Cela me déçoit beaucoup car il n'y a pas moyen de faire réglementer les insultes et la triche, j'insite beaucoup sur ce bémol qui n'est pas moderé de manière inadmissible.

    Cordialement
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 07/12/2013
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    5 personnes sur 8 ont trouvé cette critique utile.
    Par Dextair
    Ayant joué à World of Warplanes un peu avant, je peux vous dire que le passage vers War Thunder fait un sacré contraste, positivement parlant. Il n'est pas simplement mieux, il est tout simplement excellent. On prend un réel plaisir à y jouer et ce dès les premières parties.

    + L'interface est claire, on s'y retrouve et c'est plutôt bien organisé.
    + Les combats sont réalistes : plusieurs modes (simplifié, arcade et simulateur). Quand vous touchez un ennemi ou que vous êtes touché, votre appareil n'a pas de vulgaires points de vie que vous perdez. En fonction des tirs que vous prenez, le résultat peut être vite critique. Par exemple un coup dans l'aile vous fera perdre le contrôle de votre avion. Un tir dans le réservoir ou le moteur et votre moteur s'arrêtera et vous vous cracherez. Un virage trop brusque et la vue de votre pilote se brouille sous l'influence de la force G. Beaucoup de contrôles sur votre appareil.
    + Les décors sont vraiment sympas, c'est fort immersif. Les forces anti-aériennes qui vous attaquent, des tirs dans tous les coins, les sirènes de la DCA. On s'y croirait.
    + Les musiques : J'ADORE. Franchement, je les trouve super.
    + Les avions et les améliorations peuvent s'acheter à un prix abordable dans le jeu et sans devoir débourser de l'argent réel.

    - Progression plus lente sans payer mais ce n'est pas vraiment un problème car on joue avec des joueurs de son rang. Donc on n'est pas lésé. On peut jouer et prendre plaisir.
    - Certains avions non accessibles sans payer avec de l'argent réel. Mais franchement la majorité des avions sont accessibles sans payer.

    N'oublions pas que c'est un free-to-play. Ils ne vont pas non plus tout mettre gratuitement et mettre une progression très rapide pour tout le monde, leur objectif et quand même de se faire des bénéfices. Ça leur a demandé un long temps de développement et beaucoup de boulot. On peut y jouer et avoir accès à beaucoup de choses sans payer et ça c'est le principal. Puis si le jeu vous plait rien ne vous empêche de mettre un peu d'argent sur le jeu et de financer son développement.

    En bref, c'est un très bon free-to-play. Je vous le conseille.
    Publié le 28/11/2013 11:37, modifié le 07/12/2013 05:47
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    22 personnes sur 31 ont trouvé cette critique utile.
    Le principal reproche à faire à GW2 est son désir d'être trop accessible et qui le rend finalement très brouillon et décevant. Sous prétexte d'être innovant sur certains aspects, il est aussi bien mal terminé sur d'autres. Exemple : on innove sur la "trinité" du MMO (tank, heal, DPS) , moi je dis pourquoi pas. Mais si c'est pour se retrouver à faire des donjons où tout le monde balance ses compétences en vrac sans trop chercher à comprendre pourquoi, c'était pas forcément utile de tenter une révolution...

    Avant toute chose, ayant énormément joué à Guild Wars 1, je vais me permettre un paquet de comparaisons avec, et fort logiquement, puisqu'il s'agit quand même d'une suite.

    Plus en détails, disons que j'ai aimé :

    - Le "monde vivant". Pour le coup, c'est une innovation que je trouve réussie, si elle est prise dans le bon sens. En effet, si on campe une zone, le même événement se répète en boucle et cela en devient ridicule. Par contre, ça permet de faire évoluer son personnage de manière intéressante, et la façon totalement anti-compétitive d'attribuer les récompenses avec des grades d'investissement permet à chacun d'y trouver son compte. Si on joue habilement sur des événements en cascade parce qu'on écoute ce que disent les PNJs au lieu de foncer dans tous les sens en regardant que la mini-map, ça donne une certaine logique et beaucoup d'XP/Karma/Gold, bref, c'est intéressant et souvent chouette au niveau de background.

    - L'histoire personnelle : Tout comme l'événement remplace la quête, l'histoire remplace la mission. Disons que c'est une façon sympathique d'avancer dans le jeu, mais là encore, ce n'est que la forme qui change. Point discutable, c'est vraiment personnel, ouais, et on a l'impression qu'on sauve le monde un peu tout seul (mais que font tous ces autres joueurs en Tyrie alors ? ). Et de mission solo en mission solo, on se retrouve à... la dernière, où il faut faire un groupe. Pour rappel qu'on est dans un MMO, quoi. Soit, c'est un peu étrange, mais l'histoire reste bien fichue, quoique franchement barbante sur le scénario sans aucun rebondissement.

    - L'univers : A l'instar des zones du Tourment dans GW1, on a de nouveau droit à des zones torturées (le Stigmate) et autres lieux vraiment bien dessinés. Non que je trouve les graphismes magnifiques (à vrai dire, à part l'animation, c'est à peine plus beau que le 1) , mais l'univers est vraiment bien décoré, original, et on a plaisir à y évoluer. Je ne dis pas que c'est moche non plus hein, c'est juste... dans la norme, d'après moi. Coup de coeur pour Orr et notamment le Saut de Malchor qui donne vraiment l'impression d'une terre restée engloutie pendant des siècles. Chapeau bas aux artistes.

