Interview de Scot Lane, game director et Dan Henuber, lead UX designer : combat et gameplay de New World

En visite chez Amazon Game Studios en Californie, nous avons discuté avec Scot Lane, le directeur de jeu du MMORPG New World, et Dan Henuber, en charge de la conception de l'interface du jeu.

Alors que New World a fait l'objet d'une refonte, nous avons eu l'opportunité de visiter les locaux californiens d'Amazon Game Studios pour découvrir concrètement la nouvelle mouture du MMORPG. Ce périple a également été l'occasion d'échanger avec l'équipe de développement de New World. Rencontre avec Scot Lane, le directeur de jeu du New World, et Dan Henuber, en charge de la conception de l'interface du MMORPG. 

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JeuxOnline : Bonjour et merci pour l’invitation.

Scot : Merci d’être venu, nous aimons parler de notre jeu, ça nous fait plaisir de pouvoir montrer nos efforts aux joueurs de par le monde.

JeuxOnline : Commençons par le commencement. Comment êtes-vous arrivé chez Amazon Game Studios et venu à travailler sur le MMORPG New World ?

Scot : Ouch, jusqu’où voulez-vous remonter ? <rigole> Pour ma part, ça a coulé de source. Je suis un très grand fan de MMO, ça fait plus de 20 ans que je joue à ce genre de jeu en continu et j’ai du vécu professionnel avec le genre Action RPG, tel Baldur’s Gate Dark Alliance, en son temps, ou Gauntlet. Donc pour moi, amener ces éléments de RPG d'action dans un MMO était un challenge que je voulais relever et l’opportunité s’est présentée avec New World.

JeuxOnline : Avez-vous vu qu’un nouvel opus de Dark alliance a été dévoilé, il y a peu ?

Scot : Ah ! Oui, j’ai vu. Avec Dave, le game director à l’époque de BG Dark alliance, on s’est vu il y a peu et on était genre « Quoi ? Mais comment est-ce que c’est arrivé ? ».

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JeuxOnline : Hier, quand j’ai pu explorer un peu plus avant la nouvelle mouture de New World, je me suis rappelé pas mal de bons moments d’anciens MMO, tels qu’Age of Conan. Quelles ont été vos sources d’inspirations concernant New World et son gameplay ?

Scot : J’ai peu joué à Age of Conan, qu’est ce qu’il vous y a fait penser ?

JeuxOnline : Le système de combat, par exemple où le contact physique est important.

Scot : C’est intéressant de faire ce rapprochement, mais on a plus été inspiré par des jeux comme Dark Souls qui a été une grosse source d’inspiration pour le système de combat. On a aussi joué à Age of Conan, mais ce n’est pas vraiment de ce titre qu’on s’est le plus inspiré.

JeuxOnline : Vous avez fait de très grosses annonces, récemment, en déclarant laisser un peu le PVP de côté pour privilégier l’apport du PVE, mais avec le recul, à présent, je constate que ce n’est pas tant laisser le PVP de côté que d’apporter un plus à ce qui était prévu, avec un apport plus poussé du PVE dans le jeu. Qu’est-ce qui vous a poussé à prendre ces décisions ?

Scot : Nous avons réalisé de très nombreuses enquêtes auprès de nos joueurs et c’est un constat qui a été réalisé sur l’ensemble de nos joueurs, pas juste un échantillon de ceux-ci. Les joueurs PVP, particulièrement les plus engagés d’entre eux, qui étaient à fond dans le jeu, ont toujours eu de quoi faire et sont satisfaits de ce qui s’y trouvait. Mais les joueurs un peu moins hardcore et les joueurs PVE ne trouvaient pas leur compte en étant constamment être éliminés par des joueurs en maraude. On a cherché une solution pour contenter tout le monde. Vous avez pu constater que les parties de combat PVP restent un important moteur dans le jeu, que ce soit dans les batailles, mais aussi dans l’agrandissement des territoires. Mais nous voulions que les joueurs PVE puissent, eux aussi, contribuer à leur manière à la vie dans le jeu. Nous avons donc créé cette séparation avec les tags PVP/PVE et les personnes souhaitant jouer à fond sur le PVP sont toujours libres de le faire.

