Rencontre avec Todd Coleman : développement et ambitions de Crowfall
Crowfall s'inscrit dans cette logique de tests et d'innovation perpétuelle. Plus concrètement, Todd Coleman s'interdit de définir le game design de son MMO dans « une bible exhaustive de plusieurs centaines de pages », et y préfère une méthode plus itérative faite de tests successifs, sur la base d'une ligne directrice globale -- une méthode qui a le mérite de pouvoir faire évoluer la conception du jeu sans cesse (valider les bonnes idées au gré du développement et abandonner les mauvaises avant qu'elles ne soient irrévocables), et donc de prendre davantage de risques au gré du développement, de façon contrôlée.
C'est la raison pour laquelle le développeur a lancé la pré-alpha de Crowfall très tôt, pour pouvoir recueillir rapidement l'avis des premiers testeurs sur une version très simple du jeu -- d'abord le Hunger Dome permettant de tester une forme basique de combat dans un espace clos, puis le Siège Périlleux y intégrant des fortifications à conquérir (deux modules qui ne seront présents dans la version finale de Crowfall que de façon très indirecte). Et le jeu s'enrichit progressivement de nouvelles fonctionnalités et contenus au gré de ce qui est validé par les tests -- comme l'artisanat, la gestion de la faim ou encore le fait d'étoffer la dimension « massive » du MMO (l'univers de test doit notamment être étendu prochainement).
On sait par ailleurs que le prochain archétype jouable de Crowfall doit être le Guinecean dueliste, ce petit personnage de hamster, fin bretteur et présenté initialement comme un peuple d'habiles commerçants, d'artistes et d'ingénieurs réputés. Nous avons évidemment essayé d'extirper quelques détails à Todd Coleman sur ses capacités : il ne lâchera rien (ce nouvel archétype sera officiellement dévoilé prochainement), si ce n'est que comme tous les archétypes de Crowfall, le Guinecean aura un gameplay et des mécaniques de jeu bien spécifiques. Par ailleurs, si sa présentation roleplay laissait une large place aux activités non combattantes, dans un premier temps (en pré-alpha), il ne disposera que de compétences martiales. Les compétences, aptitudes et disciplines sociales, commerciales ou encore d'artisanats (entre autres) viendront plus tard et seront accessibles à l'ensemble des personnages -- pour coller à la doctrine du développeur voulant qu'il faille laisser aux joueurs une totale liberté de choix, et ne pas nous imposer de devoir créer moult personnages pour accéder aux différentes facettes du jeu. Même approche et méthodologie concernant les divinités du MMORPG. ArtCraft s'est attelé à présenter les douze divinités de Crowfall -- toutes ont une histoire et une personnalité très affirmées, permettant de soutenir un roleplay riche. Mais quid de leur rôle concret dans le jeu ? Dans un premier temps, on sait qu'elles servent de base aux factions de certaines campagnes militaires (les joueurs combattent pour l'une des divinités, notamment au regard de leur alignement). Mais peut-on imaginer qu'elles aient un rôle plus direct sur le gameplay ? Outre certains temples, le développeur adorerait que les divinités soient associées à des mécanismes d'incantations religieuses ou de sacrifices aux dieux, par exemple, mais Todd Coleman se refuse néanmoins « à trop promettre pour ne pas risquer de décevoir ». Le développeur rappelle qu'un MMO s'exploite sur la durée, que Crowfall a peut-être vocation à durer dix ans, et ces composantes pourront être intégrées progressivement, après la sortie.
Mais au-delà des mises à jour de contenu, les joueurs et leurs interactions doivent être au coeur du gameplay de Crowfall et c'est l'objectif du développeur : créer un environnement propice aux interactions sociales. Crowfall est présenté comme un « Throne Wars MMO » (un MMO de jeux de pouvoirs, en référence aux rivalités politiques et militaires qui nourrissent le Trône de fer, la saga de George Martin) et les mécaniques sociales doivent devenir le coeur du gameplay du jeu. À ce titre, Todd Coleman considère notamment le concept de trahison comme un bon exemple : « la trahison est un concept formidable, car totalement appréhendé par les joueurs et aucun développeur n'est en mesure de concevoir un gameplay de trahison au sens strict. Mais le développeur peut créer un environnement avec des ressources limitées, par exemple, et un contexte compétitif, qui favorisera des interactions ». Et de prendre l'exemple d'un joueur de Shadowbane ayant pillé les coffres de sa guilde avant de rejoindre une guilde concurrente : aucun système ne permet d'anticiper ce type de comportement humain, si ce n'est que les joueurs ont la liberté de gérer les accès aux coffres de guildes comme ils l'entendent (avec les risques que ça implique).
On en saisit le corolaire : dès lors que la trahison est possible (grâce à un game design très libre), les joueurs doivent s'organiser autrement pour se protéger et le meilleur moyen de se prémunir contre la trahison de l'un est encore de réussir à construire des alliances fidèles et puissantes avec les autres. Ce sont les comportements humains qui forgent les interactions sociales dans le jeu et c'est précisément ce qui fait le sel du jeu massivement multijoueur. Et c'est manifestement ce avec quoi les vétérans d'ArtCraft entendent renouer dans Crowfall. Une approche suffisamment innovante aujourd'hui pour envisager un nouvel âge d'or du MMO ?
Propos recueillis par Myrhdin dans le cadre de la gamescom 2016 (août 2016)
- Rencontre avec Todd Coleman : vers un nouvel âge d'or du MMO ?
- Rencontre avec Todd Coleman : développement et ambitions de Crowfall
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