    Tout ça, ça garantit de rester motivé pour monter son perso jusqu'au lvl 80, en tous cas ça m'a bien accroché en ce sens.

    Mais ce que je n'ai pas aimé :

    - Pas grand chose : C'est petit. Bah ouais, et c'est pas des mises à jour bi-mensuelles qui ajoutent un donjon fait en deux jours qui changent la donne. De plus, l'idée selon laquelle il n'y aurait jamais d'extensions fait froid dans le dos. Déjà, car la licence sera parfaitement sous-exploitée si on s'en tient à un seul Dragon Ancestral et les seules zones actuelles. On n'aura donc jamais Jormag dans les Lointaines Cimefroides ni Kralkatorrik dans le Désert de Cristal ? Parce que je ne pense pas que ce soit possible sur les MaJ du "monde vivant", vu leur envergure à chaque fois... Faudrait de nouvelles zones entières, voire de nouvelles régions, et ça, ça semble compromis. En termes de contenu, par rapport au 1, c'est risible. Doit y en avoir quatre fois moins, quoi.

    - La politique : Les guildes ne servent à rien. La preuve, on n'apprend pas du tout à connaître les grandes guildes d'un serveur, on n'apprend ni à craindre ni à respecter un tag ou un crest (ok, y'a pas de crests) , parce qu'il y a aucune compétitivité, et des dizaines de milliers de guildes qui comptent toutes dix membres sur chaque serveur. Je sais qu'on est pas dans un jeu compétitif de base vu qu'il y a aucune possibilité d'attaquer un joueur à vue, mais les guildes se résument uniquement à une deuxième liste d'amis.

    - Le "building" : Là, on touche dans ce que j'ai vraiment trouvé bidon. Il y a tellement à dire... Les compétences imposées par l'arme, il y en aura toujours une qu'on trouvera peu adaptée au style de jeu recherché et pourtant on va quand même se la trimballer. Du coup on la spammera un peu sans réfléchir, ni conviction. Pire encore en Ele, où dès que tu choisis ton armes (le seul degré de liberté, rappellons-le) , tu te fixes tes 25 skills de combat d'un coup. Les compétences libres, pour ce qu'il y en a... Quand on a le choix en 3 "élites" et que les 3 s'avèrent douteuses (surtout avec des cooldowns déments) , on mettrait bien autre chose. Non, tu ne peux mettre que certaines compétences dans certains slots ! Du coup, les slots 6 et 0 ne s'avèrent pas si libres que ça. Quelle pauvreté en termes de création de "builds", qui se résument à mettre des points dans des aptitudes où là encore, la marge de manoeuvre est douteuse, puisqu'on se retrouve seulement à piocher certains skills tous les dix points, et on ne peut pas dire que le choix soit folichon vu que nombre de ces skills sont franchement pas intéressants. Ça sent vraiment le truc genre "on n'avait pas d'idées et il fallait 12 skills par aptitude, alors on a mis des trucs nazes".

    - Le gameplay : Pas grave, même avec trois skills bidons qu'on aurait jamais voulu, l'impossibilité d'axer son perso sur un rôle vraiment précis, on peut peu-t’être quand même se débrouiller. Après tout, la technicité est peut-être dans le fait de donner de l'intérêt à ces skills ? Non, il n'y a pas de technicité ! Quand dans le 1 on pouvait builder intégralement et faire des séries de skills qui allaient parfaitement ensemble, là il suffit de balancer tous les skills re-use à la chaîne et de regarder le carnage. Pourquoi s'emmerder, après tout ? En style de jeu, ça donne un gros mélange pas beau et on se préoccupe à peine de savoir ce que font les compétences puisqu'au final, on les lancera quand même vu que ça sera forcément mieux que rien, et que de toutes façons, on peut pas en prendre d'autres donc faut bien s'en servir. Notons aussi le fait que l'excellente idée d'affilier les mobs aux professions des joueurs, de faire des groupes ennemis équilibrés et "à thème" (les Margonites du Domaine de l'Angoisse et leur build energy denial, etc) a complètement disparu, les mobs sont tous à peu près identiques en termes de capacités et se résument à de la grosse chair à canon qu'il est inutile d'apprendre à connaître pour bien massacrer. Plus de mob qui soigne sa team, plus de gros nuker à interrupt' avant qu'il lâche sa Meteor Shower, plus aucune dimension tactique. Même les boss de donjons ne demandent pas de connaître des mécaniques particulières pour les tomber. Bilan de ça, en groupe, c'est chacun pour sa gueule, on balance tous nos skills en boucle, nos vagues heals de zones pas efficaces faute d'une classe dédiée mais qui font quand même l'affaire vu qu'on est plusieurs à en lancer, sans se concerter puisque de toute façon c'est trop fouillai, et forcément, ça passe. Les combats de GW2 ne sont qu'une bouillie infâme illisible et je n'ai jamais vu un tel manque de stratégie dans un jeu, qu'il soit online ou offline. On est dans un niveau tactique de l'ordre de Serious Sam.

    Tout ça, ça donne franchement peur de ne plus savoir quoi faire (d'autre qu'un reroll) une fois lvl 80...

