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  • 22 juin 2018
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Déja, je ne connais plus la date à laquelle j'ai commencé Landes Eternelles (les anciens se rappelleront l’époque où un humain devait choisir entre être Eldorian ou Sinan) . Le gros potentiel de ce jeu, c'est la liberté d'action, le fait que le développement passe par les joueurs. Les joueurs créent l'histoire des Landes.

    Tout le monde sait que je suis très critique vis à vis de l'équipe (je suis Cernunnos) mais, j'avoue qu'ils se débrouillent bien.

    Les anciens joueurs savent accueillir les nouveaux arrivants, sans leur mâcher le travail.

    Les propositions des joueurs sont entendues, débattues, acceptées, ou non. L'équipe est composée majoritairement de joueurs. D'ailleurs, il est facile en tant que développeur ou codeur (je ne connais pas trop ces thermes, désolé si c'est flou) de rejoindre l'équipe.

    On est une famille qui ne demande qu'à s'agrandir, on a nos petites histoires, nos couples, on écrit le Livre des Landes. Chaque personnage peut influencer l'histoire des Landes, et son avenir.

    Récemment nous venons d’élire la nouvelle Régente de Séridia (une île des Landes) . Thyllesine a été élue, au bonheur de certains et au désarrois d'autres, on verra ce que cela va donner, une rébellion ? Qui sait ?


    C'est une belle expérience à vivre et à faire vivre.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19 juin 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Project: Gorgon est un MMORPG quelque peu atypique et se démarquant des canons du genre par sa proposition qui entend renouer avec les défunts EverQuest, Ashron's Call et autres ancêtres du jeu en ligne massivement multijoueur, où notre personnage signifiait réellement quelque chose, où on se sentait grandir et évoluer dans un univers qui nous dépassait, où l'on se sentait en danger en s'aventurant dans un donjon inconnu avec quelques pèlerins rencontrés ça et là sur notre chemin (donjon non instancié, pour ceux qui n'auraient pas connu) . Le genre de jeu où tu passais plus de temps à tailler le bout de gras et à rosser du monstre dans la bonne humeur avec tes nouveaux compagnons fraîchement rencontrés qu'à enchaîner des quêtes insipides.

    Project: Gorgon, c'est ce genre de jeu. Le genre de jeu où quand tu rencontres un nouveau pnj, tu écoutes ce qu'il a te dire. Le genre de jeu qui te propose un système d'amitié et de relation avec les pnj, que tu peux développer à ton gré pour améliorer l'entente que tu as avec eux et débloquer pêle-mêle des compétences, équipements, informations ou missions uniques.

    Le genre de jeu où tu peux vagabonder sur la carte et te dire "tiens, je vais aller visiter cette vieille tour là bas", et y trouver un puzzle avec une récompense à la clé ou bien un trésor caché, accompagné du sentiment d'avoir réellement découvert quelque chose.

    Le genre de jeu où tu peux jouer ce que bon te semble, aussi bien un barjo qui ne se la cogne qu'aux poings qu'un barde, un mentaliste ou bien un chevalier.

    Le genre de jeu où tu peux devenir un lycanthrope, altération définitive de ton personnage qui te fera te transformer en loup féroce quand viendra la bagarre. T'es pas trop loup ? No soucis, tu peux également te transformer en vache, en araignée, en cerf... cependant, pas d'inquiétudes, celles-ci sont réversibles, mais sachez que ces formes ne sont pas anecdotiques et disposent de leur propre arbre de talents et armures, et sont entièrement jouables pour progresser dans le jeu.

    Le genre de jeu qui te propose des donjons non instanciés avec plusieurs étages et où tu peux rassembler un troupeau de tout horizon pour aller éclater la gueule au grand méchant planqué au fond de sa crypte.

    Le genre de jeu où la communauté est crémeuse comme une perle de lait et un peu "à l'ancienne".

    Project: Gorgon, c'est ça, et bien plus. Des tas de skills à monter, des tas d'endroits chouettes à explorer, des puzzles à réussir, des secrets à découvrir, du craft rappelant SW:G, un système de trading intéressant, ...

    C'est aussi et bien sûr des graphismes pas tip top, je le conçois. C'est une petite équipe qui travaille sur ce projet, depuis plusieurs années (ça doit faire cinq ans maintenant) , avec une longue alpha où ils étaient très proche des joueurs et à l'écoute, et c'est toujours les cas. Suivi et tenu à jour. Le dernier Kickstarter a été une réussite. Je pense qu'ils misent beaucoup sur le fond et n'ont pas les moyens de travailler énormément la forme, en tout cas pour le moment.

    J'étais très, très sceptique au début, quand aux contrôles, à l'interface, ... et en fin de compte, dès le premier lancement du jeu, c'est dingue comment je n'ai pas vu le temps passer. J'ai vraiment ressenti cette sensation de m'approprier une terre nouvelle, de découvrir quelque chose, de parcourir un univers authentique. A l'inverse des chemins pré-construits et du design d'assistanat des ténors actuels, où l'on ressent que chaque déplacement, chaque parcelle qu'on croit explorer et découvrir était en fait prévue dans le flow du joueur, par les designers.

