Quand le MMO éclaire le comportement humain face à la fin du monde

Si les classiques post-apocalyptiques reposent sur des bases souvent très pessimistes, des chercheurs ayant étudié le comportements des joueurs à la veille de la fermeture d'un MMO exposent des résultats bien plus positifs : la mort d'un monde engendre des comportements pro-sociaux et plutôt bienveillants.

Apocalypse

Par définition, les MMO sont des « mondes » virtuels ayant vocation à accueillir des populations de joueurs, qui interagissent ensemble et nourrissent des comportements sociaux. Des spécificités que de nombreux chercheurs ont abondamment étudié depuis plus d'une vingtaine d'années, pour s'interroger sur nombre de nos comportements humains. Et une nouvelle fois aujourd'hui, mais sur un sujet plus rarement traité : les comportements humains confrontés à l'annonce de la fin du (d'un) monde.
Intitulée « Je ne planterais pas un pommier si le monde devait disparaitre : analyse de centaines de millions de données comportementales de joueurs durant un bêta-test de MMORPG » (un titre en référence à Martin Luther, qui indiquait au contraire que « même en sachant que demain, le monde devait tomber en morceau, [il] persisterai[t] à planter son pommier » afin d'y laisser une trace et un héritage), l'étude entend analyser le comportement des joueurs de la dernière bêta fermée d'ArcheAge en Corée, à la veille d'un wipe. Et ils se posent une question centrale : ces comportements changent-ils, et si oui comment, quand les joueurs ont conscience que leur monde va s'éteindre et que l'ensemble de leurs réalisations depuis quelques semaines, voire quelques mois, ont vocation à disparaitre définitivement ?

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Portée par une poignée d'universitaires américains et sud-coréens ayant analysé « plus de 270 millions de données comportementales » de joueurs, l'étude livre des résultats plutôt surprenants. Car si les canons fictionnels post-apocalyptiques reposent toutes ou presque sur des relations humaines qui se dégradent (en cas d'apocalypse zombie, tout geek sait évidemment que les principaux prédateurs sont les survivants et non les zombies eux-mêmes), la présente étude tend à démontrer que l'approche d'un wipe engendre des relations sociales accrues entre les joueurs, davantage d'interactions et d'échanges ou encore une volonté plus marquée d'évoluer en groupe.
Plus concrètement, si le groupe de chercheurs constate certes des comportements négatifs ou antisociaux (du griefing, notamment), les adeptes de ce types de pratiques sont de fait enclins à abandonner le jeu rapidement quand ils apprennent qu'il va fermer -- reste uniquement quelques « cas aberrants » dont les agissements ont peu de sens collectif. A contrario, ceux qui restent jusqu'aux dernières heures d'une bêta (faisant montre d'un attachement émotionnel plus fort ?), abandonnent les quêtes simples mais s'adonnent plus aux quêtes évoluées de haut niveau, cessent de faire progresser leur personnage, mais échangent davantage avec les autres, évoluent plus en groupe et engagent davantage la discussion sur des sujets positifs (moins d'agressions verbales, par exemple).

Évidemment, les comportements induits par la mort d'un MMO (et plus encore la fin d'un bêta-test qui augure le lancement d'une version commerciale) ne sont pas comparables avec ceux que pourraient susciter « la fin des temps ». Pour autant, selon les chercheurs, l'étude présente un intérêt direct pour les développeurs de jeu (les studios ont par exemple intérêt à tester les fonctionnalités majeures d'un MMO tôt dans le bêta-test, avant que les joueurs ne se désengagent du gameplay), mais aussi un intérêt indirect sur un plan plus social. Car peu importent les situations, selon le groupe de chercheurs, les comportements « collectifs » en ligne ne sont pas si différents de ceux constatés dans la réalité.
La fin des temps engendrerait donc des « comportements pro sociaux » (les interactions sociales existantes sont renforcées) et nourrissent une « approche plus heureuse » des échanges. Tout ne serait donc pas perdu pour l'humanité ?

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