    Je ne vais pas juger le PvP, car je n'ai même pas osé y toucher. Non que j'y sois réfractaire, j'en ai même fait dans tous les MMO sur lesquels j'ai été avant, mais quand je vois ce qu'est le système de combat, ce à quoi correspondent les skills et leur utilisation barbare citée ci-dessus, j'ai pas envie de tester. Avant qu'on me dise que je n'ai pas saisi les subtilités, je préfère faire le warning : j'ai au contraire largement réfléchi sur les compétences, je me suis documenté sur les altérations, j'ai cherché des synergies, et là où j'en voyais par dizaines dans GW1 et que je n'arrêtais pas de pondre des builds et de les partager avec une communauté qui les appréciait, là je ne vois rien. Si, je vois une volonté de faciliter la vie à tous ceux qui de toutes façons ne sauront pas jouer, alors autant ne pas leur mettre des choses trop compliquées entre les doigts sinon ça va pleurer dans les chaumières dès qu'un donjon sera "impossible" à certains car trop tactique. On se rappelle de la réaction des joueurs lors de la sortie du Domaine de l'Angoisse sur le 1 [... ].

    Mais ici, vu que la marge de manoeuvre est limitée par un gameplay pénible, impossible de faire des zones difficiles et "challenge". Il ne sera pas possible, compte tenu des outils de "building" fournis, de mettre en place des stratégies de groupe efficaces pour venir à bout d'un contenu particulièrement technique. Comment pourrait-on par exemple établir une stratégie efficace de heal de groupe quand on a concrètement aucun healer dédié... pardon, cinq healers non dédiés ? Impossible de se concerter efficacement sur un cycle d'utilisation des skills, d'autant plus que la majorité d'entre eux sont souvent individuels...

    La preuve, qui cherche vraiment à déclencher des combos ? On n'a jamais une situation avec un joueur qui va dire "allez, j'claque une p'tite zone lumière, collez un combo explo dedans", tout simplement parce que personne n'ira se prendre la tête avec des mécaniques comme ça quand le résultat passe presque inaperçu. Pourtant, l'idée aurait pu être vraiment bonne si elle avait été exploitée à coups de résultats réellement efficaces sur les combos, créant cette fois de vraies synergies indispensables à l'accomplissement d'un donjon bien difficile. Mais ça aurait fait faire la gueule aux groupes pickup qui ne peuvent pas mettre en place de synchronisation vocale pour déclencher lesdits combos... Restait à savoir qui satisfaire, et si le choix a porté sur un jeu plus "accessible" et finalement facile, très bien pour certains, mais ce n'est pas la direction que j'aurais voulu voir prendre. Ils avaient déjà tenté de concilier les deux sur GW1 pour faire un jeu sans difficulté parallèlement à des zones élites particulièrement hardues [... ] Mais c'est un autre débat.

    Finalement, même le jeu en groupe s'avère être très individualiste. On ne peut pas faire un donjon seul, mais on peut y aller à 5 sans aucune concertation, sans aucun besoin de classes particulières, d'approche stratégique, de skills bien choisis... C'est juste une "stratégie" bateau à base de "plus y'a d'monde, plus y'a de monde pour encaisser les coups et en donner".
    Publié le 27/11/2013 16:45, modifié le 27/11/2013 18:01
    22 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    Par Ghoast
    Je suis un joueur de Champions of Regnum et même si je pense que les graphismes ne sont pas extraordinaires sur certains points, on trouve une bonne communauté, on se fait vite des amis sur le jeu, beaucoup d'entraide. Une fois bien intégré on se file les armures et armes entre nous sans demander de monnaie que ce soit de la vraie ou de la fausse (ce qui n'est pas le cas sur les autres serveurs). Même s'il y a peu de joueurs, on peut quand même trouver de quoi s'amuser entre le RvR, la chasse, faire des boss, xp etc...

    La jeu n'est pas très bien traduit, mais cela n'a aucune influence sur la compréhension et l'apprentissage de celui-ci. On monte des niveaux assez rapidement au début, puis ça devient très long (un peu trop) ensuite, donc patiente, une fois le lvl 50-55 on peut vraiment s'amuser en groupe.

    Donc pour moi un très très bon jeu une fois qu'on a bien compris les règles et la bonne façon de jouer ! Et surtout jouez dans le royaume en sous nombre (celui qui aura les bonus xp/or).
  • 26/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    De la vrai 3D, quelques bugs comme tous les autres MMORPG sans plus, un monde vaste et vraiment fantastique, un vrai (à 90 % ) free-to-play.

    Ça change de la fausse 3d isométrique. Un monde immense et bien rempli, plein de quêtes, quoiqu'un background un peu léger. On peut en bossant dans celui-ci vraiment se faire de l'or pour s’équiper sans avoir a sortir la carte bleue. Quoique si on aime le luxe de certains objets, il faudra passer par l'achat de diamants (2 monnaies dans ce jeu or et diamants, interchangeables). Rien à dire en mal pour ce jeu, essayez le pour vous faire une idée, c'est le mieux à faire. Il nécessite 2Go de mémoire & double cœur ou processeur assez rapide et une carte graphique avec mini 1 Go, mais il tourne très bien sur mon portable en définition et détails maximum. Attention, il faut être patient la première fois. Il met beaucoup de temps à se charger et s'installer.
    Publié le 26/11/2013 18:30, modifié le 26/11/2013 18:35
  • 26/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Mimi79 Mimi79
    Amis Gameur, bonjour !