    Si vous êtes un vieux routard des MMO', ou que vous recherchez un nouvel endroit hors des canons du genre où poser vos valises quelques temps, jetez un oeil à Project: Gorgon, ça pourrait vous intéresser.
  • 10 juin 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    6 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Azzameen
    Trente euros pour un accès anticipé, ça pue toujours un peu mais quand la famine guette, on mange ce qu'on peut alors j'ai tenté Bless.

    Sur le papier :
    - un éditeur de personnages complet et des personnages sympas, même en gros plan ;
    - des graphismes pas très fins, au moins cinq ans dans la vue ;
    - possibilité de dresser des bêtes, pour en faire des pets ou des montures ;
    - un système intéressant de skills basés sur des "positions" et qui permettent de modifier les enchaînements disponibles, avec des embranchements pour complexifier le tout ;
    - de grosses possibilités de build a priori ;
    - la 4e sortie du jeu donc on pouvait espérer un minimum de professionnalisme, l'expérience aidant ;
    - un serveur unique qui promettait du lourd sur un jeu PvP avec deux factions.

    Jeu en main :
    - surprise en sortant de l'éditeur : le personnage est soudain taillé à la serpe, les traits légèrement déformés ;
    - même avec un moteur graphique des temps jadis, c'est optimisé par Thierry le stagiaire donc ça ra-a-a-a-ame ;
    - système de pet presque identique à celui de Pokémon Go : on en ramasse des nuées qu'on pexe en les utilisant et qu'on consomme pour en uper certains, passionnant donc ;
    - on peut modifier les types de positions et donc leurs enchaînements associés à mesure qu'on les débloque pour en utiliser seulement deux en combat, les possibilités d'enchaînements sont importantes et il faut composer avec des cooldowns différents mais à quoi bon quand de toute façon on utilise toujours les mêmes ?
    - le build est marginal au mieux et même inutile sur l'arbre des skills d'enchaînements, on est très loin d'un GW2 par exemple ;
    - multiplication des serveurs dans l'urgence, patchs et maintenance multiples, bon c'est un peu toujours comme ça...
    - ... mais les serveurs qui ferment à la création de personnage alors qu'on pensait qu'il n'y en aurait qu'un, ça ne facilite pas le rassemblement ou l'organisation.


    Bless, comme tout MMO, mérite forcément qu'on s'y intéresse plus de quelques heures pour savoir ce qu'il a dans les tripes. Pourtant, une fois n'est pas coutume, on a l'essence du jeu dès les premières minutes : à la sortie de l'éditeur, on se demande si on n'a pas glissé dans une autre dimension. Le personnage n'est plus exactement le même que celui créé et on réalise avec horreur que la différence entre la beauté et la laideur est une question de millimètres. Les couleurs de peau, d'yeux et surtout le maquillage n'ont plus rien à voir mais ne vous inquiétez pas, même si la peau sera toujours beaucoup plus foncée que dans l'éditeur, elle change au cours du temps, comme les cheveux clairs qui prennent bien la couleur locale, un grand moment d'effets lumineux abusifs. Il faudra plusieurs essais et des prétentions revues à la baisse pour espérer jouer un personnage correct.

    Mais on oublie tout ça très vite et on se lance dans le tutoriel. Et là, c'est la cata. Quand je dis que les premières minutes offrent une bonne vision d'ensemble : elles démontrent très clairement que le jeu n'a pas été testé. Le clavier qwerty non traduit oblige à aller sur google pour comprendre pourquoi la compétence de changement de position ne marche pas, les explications sont traduites à la louche et l'ensemble est difficile à comprendre, grossier et peu intuitif même si vous êtes à l'aise en anglais (oui parce que vous ne voudriez pas qu'il soit en français en plus ? ) . Une fois sorti, on se retrouve directement embrigadé dans l'histoire, ce qui n'est pas si mal mais si on peut considérer que les départs avec des histoires différentes selon la race qui se rejoignent vite sont une bonne chose pour jouer en groupe, la question du pourquoi se pose rapidement : le jeu est trop simple, on roule sur tout, même les donjons qui se font littéralement en solo pour les deux premiers, aucun fun. Ah, mais si ! On groupe pour obtenir les buffs de races et de classe... et on joue chacun dans son coin, génial.

    Au final, tout respire l'économie et le manque de passion. Très vite, vraiment très vite parce que les niveaux s'enchaînent sans effort, on débloque les skills par paquets de douze mais pas la peine de s'y intéresser, il suffit de voir quels enchaînements font mal et hop, la suite garçon. La trame et le lore se perdent au milieu des quêtes fedex et de farm pur et on skip vite les dialogues, non tant par flemme que parce qu'on est blasé par l'engraissement artificiel d'un scénario pour générer l'illusion du contenu. Les quêtes vertes "explicatives" méritent parfois d'aller se renseigner sur la façon de les finir via des forums, tellement les traductions sont mauvaises et les explications foireuses. C'est lamentable niveau après niveau.