JeuxOnline : À propos du contenu PVE, avant la sortie, avez-vous prévu d’ajouter des PNJ avec des quêtes pour guider un peu les joueurs ?

Scot : C’est quelque-chose que nous avions toujours eu l’envie de faire. Nous cherchons toujours cette frontière entre contenu PVP et PVE, mais oui nous allons continuer à créer du contenu PVE dans le jeu.

JeuxOnline : Et y aura-t-il assez de contenu à la sortie pour atteindre le niveau max, à savoir le niveau 60 ?

Dan : Dans un premier temps, on a prévu du contenu jusqu'au niveau 10 via des quêtes auprès des PNJ et une fois atteint ce niveau, le contenu arrivera par plusieurs possibilités. Il y aura toujours des quêtes, mais aussi du contenu PVE en rejoignant une faction dont le responsable vous donnera des missions à réaliser au profit de la faction, tant au niveau PVE que PVP. Et un point dont on est très fier, c’est la gestion des territoires. Quand quelqu’un contrôle un territoire, il peut créer des projets qui permettront, via un effort collectif des joueurs, d’améliorer le territoire. Il ne faut pas spécialement être affilié à la région, tout le monde pourra y participer même si vous n’avez aucune affinité avec la compagnie qui règne sur le territoire. Ça apporte de l'expérience et d'autres récompenses. Ce sont comme des mini-quêtes ouvertes, donc en tant que joueurs, ce qui est particulièrement sympa, c’est que les joueurs peuvent donner du contenu à d’autres joueurs.

JeuxOnline : Avec toutes ces nouvelles fonctionnalités, comment décririez-vous New World aujourd’hui ?

Scot : Mmmh, c’est un Open World MMO, assez proche du sandbox pour son gameplay, mais on est vraiment dans un MMO. Mais d’un nouveau genre avec cette approche de RPG d'action avec le système de combat.

JeuxOnline : Au niveau du gameplay, avez-vous prévu un système de récompense pour les joueurs qui partiront en exploration dans les contrées de New World ?

Scot : Oui, en explorant l’univers, vous pourrez trouver des indices sur ce qui s’est passé avant l’arrivée des joueurs sur l’île. Vous pouvez trouver des trésors, de nouveaux points d’intérêt.

JeuxOnline : Quand vous avez dévoilé le jeu, il y a quelques années, vous aviez dit que le joueur aurait une importance dans le lore du jeu. Peut-on espérer en savoir plus sur ce qui se passe dans l’île ?

Scot : Totalement. De très nombreux aventuriers se sont aventurés sur l’île avant vous. Vous trouverez disséminé un peu partout des pages de journaux que vous pouvez rassembler. En les rassemblant, vous vous rendrez compte que leur version de l’histoire est évidemment subjective et en tant que joueur, ça sera à vous de démêler la vérité des informations qui vous sera fournie. On ne donnera jamais les détails précis de ce qu’il s’est passé exactement. Et évidemment, avec l’arrivée des joueurs, le monde sera en constante évolution à partir de maintenant, que ce soit au niveau du contrôle des territoires, de la politique, des guerres et des avancées des joueurs dans le nord de l’île. Sans oublier que visuellement, si vous quittez le jeu dans un environnement entouré d’arbres, il est possible que vous vous reconnectiez dans une plaine si les joueurs ont décidé de couper tous les arbres de la région. Et pareil en ce qui concerne les invasions de Corrompus, une région peut-être très différente d’un jour à l’autre.

JeuxOnline : Et que se passera-t-il si les joueurs décident de couper tous les arbres ?

Scot : Les pouvoirs de l’île sont évidemment très puissants et des régions peuvent se régénérer très rapidement.

JeuxOnline : Un de points importants dans un MMO est le nombre de joueurs qui peuvent interagir entre eux. Combien de joueurs peuvent interagir dans un monde comme New World ?