    Je débute dans les MMORPG depuis cette année. J'ai donc commencé sur recommandation (et selon ma configuration PC que j'avais) à jouer sur Eden Eternal. A la base pas très fan des animes, j'ai tout de suite accroché à l'ambiance, au graphisme, à l'histoire...

    Pour faire un commentaire structuré (car sinon je pars dans tout les sens) :

    - La création de personnage est assez limitée, trouver quelqu'un comme nous n'est pas chose facile certes mais tôt ou tard on en trouve.
    - Le leveling est relativement rapide, bien qu'il y ai un peut trop de bashing à mon goût. Principalement tuer des monstres...
    - Le changement de classe à volonté est un concept plutôt intéressant je dois dire, au moins, avec un perso tu peux exploiter et toucher à toutes les classes.
    - Les skills sont basiques et ne modifient pas votre apparence.
    - Les donjons ne sont pas très compliqués en solo, tant que l'on maîtrise un minimum sa classe.
    - Le PvE solo est largement abordable.
    - PvE groupe, PvP solo et PvP groupe pas encore testé (je suis plutôt joueuse solo mais j'envisage de changer)
    - Graphismes plutôt jolis, avec une ambiance un peut Kawai.
    - Mondes relativement vaste.

    Pour conclure, je dirais que ce MMORPG est un bon jeux en ligne F2P, on peux payer pour gagner mais honnêtement je n'en vois pas l'utilité. Je conseille vivement ce jeu pour les roleplayers débutants. Moi, ça m'a permis de comprendre pas mal de choses pour d'autres MMO. Maintenant pour les amateurs et experts des MMO, je peux le conseiller si vous n'avez rien d'autre à faire. C'est prenant mais je pense que ça ne vous conviendra pas. Si vous voulez vous détendre et ne pas trop réfléchir c'est parfait.

    Pour finir sur une note positive, j'aime bien ce jeu, je n'ai pas encore fini l'histoire et ne suis pas haut level mais je ne me lasse pas d'y jouer.

    Bon jeu à vous !
    Publié le 26/11/2013 00:33, modifié le 26/11/2013 14:02
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 25/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    1 personne sur 4 a trouvé cette critique utile.
    Par Miirageee
    Komity est vraiment un tchat sur lequel on a envie de passer du temps. Il est agréable et la communauté y est vraiment super.
    Malgré les quelques changement des derniers mois, il fait bon y être. On rencontre des personnes des quatre coins de la France ainsi que des canadiens. La limite d'âge étant de 12 ans, nous n'avons pas beaucoup de limite de sujet de conversation (bien évidement en restant dans le raisonnable pour ne pas choquer les plus jeunes). J'ai 21 ans et je continue de venir dans ce petit monde qui continue de l’émerveiller à chaque mise à jour.

    Points négatifs : A part discuter et ouvrir des coffres qui contiennent des items, il n'y a pas grand chose à faire. Autrement, certains se croient au dessus des règles et rendent le séjour quelque fois désagréable.

    Points positifs en générale : Un petit groupe de membre c'est réuni pour créer K-event, une organisation qui à pour but de créer des événements et jeux pour vous faire passer le temps. Bien évidement si vous avez des idées vous pouvez également en proposer vous même via le forum officiel de Komity.

    Aussi encore une fois j'ajoute que Komity n'est pas, je dirais même pas du tout un jeu, c'est un tchat en 3D (je le précise car beaucoup en venant considère Komity comme un jeu alors c'est bien loin de l'être).

    En espérant vous avoir convaincu de nous rejoindre, je vous souhaite une agréable journée/soirée.

    Winnie de Komity
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 25/11/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    15 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    J'avais testé le jeu lors de sa bêta, et j'en avais conclu qu'il serait un gros fiasco. N'ayant aucun autre jeu à se mettre sous la dent, j'ai décidé de le réessayer avec 5 mois dans la tête.

    Première constatation, ils ont gardé le prix prohibitif sur les costumes et on ne peut plus drop de perso. Ce deuxième point pouvant paraitre un très mauvais point est justement une excellente réponse aux demandes des joueurs. Car en fait, ils ont bien viré le drop de personnage mais ils ont mis à la place le drop d'une monnaie tombant à taux constant (entre 6 et 10 min) et qui nous permet d'acheter les héros (175 pour un aléatoire et jusqu a 600 pour les légendaires). Pour quelqu'un comme moi qui n'a pas de chance, il s'avère que ce choix m'a extrêmement plus car il retire énormément de chance pour avoir des héros.

    Les costumes (trop chère, dommage a moitié prix j'aurais craqué plus d'une fois) et les coffres sont payants mais ce sont bien les seules choses, tout le reste est récupérable en jeu. J'avoue que 1 ou 2 coffres de plus peuvent apporter pas mal de confort mais sinon leur formule F2P est extrêmement correcte.

    Pour le gameplay entre la bêta et le jeu actuel, c'est comme le jour et la nuit. On passe d'un hack and slash bidon, mou et sans profondeur au meilleur hack and slash du marché. Chaque héros correspond à une classe de hack and slash et là où on pourrait croire que c'est des classes au rabais, il n'en est rien. Et on se retrouve avec des classes pleines de subtilités dans les choix de compétences et d'objets, avec ses 13 emplacements d'items (contre 4 au départ) , on se retrouve avec des possibilités d'équipement incroyable.