    Conclusion :
    J'aimerais pouvoir dire que Bless est en early access et qu'il faut attendre une mouture plus définitive mais à quoi bon ? Ce n'est pas tant un problème de finition qu'un soucis de qualité du jeu. Il est réellement très mauvais sur des points fondamentaux, pas juste terminé à la louche. Six ans après GW2, le système de build est inférieur ; deux et trois ans après respectivement BDO et Skyforge qu'il tente également de copier, le système de combat est largement moins fun ou intéressant. On se retrouve avec un système de ciblage qui a vingt ans, des boîtes de dialogues antédiluviennes, aucune vraie nouveauté et pourtant même le réchauffé a un arrière goût de moisi tellement tout respire l'à peu près et l'incompétence. Incroyable mais vrai, Bless arrive sur sa troisième refonte à gâcher des concepts pourtant éprouvés par d'autres : le changement de stance de Skyforge était mieux réalisé et plus utile, idem pour les enchaînements sur BDO et je ne parle même pas des builds de GW2 ! Le jeu est moins dynamique que le lent FFXIV, moins beau que papy Tera et moins performant en FPS que les pires heures d'Aion. Passez votre chemin, y a rien à voir.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30 avril 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Étant un vieux de la vieille, je connais et pratique l'univers Ultima depuis... euh... vraiment longtemps (le IV ? ) .
    D'où un certain frétillement à l'idée de jouer un Ultima "moderne". Quelle déception : on a l'impression de se retrouver dans un MMORPG de seconde zone d'il y a une dizaine d'années.

    Toute la trame des Vertus (le core-business des Ultima) est noyée dans l'arrière-plan, derrière du médiéval fantastique "passe-partout".
    Le passage par la carte du monde pour se déplacer de zone en zone est rétrograde et poussif.
    L'interface est lourde et envahissante.
    Les graphismes sont très chargés mais totalement "featureless" : c'est plat, fade et sans intérêt. Pas de "patte graphique"...
    Le jeu est exigeant en ressources (la RAM apparemment) : sur ma machine récente (Core i5, 8 Go DDR4, GTX 1060, SSD) , c'est une catastrophe en ville.
    Et quand je quitte le jeu, il faut plusieurs minutes avant que je ne récupère la main (nettoyage du swap ? ) .
    La traduction française est incomplète (mais ce n'est pas grave pour moi) .

    Bref, je n'ai rien aimé.
    Je vais laisser passer un peu de temps puis je le retesterai, pour voir s'il a évolué, mais je n'y crois guère.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 29 avril 2018
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Avant-Propos

    J'ai testé ce jeu jusqu'au niveau 30-40 et continue actuellement de le tester. A ce jour, j'ai fait un tour d'horizon sur le jeu au niveau des mécaniques. Je ne pourrai malheureusement pas parler concrètement du contenu HL, juste l'écho que j'en ai. A travers cette critique, j'essayerai de rester objectif et de parler des informations pertinentes. J'y insérerai quelques avis personnels qui peuvent ou non être en accord avec votre vision du jeu. D'avance, je vous souhaite une agréable lecture. 

    1. La personnalisation de l'avatar

    Dans ce jeu, les classes sont gender lock (un seul genre) . Peut-on réellement parler de classe ? Oui et non, car en fait, vous incarnez un personnage comme un RPG avec sa propre histoire personnelle et son propre vécu. Exemple : Stella Unibell est une petite fille qui se fait rejeter par sa communauté avant de se diriger vers le grand néant, son arme sera une guitare électrique pouvant infliger des dégâts et soigner ses alliés. A ce jour, on en compte quatre, prochainement cinq avec la sortie de Jin. A terme, on en compte six, et peut-être que Lion Games en fera d'autres ? Rien n'est dit. 
    Au niveau de la personnalisation première, vous serez très déçu, car vous n'avez que trois coupes de cheveux pour trois couleurs (presque similaire à mon sens) et trois couleurs d'yeux avec la petite originalité de choisir parmi trois couleurs d'uniformes. Je vous rassure, il y aura quelques originalités par la suite, je vous les détaillerai plus tard dans cette critique. 
    En somme, la première vision du jeu est négative, car si on résume, on se retrouve avec quatre personnages tournés de manière RPG et une personnalisation quasi inexistante. 

    2. L'interface

    L'interface est présentée de manière très basique, on retrouvera l'essentiel pour un MMORPG. Un inventaire, un arbre de compétences, une mini-map... Franchement, je n'ai pas été transcendé par l'interface, rien ne me reste en tête qui me dit : "pouaf, c'est incroyable ! ". C'est une interface basique, mais efficace !  

    3. Le Gameplay

    Voilà un point qui est très sympathique, on est véritablement dans un "Beat them all", c'est-à-dire que votre personnages se trouvera dans un long couloir linéaire permettant de pouvoir taper des mobs de façon regroupée. Ce gameplay est nerveux et typique de ce genre de jeux avec la possibilité de faire des combos avec pleins de flash lumineux et d'attaques retentissantes. Chaque personnage a sa façon de jouer, on se trouvera tantôt avec une Stella plus en retrait qui stun et fait de lourds dégâts et tantôt avec une Ahru qui se bat avec son épée de manière très "bourrinne" et désordonnée. Une bonne partie de détente pour ceux qui en ont marre des cibles par cibles et des versions "old school". En somme, un super gameplay très jouissif. 

