Test d'Astro Bot Rescue Mission : l'apothéose de la VR ?

Sorti depuis le 02 octobre 2018, Astro Bot Rescue Mission est l'un des jeux en réalité virtuelle les mieux perçus par la critique. Est-ce justifié ? S'agit-il vraiment de la killer app promise ? C'est ce que nous allons voir.

Go Pro

Un élément est très souvent critiqué dans les tests de jeux vidéo : la caméra. 25 ans après les premiers jeux en 3D, celle-ci n'est pas encore parfaitement maîtrisée et continue à attirer l'exaspération des joueurs. Ceci tient à deux facteurs. Premièrement, il est difficile pour le joueur de déplacer à la fois son personnage et la caméra. Pour y remédier, les jeux proposent souvent une caméra partiellement automatique, mais celle-ci a quelques fois des ratés. Deuxièmement, la caméra heurte parfois des obstacles, obstruant la vue du joueur.

Tous ces problèmes ont été résolus par Astro Bot, qui propose la meilleure gestion possible de cet aspect : la caméra, c'est vous. Le joueur est au centre du jeu et il peut déplacer son regard tout autour, comme il le souhaite.

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Cet usage de la caméra a de nombreux avantages. Tout d'abord, elle garantit une absence totale de motion sickness, le problème principal de la réalité virtuelle. En effet, si le robot se déplace selon les indications du joueur, le point de vue de ce dernier demeure fixe, évitant les sensations douloureuses des jeux à la première personne imposant des déplacements (coucou Skyrim). La caméra n'avance que très lentement, à mesure que le robot progresse dans le niveau, ce qui assure un confort d'utilisation optimal.

De plus, il est bien plus confortable de déplacer la caméra en inclinant sa tête qu'en devant orienter un Joystick. Cela semble beaucoup plus naturel ainsi et le joueur agit rapidement de manière instinctive. En outre, ce naturel est exacerbé par les possibilités offertes au joueur. Un obstacle l'empêche de voir ? Il lui suffit d'incliner la tête et de regarder depuis un meilleur angle de vue. Ces situations sont extrêmement gratifiantes et renforcent l'exploration : le regard fouille véritablement ce qui l'entoure, en cherchant parfois des moyens de voir derrière certains objets, ce qui est bien plus efficace que de devoir orienter un Joystick pour modifier l'angle de la caméra.

Enfin, ce choix de caméra a un dernier impact important, essentiel pour la réalité virtuelle : il favorise l'immersion. Le joueur se sent véritablement présent dans le jeu et ce dernier le lui rend bien. En effet, le titre varie les angles de vue, toujours avec brio. Parfois, le robot qui vous accompagne est bien au-dessus de vous. D'autres fois, il est en-dessous. Durant d'autres moments, il est juste à côté, au point que vous aimeriez pouvoir le toucher de votre main. Les environnements profitent eux aussi de ce choix de caméra pour offrir une expérience incroyable au joueur, soutenus par une direction artistique de haut niveau.

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Co-optimus

Néanmoins, la force principale d'Astro Bot n'est pas dans ce coup de génie technique et de level design, mais dans une autre composante fondamentale du jeu : il s'agit d'une expérience essentiellement coopérative se jouant seul. La formule peut sembler étrange, mais elle est extrêmement claire une fois en jeu. Pour l'expliquer, précisons quels sont les deux membres de cette équipe.

Tout d'abord, le joueur, évoqué plus tôt. Celui-ci fait partie du monde. Il peut déplacer la caméra en bougeant la tête, mais aussi interagir directement avec son environnement, que ce soit en donnant des coups de tête, en soufflant ou en utilisant la manette. En effet, cette dernière est elle aussi modélisée dans le jeu et propose un certain nombre d'interactions possibles, différant selon les niveaux : tirer un câble pour agripper un crochet, utiliser un jet d'eau, etc. Le joueur se sent véritablement acteur, de manière très naturelle.

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Néanmoins, il ne peut ni collecter les pièces ni progresser dans le niveau. C'est un petit robot qui en est chargé. Celui-ci est contrôlé par le joystick gauche de la manette et par les boutons de cette dernière, comme dans un jeu de plate-formes traditionnel.

Il y a donc bien deux personnages distincts : le joueur et le robot. Cependant, ils ne sont pas indépendants : pour progresser dans le niveau, il faut que les deux collaborent étroitement. Le meilleur exemple est l'utilisable de câbles que j'évoquais plus tôt : dans certains cas, il est nécessaire de poser un câble avec la manette, puis de faire avancer le robot dessus, en déplaçant parfois le câble pour lui permettre d'accéder à certaines zones.