    Ah cela vient s'ajouter les deux dernières trouvailles de l'équipe que sont les armes légendaires, armes très longues à récupérer mais dont la puissance est impressionnante. Le système de synergie où chaque héros monté au dessus des palier 25 et 50 pourront donner jusqu'à 10 bonus au personnage que l'ont joue actuellement.

    Enfin pour moi ce qui fait la force de ce jeu est son contenu, qui était risible à la sortie avec 5 actes, est maintenant à 9 actes et les développeurs ajoutent une orgie de contenu tous les mois. A tel point que je suis devenu fan de Gazillon, j'ai rarement vu une équipe de développeur aussi proche de sa communauté et qui répond à la plupart des demandes pertinentes.

    Sans doute le meilleur MMO de l'année, MMO car contrairement à beaucoup de hack and slash, ce jeu propose des zones ouvertes.
    Publié le 25/11/2013 17:40, modifié le 25/11/2013 17:41
    15 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 03/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    13 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Par Memnor
    De son lancement en 2004 jusqu'à aujourd'hui, j'ai vécu ou observé le cheminement de ce jeu. Ses débuts étaient prometteurs, son évolution en dents de scie. Rien d'affolant pour un projet amateur, mais il vît en ce moment ses heures les plus sombres. Peut-on espérer une remontée ? Oui, avec un sérieux coup de barre et un changement à la direction, il peut être sauvé.

    Comme la plupart des critiques à son sujet sont dithyrambiques, filtrées à l'aide de lunettes roses, je m'attarderai au côté le plus sombre de ce jeu. Il n'en tient qu'à vous de lire un peu de tout pour vous faire une vision d'ensemble.

    "Landes Éternelles" est une adaptation francophone du jeu américain "Eternal Lands", qui lui s'en tire encore bien malgré son âge. La fuite de joueurs des dernières années n'est donc pas dû aux vieux graphiques ou à un système caduque, surtout lorsqu'on sait que nombre d'entre eux ont quitté pour... la version anglophone ! Ajoutez le fait que les plus gros problèmes ont commencé quand l'équipe française s'est distancé de l'américaine, cessant d'adapter leurs mises à jours pour ne faire que leurs propres projets, à leur façon... on peut en déduire que le potentiel du jeu en soi n'est pas en cause.

    Certains blâmeront la forte augmentation de la compétition depuis 2004, les MMORPG francophones gratuits se multipliant abondamment depuis. Le raisonnement ne tient malheureusement pas, et ce pour deux raisons : la compétition est encore plus forte en anglais, la version originale maintenant pourtant bien son plancher de joueurs. Ensuite, Landes Éternelles ne s'adresse pas au même public cible que les canons de la dernière décennie. Nous avons ici affaire à un jeu accessible aux petites configurations, en plus d'être multi-plateformes : soit PC, Mac et Linux. Vous connaissez beaucoup de canons des dernières années qui s'adresse à la même clientèle ? Moi non plus.
    Il faut aussi savoir que le jeu se veut un présumé refuge pour le jeu de rôle. Encore là, une clientèle qui n'exige pas la toute dernière technologie ou les graphiques à la mode. Alors, pourquoi désertent-ils ? Qu'est-ce qui cloche ?

    - Les peuples et leurs interactions -

    Landes Éternelles a plusieurs peuples, bien entendus repris de la version originale. Certains ont été scindés en deux, d'autres ont été effacés, alors que l'équipe en inventa aussi de nouveaux, sans jamais les avoir intégrés au jeu... créant très tôt d'énormes problèmes, à ce jour encore non résolus.

    L'histoire du jeu est basée sur la confrontation de peuples, équilibrés par des alliances précaires, qui essaient malgré tout d'être les seuls et uniques sauveurs face à des terres peu accueillantes. C'est ce qu'ils ont tenté d'intégrer dans le jeu, en vain depuis 2004. Les tentatives d'incorporer de la politique, des tribunaux, la diplomatie et une économie viable ce sont tous soldées par un échec.
    Si on veut un jeu basé sur l'équilibre des alliances, encore faut-il qu'elles existent toutes ! Hors ce n'est pas le cas. Certains peuples ont bien leurs 3 ennemis, mais 1 seul allié, d'autres 3 alliés mais aucun ennemi...

    Le plus étrange, c'est qu'il y eu une révision de l'histoire du jeu il n'y a pas si longtemps, mais que ces problèmes majeurs ne furent pas corrigés. L'heure aurait pourtant été à un assainissement des peuples et de l'histoire en profondeur, question d'enlever les cancres de l'évolution et de reposer sur un équilibre viable.

    Malheureusement, l'équipe refuse d'enlever ce qui devrait l'être. Elle a pourtant profité de l'occasion pour reconnaître officiellement la division des elfes en deux, acceptant d'inclure des histoires d'elfes noirs, de tout réviser pour faire comme s'ils avaient toujours existé, avec leur déesse "Lith"... (oui je sais... )

    - Les statistiques et les métiers -

    Il existe 6 statistiques principales que l'on peut augmenter au fil des niveaux, celles-ci influençant en combinaison les 12 statistiques secondaires. Le problème ? L'équipe a décidé d'en désactiver la moitié en 2004 pour d'obscures raisons ! Je peux comprendre que l'on puisse vouloir modifier un jeu à sa vision, mais on ne désactive pas des statistiques si on ne sait pas par quoi les remplacer, point.