    4. Les graphismes.

    SoulWorker est développé sur le moteur Engine, je n'ai malheureusement pas plus d'informations à ce sujet à ce jour. Lion Games (développeur) a voulu ajouter des effets de profondeur en jeu en mettant dans les instances des objets cassables ou des entraves (toiles d'araignée) . Cependant, il n'y a pas grand-chose à en dire, car le jeu n'est pas très ouvert au niveau du monde, on a une carte générale qui amène à plusieurs instances solo ou en groupe de quatre joueurs. Il n'y a pas de système de jour ou de nuit, car on est dans un monde où l'histoire se déroule en avançant dans le jeu comme dans un livre ou un manga. 

    5.  Le design des armes et armures. 

    Au début du jeu, vous allez démarrer avec une tenue basique à tous les joueurs avec des couleurs différentes. Sauf pour les nouveaux joueurs qui auront la possibilité d'avoir le pack bêta offrant un costume. Dans ce jeu, vous avez deux "types" d'armure. L'une est pour les statistiques (défense, attaque, esquive, ...) , elle n'a pas d'apparence propre et l'autre est cosmétique, elle va customiser votre personnage en sachant qu'on peut y intégrer des broches qui vont apporter à votre personnage des petits bonus supplémentaires. Au niveau de l'arme ou SoulArme, elle va se développer au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, il faut savoir que lorsque vous consolidez votre SoulArme, celle-ci a une aura. Malheureusement, comme je l'ai dit plus haut, vous avez une arme prédéfinie. Exemple : Stella = Guitare. 

    6. La modélisation 3D de l'avatar.

    Le personnage que vous aurez choisi aura une manière propre de sauter, marcher, danser, etc. Le personnage est vivant, car lors de période où vous êtes inactif, votre personnage va bouger et faire des émotions. Les animations sont faciales et votre personnage aura sa propre manière de s'exprimer. Selon moi, Stella Unibell est la plus réussie, car lorsque vous pleurez une main violette vient vous caressez la tête.
    Cependant, l'interaction avec le monde sera inexistante, car mise à part chercher des SoulBribes (objet dans les instances) et désactiver des pièges et activer des leviers, vous serez très limité, il n'a pas de système de jour et de nuit, pas de système de temps, on est sur un monde qui est prédéfini comme une histoire et c'est vachement dommage... Car la particularité de SW est de proposer un graphisme manga très original, j'aurai souhaité qu'il soit beaucoup plus Open World et qu'il puisse aller au-delà des limites conventionnelles des MMO classiques.

    7. L'histoire, les quêtes, les voix.

    Comme je l'ai dit plus haut, on est dans une histoire qui se répète inlassablement. On a une trame principale avec quelques quêtes secondaires et répétables, mais si vous refaites cinq fois votre personnage, vous aurez la même histoire en boucle, il n'y aura que les interactions avec votre personnage qui changeront, car les réactions sont différentes, mais le fond de la quête principale reste le même. De plus, il faut ajouter que les quêtes sont doublées en Coréen et non pas en japonnais bien que la communauté voudrait avoir ces voix. On peut également ajouter que les trames de quêtes sont assez longues et parfois, plus pour des émois émotionnels que pour des informations importantes ... Personnellement, j'ai lu la quête principale une fois et je n'ai lu aucune quête secondaire, j'avais déjà trop à faire avec la quête première. 

    8. Le contenu haut-niveau.

    Pour le moment, je laisse ce point vide, car je n'ai pas su tester ... 

    9. Boutique.

    Gameforge se remet bien en question pour le coup, car il écoute sa communauté. La boutique propose actuellement des objets purement cosmétiques et quelques objets nécessaires qui peuvent être facilement obtenus via les pièces de Groutin que l'on obtient en faisant des quotidiennes, en accomplissant des exploits (haut-faits) et en restant connecter sur le jeu. De plus, les prix ont baissé depuis le bêta, car les prix des costumes étaient abusifs. Personnellement, il faut compter en 15 et 20€ pour un costume, je trouve ça un peu cher payé... On peut acheter des couleurs de yeux, des coupes et couleurs de cheveux, des résurrections... La boutique propose également un pack premium Gold ou Silver permettant d'augmenter le nombre de monnaie gagnée en jeu et un taux de loot accru. Je vous rassure, je ne vois aucun pay2win dans ce jeu... 

    10. La note.

    J'ai mis au jeu 7/10. Les graphismes sont originaux, l'histoire est prenante et bien que les graphismes ne sont pas mises à l'échelle et que le monde reste très fermé avec une scénario statique, le jeu reste un bon défouloir et permet à ceux qui ont moins de temps de pouvoir s'atteler à un jeu sans prise de tête. Cependant, j'attends de voir le rythme des mises à jour qui me semble à ce jour un peu longuette, car j'ai beaucoup d'échos que le jeu est très très répétitif à haut-niveau, mais cela n'est pas pris en compte dans ma note, étant donné que je n'ai pas testé. 

    11. Conclusion.

    Je n'ai pas parlé de toutes les fonctionnalités du jeu et le haut niveau m'est encore inconnu en ce jour, mais me semble très oriental et répétitif. Je sais qu'un système de housing sera mis en place et que le pvp est très surfait. Cependant, je vous laisse élaborer votre propre vision du jeu, car cela reste un bon défouloir et une trame scénaristique en or malgré qu'elle soit répétitive si vous faites plusieurs personnages. 