Bien sûr, le joueur contrôle les deux personnages, mais il le fait de manière si différente qu'il a rapidement l'impression que les deux sont distincts. Le robot exploite uniquement les boutons alors que le joueur nécessite des déplacements réels ; ce sont deux types de contrôles très différents, mais parfaitement complémentaires. Ce système crée un attachement entre les deux personnages beaucoup plus fort que dans Brothers, dans lequel contrôler simultanément les deux personnages était beaucoup plus compliqué. Ici, c'est très naturel, tout en donnant vraiment l'impression de jouer à un jeu coopératif.

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Frappez-les tous

Évoquons désormais le contenu du jeu. L'histoire principale est divisée en cinq mondes, contenant chacun quatre niveaux et un boss. Ces niveaux sont assez courts : il est possible de finir un monde entier en une heure, voire moins selon votre rythme. C'est lié au choix de privilégier la diversité et l'intensité au détriment de la quantité. En effet, au sein d'un même monde, les environnements sont très différents les uns des autres. De plus, les mécaniques sont très diversifiées et se renouvellent rapidement.

Prenons un exemple concret : à un moment donné, le jeu donne la possibilité au joueur de lancer des shurikens, permettant d'actionner des interrupteurs ou de sectionner des toiles d'araignée. Cette mécanique est utilisée une première fois pour couper la toile entravant le passage, puis une autre pour se sauver d'une salle piégée... et c'est déjà tout. On retrouvera cette fonctionnalité plus tard, dans un autre contexte, mais on en a fini avec elle pour le moment.

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Chaque niveau est décomposé en des boucles de gameplay très courtes, proposant soit de nouvelles mécaniques, soit une utilisation différente de mécaniques déjà connues, soit une perspective différente. Cela donne l'impression d'un renouvellement permanent et le rythme est probablement adapté à la réalité virtuelle. En dépit de sa durée de vie assez limitée de prime abord, Astro Bot n'est pas le type de jeu qu'on finit en une longue après-midi de week-end, mais plutôt un titre qu'on prend plaisir à savourer en y jouant un peu tous les jours.

De plus, si le contenu est limité en ligne droite, il ne l'est pas pour un joueur prenant son temps. Premièrement, les niveaux sont certes linéaires, mais ils regorgent de cachettes à découvrir. En effet, plusieurs objectifs annexes existent dans chaque niveau : une collecte de pièces assez classique, mais surtout la recherche de huit petits robots cachés et d'un caméléon. Les premiers sont généralement bien dissimulés et récompensent véritablement l'attention au détail et l'exploration. Quant au second, il débloque le contenu end game du jeu : des défis destinés aux joueurs recherchant de la difficulté.

De ce point de vue, on apprécie la gestion de la difficulté du jeu. Notre personne ne dispose certes que d'une seule vie (sauf contre les boss où il en possède trois), mais les check points sont suffisamment généreux et les contrôles assez permissifs pour que cela ne soit pas trop frustrant. Il arrive de devoir s'y reprendre à plusieurs fois pour passer une section, mais même un joueur mauvais et dénué de patience (c'est mon cas) peut arriver au bout du jeu. Cependant, grâce aux défis, les joueurs aguerris trouveront eux aussi leur compte, avec un contenu facultatif taillé pour ce public.

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Apogée ou point de départ ?

Astro Bot utilise également certains des concepts qui ont fait le succès de Moss en début d'année, mais en les magnifiant à un tel point que Moss paraît terriblement ordinaire après avoir joué à Astro Bot. Ce dernier est absolument brillant dans tout ce qu'il entreprend, grâce à sa gestion de la caméra, à son level design, à sa direction artistique et à la connexion qui se crée entre le joueur et son robot. Il représente ce qui se fait de mieux en terme de réalité virtuelle, mais aussi de jeu de plate-formes.

En effet, les testeurs qui m'ont précédé ont utilisé avec raison une autre référence : celle de Super Mario 64, qui a grandement changé la perception de la 3D et a inspiré de très nombreux jeux. En jouant à Astro Bot, on a clairement l'impression d'être au commencement d'un renouveau, au moins pour le genre. La réalité virtuelle demeurant un marché de niche, il est difficile de dire si le jeu fera véritablement des émules, mais il sera clairement difficile de jouer à d'autres jeux de plate-formes après celui-ci.

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Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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