    Au final, vous ne vous servirez vraiment que de "Force, Agilité et Volonté". Le résultat de cette bourde est que tous les joueurs se retrouvent avec le même profil de combattant, soit guerrier-mage. Aussi bien avoir gardé les statistiques de la version américaine, à défaut d'êtres parfaites elles apportent au moins de la diversité et différentes opportunités.

    Les métiers sont sous forme de compétences, chacune pouvant êtres montées en niveau, sans craindre pour un plafond ridiculement bas. Certaines sont néanmoins très coûteuses, toutes demanderont beaucoup de patience, et peu sont accessibles au tout début. (attaque, défense, artisanat, récolte, magie, nécromancie, alchimie, forge, potions... )

    Il faut être franc ici, vous ne commencerez pas par aller battre la campagne en accomplissant des hauts-faits ! Le combat, la magie et les potions coûtent cher, il faut des ressources monétaires pour vous lancer, vous n'aurez d'autre choix que de débuter par la récolte et ensuite l'alchimie. Vous avez intérêt à aimer les métiers sur les MMORPG, car ici, même les combattants doivent y passer régulièrement.

    - La magie et les soins -

    Pour lancer un sort, il faut en premier se faire tatouer une combinaison de runes pour en invoquer les pouvoirs. Chacune coûte plusieurs centaines de pièces d'or. Il faut aussi posséder les essences magiques qui seront consommées lors de l'incantation. Elles coûtent également chères et la facture monte vite, encore plus si on veut soigner les autres, ce qui nécessite plusieurs types d'essences... ajoutez ensuite les potions de magie.

    Les Landes n'offrent pas de sorts de base facilement accessibles pour les débutants. Les potions que l'on arrive à se procurer avec peine soignent de 5 points de vie, quand on commence avec 20. Elles ont aussi un cooldown. Les essences servant à lancer les soins sont parmi les plus puissantes et demandent un haut niveau d'alchimie pour leur fabrication, leurs ingrédients, un haut niveau de récolte. Pourtant, les essences de soin devraient être la première chose qu'un débutant puisse apprendre, lui permettant d'avancer et d'évoluer.

    Plusieurs ont été rebutés et on fuit rapidement ce jeu à cause de ce problème. On n'entre pas dans un nouvel univers, tout excité de l'explorer et d'affronter ses dangers pour... cueillir des fleurs et s'asseoir au dépôt pendant des heures pour faire des essences volcaniques ! Et n'espérez pas vous lancer dans la fabrication de potions pour débuter...

    - La jauge de faim -

    En plus de votre barre de vie et de magie, existe sur toutes les version du jeu la fameuse barre de satiété. Autrement dit, pour pouvoir pratiquer vos activités et vos métiers, vous devez manger régulièrement. Si elle tombe sous le niveau de zéro, vous ne pouvez plus travailler ni vous régénérer. Ce système vise à limiter la vitesse de production des artisans, mais comme toute action possède déjà un temps d'attente, nous avons 2 systèmes qui se chevauchent et nuisent drastiquement au jeu.

    Un débutant ne pourra pas se payer des potions nutritives, qui nourrissent bien et peuvent se consommer à bon rythme. Il devra au mieux se nourrir de fruits, le forçant à attendre entre chaque série d'objets (fabriquez 20 essences volcaniques en chaîne, patientez 25 secondes, refaites 20 essences, attendez encore 25 secondes).

    Les temps de fabrication des objets limitent déjà le rythme de production, la jauge de faim pourrait servir à beaucoup d'autres choses pour rendre les combats plus fluides. Certains peuples pourraient avoir une jauge de réserve pour se soigner, d'autres pour remplir la jauge de magie, certains pour un peu des deux... Au vues des débuts rebutants, ce ne serait pas du luxe !

    - Un forum désagréable -

    Cela n'a pas toujours été le cas, mais le forum officiel des Landes est désormais à éviter, c'est le moindre que l'on puisse dire. Certains membres de l'équipe réagissent au quart de tour et prennent tout personnel, se défoulant sur les joueurs.
    Oubliez le dialogue ouvert et la critique constructive... je me suis même fait tomber dessus pour avoir dit que les couleurs des habits, faits par les créateurs américains qui plus est, étaient franchement moches. Résultat : prise de tête, insulte et grand sermon sur la peine que je provoquais aux membres de l'équipe...

    Par contre, ne vous avisez pas de dire la moindre critique franche, car ces mêmes membres de l'équipe ne se soucieront pas de la peine qu'ils puissent provoquer en vous. J'ai vu un joueur faire une montée de lait tout à fait banale sur une mise à jour, sans insulter personne, sans briser les règles du forum. Il a simplement décrier que selon lui, ça ne faisait pas de sens.
    He bien, disons qu'il s'est fait recevoir royalement, humilié et rabaissé publiquement par un groupe de l'équipe officielle. Une situation commune ici.

    Le forum est mort à cause de ces membres... et l'administration ne sévit pas face aux sarcasmes, médisances et autres attaques de ceux-ci.

    - Absence de direction -

    Il y a trop d'amérindiens et pas assez de chefs ! L'équipe n'est pas sous la direction d'un chargé de projet ou de chefs d'équipes. Pour eux, tous les avis se valent, peut importe le domaine et l'expérience. Ils prennent toutes les décisions en collégialité, peu importe le savoir de chacun.