    Bien à vous,
    Archimus W.
    Publié le 29 avril 2018 à 02:57, modifié le 29 avril 2018 à 03:23
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 6 juin 2018
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai joué quelques mois à TESO. La réalisation, l'ambiance, le contenu, les histoires... tout est très bien.

    SAUF le challenge PVE de la quête principale et des quêtes secondaires qui est trop facile (même sans armure, sans rien) . À tel point que je me demande si TESO n'est pas un jeu pour enfant (sans vouloir insulter) .

    Ce n'est pas les quelques donjons qui sauvent mon intérêt car les faire en boucle lasse forcement.

    Ce jeu aurait mérité un système de choix du niveau de difficulté pour les quêtes PVE non publiques (avec récompenses adaptées) afin de contenter tout le monde.


    Déçu... (à savoir que le PVP ne m’intéresse pas) .

    J'aime esquiver, bloquer les coups, frapper au bon moment, me placer... mais là, c'est la catastrophe. Aucune stratégie à mettre en place, je me contente de cliquer sur les attaques et ça suffit pour vaincre 99 % des mobs en PVE...  Dans ces conditions, Il n'y a pas d’intérêt ludique lors des combats... et de ce fait, aucun plaisir à optimiser son personnage pour le rendre plus efficace.


    Quel gâchis !
    Publié le 24 avril 2018 à 15:32, modifié le 6 juin 2018 à 07:40
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 mars 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Conan Exiles était un jeu prometteur sur papier, mais beaucoup de promesses ne seront pas tenues par manque de savoir-faire de l'équipe Funcom. Chaque mise à jour génère des problèmes que Funcom met chaque fois pas mal de temps à régler et sont, pour la plupart, pas vraiment utiles en matière d'améliorations que ce soit dans le domaine immersif ou du gameplay.

    Le jeu ne propose clairement pas un contenu étoffé (que deux donjons, pas de montures, pas de classes magiques, cartes relativement pauvres au niveau du bestiaire, pas d’activités annexes, que deux environnements à l'heure actuelle, plus un et demi prévu à la sortie) . Pour ce qui est respect du monde établi par Robert E. Howard, pas la peine de chercher : il n'y en a pas sauf l'intro du début où Conan apparaît mais pour quelqu'un qui a lu les livres, on comprend vite que cela ne tient pas la route une fois dans les jeux, sauf la représentation des roues de la souffrance.

    Pour dire quelque-chose de positif sur le jeu, les bandes sons du jeu sont superbes ainsi que les graphismes, et la création de personnages est suffisante voire même un peu trop poussée sur certains points de vue, comme la taille des attributs masculin et féminin en version PC (pour ma part) .
    Jeu relativement mauvais dans les grandes lignes et mal géré par Funcom. Je déconseille vivement de jouer sur ce jeu et je ne parle pas pour rien, j'ai 700 heures dessus donc j'ai fait le tour.
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 26 mars 2018
    J'avais commencé à jouer à Albion Online lors de la bêta, et j'y avais joué deux ou trois mois, puis je m'étais un peu lassé. Je viens de le reprendre et là évidemment dans sa version finale, ça n'a plus grand-chose à voir. C'est vraiment un très bon jeu. 
    Il y a plein d’aspects différents qui font qu'il y a toujours quelque chose à faire :
    - Le système économique très est complet, et surtout très complexe, ce qui impose aux joueurs des interactions d'achats et de ventes. Du coup pour vendre il faut fabriquer, pour fabriquer, il faut farmer, etc., pour acheter il faut de l'argent, donc il faut aller dégommer des monstres. Le fait de pouvoir payer le premium avec de l'argent du jeu motive à jouer de manière efficace et à être présent dans le jeu.
    - La partie élevage, agriculture, pêche, donne un petit coté "repos du guerrier" sympa au jeu, quand on n'a pas envie de baston !
    - Coté équipement, je trouve que ce système sans "classe" est vraiment génial car il permet de mélanger tout et n'importe quoi, du coup on a finalement une très grande variété de personnalisations de son perso, on peut essayer des combinaisons sans que ça bloque la progression dans un sens.

    Je n'ai pas encore vraiment essayé le PvP (je me suis juste fait éclater en 2-2, en traversant une zone rouge) vu que je n'ai pas un gros level pour l'instant, mais le système des zones progressives d'intensité de PvP me plait bien aussi. Ca permet de se sentir en sécurité quand on débute, et ça met un coup de stress quand on essaye (pas toujours avec succès) de traverser une zone rouge ou noire pour rejoindre une ville.

    Bref, je crois que c'est un jeu dont je ne vais pas me lasser tout de suite !
  • 10 mars 2018
    Par
    J'ai joué à EverQuest depuis la sortie et ce jusqu'à la fin de Planes of Power, ma critique ne concerne donc que l'ère "classique".

