New World esquisse son système de progression

New World n'intègre pas de carcan de classes, mais les personnages progressent au travers de niveaux, de compétences ou encore d'attributs et peut-être plus encore en découvrant les secrets de Terra Vitae Aeternum.

Avec New World, le studio Amazon fait le pari d’immerger les joueurs dans un (nouveau) monde atypique, Terra Vitae Aeternum, qui trouve son inspiration dans l’Amérique du XVIIème siècle mais matinée d’ésotérisme et de magie. Pour commencer à mieux appréhender ce projet massivement multijoueur parfois nébuleux, le développeur conviait récemment la presse à explorer l’univers de jeu (on l’évoquait), et c’était l’occasion de découvrir les bases du système de progression des personnages de New World.

Une progression ouverte

On le sait, le jeu n’impose pas de carcan de classes. Les joueurs choisissent donc librement l’orientation de leur personnage et les capacités à développer. Plus concrètement, les personnages gagnent des niveaux, qui permettent notamment de débloquer des points de compétences à répartir dans une sorte d’arbre de compétences (mais là encore sans restriction formelle).

Alchimiste

À ce stade, le jeu intègre une quinzaine de compétences principales à améliorer progressivement (en y consacrant des points, donc), divisées en trois grandes sous-catégories : l’artisanat qui intègre donc des métiers de fabrication (la forge, l’ingénierie, la confection, l’approvisionnement et l’alchimie), la récolte et raffinage de ressources (l’exploitation forestière et la charpenterie, le minage, la maçonnerie et fonderie, la récolte et le tissage, la traque, l’écorchage et le travail du cuir), auxquelles s’ajoutent des compétences dites personnelles (la construction, la pêche, la survie en zone sauvage, les activités de chasseurs de prime, de chasses aux trésors et la réparation).
Mais au-delà de la liste des compétences et des activités diverses qu’elles promettent, on retient surtout que les points de compétences sont distribuées avec parcimonie. En d’autres termes, les joueurs devront faire des choix et il ne sera pas possible d’exceller en tout. Autrement dit, on pourra être polyvalent mais limité dans son efficacité ou spécialisé et devoir compter sur les autres joueurs pour les domaines qu’on ne maîtrise pas.

Par ailleurs, dans New World, les personnages disposent aussi d’attributs à débloquer. La liste précise n’en est pas encore dévoilée, mais on retient notamment que certaines pourront améliorer l’endurance ou la capacité du personnage à résister aux effets magiques (et pour l’instant un unique sort est implanté dans le jeu, susceptible d’être lancé grâce à un gant servant à canaliser les pouvoirs magiques du personnage). Mais là aussi, les joueurs devront faire des choix en fonction de leur style de jeu, pour déterminer quelle capacité privilégier.

Quid de la survie ?

On sait aussi que New World se définit comme un « MMO de survie ». Dans quelle mesure, en termes de gameplay ? Plutôt anecdotique selon le développeur. Certes les personnages peuvent manger, boire ou se vêtir, mais un personnage ne peut pas mourir d’anémie, de déshydratation ou de froid dans New World – la faim détermine simplement la vitesse de récupération des points de vie et la soif, celle de récupération des points d’endurance. Deux composantes importantes pour la « survie » du personnage, notamment au combat (les points de vie déterminent sa santé et l’endurance sa capacité à utiliser ses différentes capacités), mais qui ne sont donc pas intrinsèquement mortelles.

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Selon Patrick Gilmore, à la tête du studio de développement et dont les propos sont rapportés par PCGamesN, la survie s’inscrit davantage dans les mécaniques d’exploration de l’univers de jeu – en ce sens qu’il faut être prêt à se perdre dans un monde vaste et dangereux. Dans New World, il n’y a pas de quêtes ou de contenu linéaire à suivre, mais l’univers de jeu recèle de nombreux secrets à découvrir, à la fois sur le passé du lieu et sur sa dimension magique.

Selon le développeur, les personnages des joueurs ne sont pas les premiers explorateurs à s’aventurer au coeur d’Aeternum et dans l'univers de jeu, on trouve des traces des pionniers du lieu (sur le modèle des natifs américains et leur spiritualité ?) et de la façon dont ils ont survécu (ou tenté de survivre) à ce monde. Au gré de l’exploration, les joueurs trouveront ce que le développeur appelle des « objets d’histoire », des fragments du passé pouvant prendre la forme de lettres, de journaux intimes ou de reliques par exemple, qui une fois recoupés permettent de mieux comprendre l’histoire de ce nouveau monde et les origines de ce qui le hante (et on imagine que ces éléments aideront aussi les joueurs à survivre à cette faune locale).
Les joueurs pourront créer des « compagnies d’explorateurs » dont les membres auront vocation à coopérer pour mieux comprendre leur environnement. Selon Patrick Gilmore, cette dimension du jeu a été « pensé sous l’angle archéologique : les vrais secrets sont enfouis vraiment profondément dans l’univers de jeu et l’idée principale repose sur le fait qu’il s’agit d’un monde d’aventure qui attend simplement que vous fouilliez dans un nid de frelons, pour voir la vie qui en sortira ».

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