    En gros, chacun tire la couverte de son côté, avec des intérêts propres, et le jeu ne se développe pas selon une vision claire et établie. Ce mode de décision peut avoir ses bons côtés s'il est utilisé pour un domaine général, dont tout citoyen dispose d'un savoir de base acquis... mais pour un jeu, d'autant plus amateur... loin s'en faut.

    Voir des gens qui n'y connaissent rien en programmation avoir un pouvoir de décision aussi important que les programmeurs à ce sujet... où alors des jeunes n'ayant joué qu'aux Landes et n'ayant jamais ouvert un livre de Game Design, avoir le dernier mot sur l'orientation à prendre pour des systèmes clés... me sidère !

    Mais bon, nous n'en sommes pas à la première ambiguïté, puisque certains animateurs du jeu avouent publiquement ne rien connaître au jeu de rôle...

    - Le jeu derrière le jeu, l'animation invisible -

    Les animateurs sont extrêmement nombreux à la vue du ratio-joueur, et constamment débordés même si on assiste à peu de divertissements publics. Le problème est au niveau de la micro-gestion, de petites intrigues sous la table dont ils ne devraient même pas prendre part. Ils passent tout leur temps à gérer de petites histoires qui n'ont en fait aucun impact véritable dans la vie de la majorité des joueurs.

    Les gildes les plus actives sont en fait les gildes secrètes, obscures sectes ou regroupements criminels qui agissent dans le secret. Un nouvel arrivant ne verra que peu de vie dans cet univers gigantesque, les animateurs occupés à déplacer leurs pions dans l'ombre. L'impact de ces manigances... minimal pour l'univers et la majorité des joueurs.

    Il n'est donc pas étonnant que les animations ne soient pas aussi courues qu'on le souhaiterait, la plupart des joueurs ne se sentant pas interpellés. Le problème est que les animateurs semblent croire que toutes leurs intrigues sont évidentes et connues de tous... comme si les joueurs savaient ce qu'eux savaient.
    Quand vient le temps, après 3 ans de complots, de voir enfin la chute d'un grand maître de gilde... quel grand final ! Alors qu'en fait, aux yeux des joueurs, ils apprennent pendant la dite finale que le personnage en question dirigeait une gilde secrète... et l'impact si minime sur eux, qu'ils s'en foutent.

    Les ressources en animation sont définitivement utilisées à mauvais escient...

    - Attendre, attendre et agir... pour rien ! -

    Avant dernier mot sur l'animation, mais je tiens à le dire : faire attendre des joueurs de façon régulière sans le moindre respect ou mea culpa est simplement inacceptable ! Si on donne un rendez-vous aux joueurs, on se présente ou on présente ses excuses, point. Hors, faire attendre plus d'une heure ceux-ci est quelque chose de commun en ces lieux, croyez-le ou non.

    Quant aux animations, à quoi bon les faire si les joueurs ne peuvent avoir le moindre impact sur celles-ci ? Ce n'est pas une pièce de théâtre, mais bien du jeu de rôle. Lors de la chute du fameux chef de gilde et de sa fuite, l'un des joueurs eu la chance de l'intercepter et de le tuer alors que c'était clairement l'objectif. Au lieu de prendre en compte ce fait d'arme et d'en profiter pour faire de lui un héros, les animateurs ramenèrent à la vie le dit mécréant, pour ensuite instaurer des règles subites comme "l'obligation de le tuer à main nues" pour l'arrêter.

    L'ignoble personnage s'enfuit donc, comme s'il n'avait jamais été vaincu. Comment demander par la suite, sérieusement, aux joueurs de s'impliquer ? Mystère !

    - Le jeu de rôle -

    Sujet délicat s'il en est un, mais il ne s'agit pas ici de dire si ce jeu pratique un bon ou un mauvais jeu de rôle, ce serait trop subjectif et tout est question de goût. On peut par contre dire que la liberté est grande, très grande. Si ce fût une force à ses débuts, c'est néanmoins devenue une faiblesse au fil du temps. Je m'explique : trop de liberté tue la liberté.

    L'absence de direction et d'orientation volontaire, donna plein pouvoirs dans les mains des joueurs. Néanmoins, l'être humain étant ce qu'il est, les joueurs aux caractères les plus forts s'imposèrent et instaurèrent des règles non écrites, que l'on a dans toute société. Le soi-disant bon sens de ces chefs naturels, n'était en fait que des agenda spontanés de ce que devrait être le jeu selon eux, selon leurs désirs.

    Ce genre de redressement non réfléchit, voir aléatoire et changeant au fil des générations de joueurs, changea radicalement le jeu de rôle des Landes, pour le pire. Différents clans "officieux" et portant différentes visions s'entrechoquèrent, une vision s'imposa. Comme c'est souvent le cas, cette victoire fût celle des radicaux, éradiquant toute nuance ou différence dans le jeu de rôle. À partir de là, il fallait entrer dans le moule ou être tassé des cercles d'influences du jeu.

    Les joueurs plus souples, comme à leur habitude, ne voyaient pas l'intérêt d'en faire un combat. Ils migrèrent tout simplement en d'autres lieux, plus sereins et plus libres pour eux. Le jeu paya cher ce manque d'encadrement, il ne s'en relève toujours pas !