    J'y avais un Shaman "de raid", un Wizard et un Druide.
    Ce jeu était fantastique et poétique, surtout en ce qui concerne les zones des deux premières extensions, les choses se sont gâtées ensuite en ce qui concerne la cohérence de l'univers (durement à partir de Luclin et gravement après Planes of power) .
    Il faut bien comprendre que ce jeu était DUR, très, très dur (je m'en rends compte aujourd'hui en le comparant aux MMO modernes) , les quêtes devaient être trouvées à la main en tâtonnant (en tapant des mots clés au cours des dialogues avec les PNJ, dialogues qui devaient être engagés en "saluant" ces mêmes PNJ) , mais en pratique j'utilisais le /guildchat pour échanger des infos et je fréquentais des sites communautaires (EQlizer, EQDruids, EQShaman, ) qui donnaient autant de bonnes infos que de mauvaises !
    Les quêtes, elles étaient... CHIANTES et difficiles, mais quand j'arrivais au bout, j'étais... CONTENT ! Les quêtes épiques demandaient un travail de longue haleine et se finissaient dans des zones de raid, rien ne pouvait être fait sans une guilde.
    En solo, c'était difficile de progresser pour la plupart des classes (mais c'était relativement facile pour les classes que je jouais) , il fallait attendre des plombes qu'une place se libère dans un groupe pour espérer faire au mieux 30 malheureux % d'un niveau... Les downtimes étaient affreux... mais ça laissait du temps pour discuter, socialiser, faire des blagues (en anglais...) .
    Les donjons étaient géniaux... Je me souviens assez bien de mes préférés =) et ils étaient, tout comme les raids, NON-INSTANCIES, avec tous les désagréments que cela engendrait.
    Mais à l'époque, c'était la norme.
    Les RAIDS étaient difficiles, surtout pendant Velious et Planes of Power, et je me souviens d'un raid particulièrement pendant Luclin, dont j'ai oublié le nom, qui était absolument horrible de difficulté. Et on parle de raid rassemblant beaucoup, beaucoup de monde (que je jouais dans la nuit... à l'heure US) .
    J'ai joué un personnage sur un serveur PVP également (le druide) , et là, c'était la jungle. En dehors d'une guilde costaude et sans un très bon stuff, c'était très frustrant (je jouais en FFA) mais l'ambiance était énorme et les sueurs froides permanentes.
    La mort était vraiment épouvantable, surtout à haut niveau... Avec obligation d'aller rechercher son corps qui contenait tout le stuff et la recherche longue et tendue d'un cleric pour récupérer l'XP perdue (il faut savoir qu'à partir du level 50, une mort sans rez correspondait à la perte d'une demi-journée d'xp minimum) .
    C'était un jeu horriblement chronophage, il fallait patienter des plombes pour trouver un groupe, puis jouer des plombes pour acquérir une fraction de se barre d'xp, et recommencer, le plus souvent possible, le plus longtemps possible...
    Ce qui nous amène au camp.
    Le camp, c'était le fait de stagner sur un spot pendant plusieurs jours en attendant un mob particulier (souvent, il fallait tuer un "placeholder") pour obtenir un objet de quêtes ou un objet pour améliorer son stuff, en sachant que le mob était plus ou moins campé par d'autres joueurs...
    Tout ça rendait le jeu difficile mais le sentiment d'accomplissement était énorme, inégalé dans aucun autre jeu.
    Au niveau technique, les graphismes étaient top pour l'époque et les sons étaient honnêtes, le jeu tournait bien sur ma machine de l'époque qui devait tourner à 500 mhz avec une ATI Rage pro. =)

    Bref, Everquest était un super MMO, le précurseur, en dépit de sa difficulté.
    Le monde était envoutant, le jeu était addictif à souhait, la communauté était sympathique (un peu moins en PvP) , l'aspect technique tenait bien la route, le PVE était chiadé et les raids difficiles et intéressants, les classes toutes très bien, mais bien sûr les mécaniques de jeu sont un peu simplistes et le gameplay rigide par rapport à ce qui est sorti à partir de 2002.

    Un jeu auquel je ne pourrais plus jouer aujourd'hui autrement qu'en mode casual. Mais jouer à Everquest en mode casual n'a pas d'intérêt, car vous n'obtiendrez rien en jouant moins de six heures par jour (mais il parait que les choses ont changé depuis ) .
  • 10 mars 2018
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par
    Dans les premières années, Last Chaos était super sympa avec plein de joueurs. Depuis quelques années, les joueurs sont pris pour des vaches à lait et en plus il n'y a plus de nouveautés (le peu de soit-disant nouveautés qui a été implanté n'a fait que pourrir le jeu et cela a fait fuir 90 % des joueurs, comparé aux premières années) .