Scot : Combien de joueurs nous pouvons gérer, ou combien nous voulons gérer ?

JeuxOnline : Les deux.

Scot : Ici aussi, nous sommes à l’écoute de nos joueurs. Nous savons que notre monde et notre moteur peuvent supporter plusieurs milliers de joueurs simultanément, mais nous cherchons encore à déterminer quel est le nombre optimal de joueurs, pour éviter que le monde soit trop peuplé ou a contrario, trop vide. Par exemple hier, dans la bataille qui était en préparation, est ce qu’il y avait trop de monde dans la colonie ? Pas assez ? C’est le genre de chose qu’on pourra déterminer au fur et à mesure qu’on aura plus de joueurs dans le jeu. J’imagine qu’on sera au-dessus du millier, mais en dessous des 3000, mais on s’adaptera en conséquence.

JeuxOnline : N’avez-vous pas peur qu’en cas de surpopulation d’un serveur, seul un tout petit pourcentage de joueurs puisse profiter de l’ensemble des possibilités du jeu ? Comme le contrôle des territoires par exemple ?

Scot : Oui, c’était une de nos craintes et c’est aussi pour ça qu’on a instauré ce système de bataille à 50v50 et ce combat de factions. Même si vous avez un groupe puissant de plusieurs centaines de joueurs, vous pouvez vous faire battre et mettre à la porte par un petit groupe de personne, opportuniste. Ça permet d’ouvrir beaucoup plus de possibilités aux joueurs.

JeuxOnline : Prévoyez-vous de changer le nombre de joueurs dans les batailles de territoire, dans le futur ?

Scot : C’est possible. On a commencé avec un 100v100, mais c’était trop, 25v25, trop peu et nous sommes arrivé a ce consensus de 50 ou ça semble encore être une bataille de masse, mais que ça soit toujours lisible pour le joueur y évoluant.

JeuxOnline : Pourriez-vous dire que New Word est une présentation, voire une démonstration du savoir-faire d’Amazon dans le jeu vidéo ? C’est votre premier gros projet.

Scot : Peut-être, mais c’est avant tout un jeu avant d’être une démonstration. Ça a été très difficile d’adapter un système de RPG d'action à cette échelle. Vous avez pu voir hier dans la bataille que c’est une technologique qui fonctionne et dont on est très fier.

JeuxOnline : Et cette technologie, ce nouveau moteur « Lumberyard » sera-t-il exclusif à Amazon ?

Scot : Non, Lumberyard est totalement libre d’accès. Pour parler du moteur, nous avions conscience qu’il nous fallait une technologie qui fonctionne, qui permette de créer des contacts physiques et on y est arrivé. Mais nous continuons à développer ses performances pour toujours apporter plus de qualité au joueur.

JeuxOnline : En ce qui concerne le business model du jeu, avez-vous l’intention de créer une boutique en jeu ?

Scot : Oui, c’est prévu. Nous allons créer une boutique en jeu, pas d’abonnement et tout ce qui sera achetable dans la boutique sera cosmétique. On n’est pas dans le pay-to-win. Ça sera du cosmétique pour le joueur, mais aussi pour la décoration des maisons. On est plus là pour permettre au joueur de s’exprimer selon ses envies. Et il y aura aussi des avantages cosmétiques pour les possesseurs du Twitch Prime.

JeuxOnline : Est sera-t-il possible d’acheter ces cosmétiques avec la monnaie du jeu ?

Scot : Non, ce n’est pas prévu.

JeuxOnline : Vu les changements annoncés récemment, qu’est ce qui pour vous est le plus important à haut niveau ? PVE ou PVP ?

Scot : Le PVP reste évidemment super important pour nous. Mais de la façon dont je le vois c’est que les deux sont aussi importants l’un que l’autre. Les joueurs PVE doivent avoir du bon contenu endgame, tout comme les joueurs PVP, mais aussi les artisans. Toutes les façons de jouer doivent avoir un contenu de qualité. Surtout que je ne pense pas que les joueurs se contenteront de rester dans leur « branche ». Les PVE iront sûrement participer à l’effort de guerre, les joueurs PVP iront sûrement combattre des monstres, etc.