    À titre d'exemple au quotidien : le jeu à plusieurs sources d'historique, par exemple le site internet et la bibliothèque interne du jeu. Quand je l'ai remarqué, j'ai aussi constaté des différences entre les versions. Vous aurez compris que tous ne sont pas sur la même longueur d'onde, certains se basant sur différents historiques pour jouer, incarner leurs personnages, analyser le jeu des autres, etc.

    Quand j'ai signalé ce fait à l'équipe, demandant gentiment de trancher afin que nous ayons tous une seule et même source d'inspiration, d'écrire un message officiel à ce sujet, on m'a répondu que si je le voulais, je pouvais travailler sur une uniformisation des historiques, puis leur présenter. Néanmoins, je ne pouvais le faire seul, les Nains devaient écrire sur les Nains, les Elfes sur les Elfes, les Kultars sur les Kultars, etc.

    Ouch ! Un truc tout simple, une petite annonce, devenait quelque chose de très complexe. Je ne comprends toujours pas cette peur de se mouiller pour l'équipe, de trancher, puisque c'est son devoir. Pour que tous marchent dans la même direction, il faut UNE vision, UNE histoire, UNE interprétation de base. C'est le rôle de l'équipe de l'offrir aux joueurs, d'en être le maître d'orchestre. Chaque personnage analysera cette histoire avec ses propres yeux, mais chaque joueur pourra marcher côte à côte avec les autres !

    - Pas de partage -

    Il est bon de spécifier quelque chose d'important au sujet des personnages multiples : il vous est interdit de partager vos objets entre vos différents personnages ! Les Landes permettent l'ouverture de plusieurs clients simultanément sur le même ordinateur. Donc, pour éviter qu'un joueur mine par exemple sur 3 personnages en même temps, afin que le tout profite à un seul d'entre eux, on ne peut échanger. Pas de combats PvP entre vos personnages aussi.

    Pourquoi interdire ce genre de choses ? Probablement pour ne pas pénaliser les petites configurations, qui ne pourraient évoluer aussi vite que les grosses. La possibilité d'ouvrir de multiples clients est une aberration en soit, l'équipe perd d'ailleurs beaucoup de temps en vérifications de toutes sortes. Cela vient cependant de la version américaine, mais il faut connaître l'interdiction.

    Il n'y a pas non plus de système d'échange vous permettant de passer par l'équipe pour que ce soit correctement régulé. Ni d'options de payer en véritable argent pour vous permettre des échanges entre personnages.

    - Les gildes dirigent le monde -

    Le jeu se veut une confrontation de peuples, mais aux vues de certains problèmes, la confrontation a dérivé vers les gildes. Le principal problème est l'espionnage. Il est trop facile de créer des personnages de toutes races et d'avoir accès à tous leurs forums, en fait ce n'est même pas interdit. C'est incompréhensible !

    Si le jeu est basé sur les peuples et certaines alliances, pourquoi ne pas forcer les joueurs à choisir en tout premier, une alliance, puis ne leur permettre de se faire que des personnages de cette dite alliance ? L'espionnage serait de ce fait limité aux présumés alliés, un système toujours imparfait mais néanmoins déjà mieux.

    Les personnes ayant la même adresse IP devraient en l'occurrence s'entendre sur la dite alliance à choisir, mais c'est un faible prix à payer pour rendre au jeu sa dynamique de base. L'équipe possède les moyens de vérifier si la règle serait respectée, elle surveille déjà tout échange de toute façon. Quant aux tricheurs, nul pardon !

    Si les joueurs se sont retranchés sur les gildes, particulièrement les gildes secrètes, c'est afin d'avoir un meilleur filtre et un meilleur contrôle sur leur environnement et leurs compagnons. Cela se comprend, à la vue du nombre de faux personnages, mais le jeu ne s'en porte que plus mal.

    Avec la balance du pouvoir et de l'influence chez les gildes, la capacité d'influencer l'univers du jeu se retrouve désormais dans les mains d'une minorité. La majorité des joueurs, désorganisés et essayant de jouer correctement "le jeu des races" sont perdants. L'historique du jeu perds de sa valeur, les objectifs raciaux perdent de leurs sens. La confrontation n'étant plus basée sur... les Nains contre les Elfes par exemple, elle devient plutôt Mes amis contre Tes amis, prenant une orientation beaucoup plus personnelle... rien pour encourager au jeu de rôle cordial.

    Les dérives sur les canaux entre gildes, deviennent d'ailleurs de plus en plus courantes, aillant d'ailleurs nécessité une intervention officielle de l'équipe !

    - En conclusion -

    J'aimais ce jeu, j'y ai eu de bons moments, je m'y suis aussi fait des amis. Mais à la vue de ce qu'il est devenu, je dois lui mettre une note atroce. Je me suis battu pour lui, j'ai tenté d'éveiller les consciences et on m'a chassé. Certains esprits petits et serviles m'accuseront d'êtres en campagne de vengeance, je n'en ai cure. Ceux qui ont appris à réfléchir verront bien que cette critique est sévère mais juste, sans nécessairement l'endosser.

    Les Landes sont belles, mais imparfaites. Il n'y a pas que les graphiques qui clochent, et ce n'est pas une autre armure ultime du feu de dieu qui les sauvera !
    Publié le 25/11/2013 14:17, modifié le 03/12/2013 22:26
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