    - pvp totalement déséquilibré ;
    - impossibilité pour les nouveaux joueurs de s'en sortir sans passer par la CB ;
    - serveurs français déserts ;
    - forum tenu par des GM incompétents qui suppriment des fils de discussions dès qu'on commence à évoquer des vérités qui dérangent (voire bannissement pour les mêmes raisons) ;
    - aucune considération pour les joueurs et leurs suggestions pour améliorer le jeu ;
    - incapacité pour les GM de traduire correctement les annonces sur le forum (dès qu'on leur fait la remarque, banni du forum) ;
    - horaires des events non fiables (voire pas annoncés ou pas traduits correctement) ;
    - aucune indemnité pour beaucoup de joueurs ayant perdu des objets sans que cela soit de leur faute (suite à des mises à jour surtout) ;
    - comptes bannis pour aucune raison ;
    - multitude de petits bugs signalés depuis des années mais jamais corrigé (idem pour les erreurs de traductions et les fautes d'orthographe) ;
    - système de fidélité absent depuis des mois (de toutes façons, cela concernait uniquement les joueurs qui rechargeaient à tout-va) ;
    - mise à jours et objets implantés non vérifiés qui entrainent souvent des bugs, pertes d'objets, etc. ;
    - budget pour arriver au level max aujourd’hui en ayant une armure et arme correcte : plusieurs milliers d'euros. Avant on pouvait monter son perso sans lâcher un euro ;
    - pas de classement logique des joueurs (le premier de chaque classe qui est arrivé lv185 restera toujours premier sans possibilité pour les autres joueurs de gagner des places en fonction de leurs activités) ;
    - promesse de nouveautés depuis plusieurs années ;
    - tout ce qui avantageait les joueurs F2P a été supprimé de manière à pousser les gens à recharger ;
    - récompenses d'event ou de défis qui tardent à être données (plus d'un an d'attente pour les récompenses des défis Inferna, qui n'existent plus) ;
    - events annoncés mais inactifs : perte d'objets pour les joueurs sans jamais aucune compensation ;
    - risque de se faire escroquer par des joueurs lorsqu'on leur achète de l'Item ou lorsqu'on en vend : obligé de donner l'or ou d'envoyer l'item avant (alors qu'ils avaient implanté des jetons de cash qui permettaient d'éviter les risques d'arnaque, ils furent supprimés par la suite) ;
    - jeu de groupe absent comparé à avant ou c'était quasiment obligé pour évoluer sur le jeu ;
    - taux de réussite des upgrades honteux ;
    - prix de l'Item exorbitant...

    Ce jeu est totalement à l'abandon, donc je vous conseille de ne pas y mettre les pieds sauf si vous avez beaucoup d'argent à dépenser, que vous aimez les serveurs vides et que vous cherchez un jeu sans réelles nouveautés.
    Il reste seulement une poignée de nostalgiques, mais les nouveaux joueurs ne restent plus.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 6 mars 2018
    Par
    Cela va faire cinq ans que je joue à ce jeu très intéressant, très intéressant surtout au début.
    Le jeu commence à mourir à cause de certains points et la quantité de joueurs est très faible.

    Je vais commencer par quelques points positifs: 
    - Ce jeu est assez prenant au fur et à mesure qu'on y joue et les graphismes ne sont pas excellents mais pas dégueu ;
    - Il y a une grande variété de classes qui évoluent, ce qui donne envie d'aller toujours plus loin ;
    - Le jeu en multijoueur est très prenant et amusant (plus beaucoup maintenant...) ;
    - Et depuis à peu près un an, augmenter de niveau est super rapide et facile avant le niveau 70 (en plus, beaucoup de costumes, de cadeaux (un peu nuls ^^') sont offerts dès le début du jeu jusqu'au niveau 5) ;
    - La diversité, l'artisanat, la communauté, le PvP, toutes ces "petites" choses font partie du divertissement et aussi de l'amusement du jeu, donc on évite de faire h24 toujours la même chose.

    Malgré tous ces points positifs, les négatifs sont très décevants...
    - Le PvP devient injouable depuis les armures vio, forti +19, etc. On est facilement un free Kill, surtout en temps que débutant en arène, et même en 1v1 ;
    - Les prix sont exorbitants en HDV pour la plupart des objets ;
    - Les sprites sont des petits compagnons qui nous suivent durant toute notre aventure, ils sont très utiles mais surtout très LENTS ! Ca devient assez insupportable de devoir les xp, et même avec l'aide de capsules, chips, etc. De plus, ils prennent beaucoup de PO (pièces d'or) .

    Malgré ça, le jeu reste un jeu magnifique (je pense surtout à l'île de Sakura) , les costumes sont magnifiques (pour la plupart, mais on s'en fout un peu...) , et ça reste un jeu très prenant dans lequel on a toujours envie d'aller plus loin et la découverte dans le jeu est formidable à mon goût. 
    Voilà ^^
  • 20 févr. 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par un compte supprimé
    OrbusVR est certes un MMO classique en apparence mais son gameplay conçu dès la base pour la Réalité Virtuelle en fait un jeu qui donne une bouffée d'air frais au genre MMO. 
    Notez que ce jeu est le fruit du travail d'une toute petite équipe de trois personnes suite à une campagne Kickstarter et qu'à l'heure où j'écris cette review, le jeu est encore en Accès Anticipé. Des modifications et ajouts de contenu sont à prévoir dans les prochains mois.

    Orbus est donc le premier MMO en monde ouvert étant entièrement conçu pour la VR, c'est-à-dire qu'un casque de type Occulus ou Vive est obligatoire pour y jouer et que vous allez constamment devoir utiliser votre corps pour interagir avec le monde du jeu. Que ce soit pour saisir votre équipement, tourner les pages de votre journal, combattre, ouvrir les portes en tirant sur la poignée, ou caresser votre familier dragon. 
    L'immersion est totale et malgré les graphismes simplistes du jeu (qui vont évoluer, les devs recherchent en ce moment un 3D artist pour refaire tous les environnements et bâtiments du jeu) , on rentre très facilement dans ce monde fantastique. 