JeuxOnline : Pour les déclarations de guerre, on est maintenant basé sur un planning qui laisse des opportunités d’attaque dans certains créneaux horaires. Peut-on imaginer une bataille PVP qui arriverait en même temps qu’une invasion PVE ?

Scot : C’est possible, on pourrait le faire, mais pour le moment ce n’est pas le cas. On doit encore travailler sur la fréquence des invasions, déterminer quel nombre de joueurs on peut impliquer dans ce genre d’events et nous adapter. C’est facile pour nous d’adapter les créneaux.

JeuxOnline : Mais ce n’est pas possible d’avoir deux batailles en même temps, sur le même territoire ?

Scot : Non, car ce qui est vraiment important pour nous c’est de garder une certaine équité dans les guerres. Si on avait gardé ce système, qui a été éprouvé durant nos alpha-tests, ça aurait permis l’hégémonie de compagnies trop puissantes. Maintenant, même si vous n’êtes qu’une compagnie de cinq joueurs, il est possible de renverser une compagnie puissante de son territoire. Vous pouvez déclarer la guerre et, le moment venu, recruter assez de monde dans la région pour faire chuter la compagnie en place. En avançant par exemple qu’en cas de victoire, vous allégerez les taxes, etc. surtout si l’actuel dirigeant est mal vu par la population du territoire.

JeuxOnline : Et une bataille par jour ?

Scot : Oui. On ne veut pas le faire souvent, on préfère que les joueurs soient dans la préparation et l’excitation de l’attente que de les enchaîner.

À noter que dans l’interview suivante, j’ai eu un complément d’information : si une compagnie possède plusieurs territoires, il sera possible qu’elle soit attaquée sur plusieurs batailles, en même temps. Une par territoire contrôlé et sur le même créneau horaire, car il est commun à tous les territoires contrôlés par une compagnie.

JeuxOnline : Vu que les guildes/compagnies doivent appartenir à une faction donnée, envisagez-vous la possibilité de former des alliances, ultérieurement, dans le jeu entre des guildes d’une même faction ?

Dan : Oui, c’est même une des raisons principales pour lesquels nous avons implémenté des factions. Nous souhaitons créer des possibilités d’alliances comme on peut par exemple en trouver dans un jeu comme Eve Online. Les guildes d’une même faction auront évidemment des intérêts communs et des raisons de faire la guerre contre les autres factions.

JeuxOnline : Pour les joueurs ayant une orientation plus « roleplay » dans les MMOs, avez-vous prévu des mécaniques de jeu pour les contenter ?

Scot : Oui, nous sommes occupés à ça pour le moment. On réalise des petites choses comme pouvoir s’asseoir sur les chaises dans votre maison, toucher des objets, pousser des trucs, la possibilité de marcher, déambuler, la personnalisation des maisons ou encore la teinture pour les vêtements, de façon à pouvoir personnaliser votre matériel.

Dan : Et tout ce qui concerne les emotes aussi. On continue à travailler là-dessus avec les commandes adaptées, mais aussi via l’intégration dans l’interface avec des boutons.

JeuxOnline : Le jeu est prévu pour dans quelques mois. Quels sont vos plans pour le jeu après la sortie ?

Scot : La sortie c’est le « Day One » et donc on s’évertuera évidemment à améliorer le jeu de mois en mois. On a une feuille de route sur plusieurs mois, avec du contenu prévu pour au minimum 12 mois. Je suis assez confiant que les trois premiers mois seront fidèles à la feuille de route, mais au-delà, cela dépendra des retours et des priorités accordées à chacun des éléments de cette liste. En tant que joueur, j’apprécie avoir du contenu qui apporte un plus à ma vision de jeu, à ma façon de jouer, tous les mois. C’est ce que nous voulons apporter aux joueurs de New World.

Merci à Scot Lane et Dan Henuber d'avoir pris le temps de répondre à nos questions !

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