    Les classes
    Le jeu propose quatre classes dont une, le Rune Mage, n'est accessible que plus tard dans le jeu via des quêtes. Ici pas de système de compétences libre ou de classes hybrides, la sainte trinité DPS/Tank/Heal est bien présente. Bien que les développeurs souhaitent donner plus de flexibilité aux différentes classes dans les futures mises à jour afin d'offrir plusieurs façons de jouer le même rôle. 
    Pas besoin de faire un reroll sur Orbus, vous pouvez jouer toutes les classes sur le même personnage. Vous pouvez par exemple monter Guerrier au niveau 20 (le maximum) , puis vous équiper d'un Arc et vous deviendrez alors un Rôdeur de niveau 1. Votre classe correspond à l'équipement que vous avez sur vous. 

    Les classes combattantes

    Le Guerrier
    Le classique combattant bouclier/épée. Il joue le rôle de Tank et c'est à lui de garder l'attention des ennemis et d'encaisser les dégâts, mais son DPS est plutôt faible ce qui peut poser problème en PvE solo. Vous serez néanmoins très recherché pour les donjons de haut niveau.
    Vous allez donc devoir donner des coups d'épée dans différentes directions et lever votre bouclier au bon moment afin d'absorber les dégâts des ennemis. Le positionnement est également très important surtout en PvP et en donjon à haut niveau. Le guerrier dispose de différents combos (Provocation, Saignement...) qui s'activent en enchaînant les attaques directionnelles ou en donnant des coups de bouclier.

    Le Rôdeur
    Le DPS. Il utilise un arc pour infliger une grande quantité de dégâts à distance, et n'utilise que de l'armure légère le rendant assez fragile. Vous avez votre arc dans une main, une flèche dans l'autre et vous devez littéralement bander votre arc et viser en prenant en compte la retombée de la flèche. Plus vous visez de loin, plus vous infligerez de dégâts. Le rôdeur dispose de plusieurs types de flèches (boost de dégâts, poison...) et d'un piège pour ralentir les ennemis. C'est une des classes qui s'en sort le mieux en PvP et en PvE solo à l'heure actuelle.

    Le Mousquetaire
    La classe support. Vous êtes armé d'un mousquet qui est plus précis que l'arc du rôdeur mais qui va infliger nettement moins de dégâts. Le mousquetaire est une classe qui mélange l'utilisation de ce mousquet et de différents orbes magiques qui donnent des effets à vos projectiles. En effet vous devez saisir ces orbes qui flottent autour de votre arme pour placer des effets de zone : Soin, Buff, Debuff, Poison, Contrôle des foules... Vous disposez également d'une tourelle qui peut servir à soigner ou à faire des dégâts supplémentaires. Votre rôle est de garder votre équipe en vie et d'affaiblir les ennemis.
    C'est une classe qui peut très bien survivre en solo, un mousquetaire peut survivre à la plupart des rencontres et s'enfuir en se soignant. Bien que le manque de DPS puisse rendre les combats très long sans assistance.

    Le Mage des Runes
    Une classe beaucoup plus difficile à appréhender que les trois autres. Tout d'abord vous ne pouvez pas la pratiquer dés le départ en équipant simplement une baguette magique. Vous devrez d'abord terminer une quête qui vous initie à la magie. Vous devrez ensuite voyager à travers le monde d'Orbus pour découvrir les différentes runes correspondant aux différents sorts et les enregistrer dans votre journal... Ou trouver un joueur expérimenté qui va vous apprendre directement à caster ces sorts. 
    C'est probablement la classe qui profite le plus de la VR, vous allez devoir tracer les runes devant vous avec votre baguette magique pour incanter votre sort avant de le lancer, ce qui peut s'avérer très difficile pour les débutants. Savoir incanter des sorts d'attaque avec régularité demandera beaucoup d'entraînement avant d'acquérir une mémoire musculaire du geste à effectuer. 
    Le mage peut utiliser une grande variété de sorts : soins, sorts d'attaque, portails de téléportation, résurrection. Certains sorts nécessitent néanmoins des "réactifs", consommables que l'on trouve en tuant des monstres ou qui peuvent s'acheter auprès d'autres joueurs.

    Les classes non combattantes

    Le pêcheur
    La pêche est une activité de loisir, mais pas seulement. Les poissons sont des ingrédients importants dans l'alchimie et peuvent se revendre aux autres joueurs afin qu'ils fabriquent différents types de potions.
    Pour pêcher, il vous faudra fabriquer un appât avec deux ingrédients, chaque appât attirant un type de poisson différent. Une fois votre appât équipé sur votre canne à pêche, il faudra physiquement lancer votre ligne et la remonter lorsque vous aurez une touche, signalée par une vibration sur votre manette. 
    Pêcher est aussi une activité très sociale, de nombreux spots de pêche sont peuplés par des joueurs qui discutent et partagent des informations sur le jeu. C'est un très bon moyen pour les nouveaux joueurs de socialiser et de se construire un réseau dans le jeu. 

    L'alchimiste
    L'alchimiste fabrique des potions grâce à différents ingrédients récoltés dans la nature ou sur les monstres. Pour fabriquer des potions, il faut tout d'abord trouver différentes recettes et les enregistrer dans votre journal en explorant le monde, puis vous rendre dans votre maison. Vous y trouverez un chaudron et il faudra suivre les différentes étapes de la recette en prenant vos ingrédients et en les jetant dans le chaudron au bon moment en suivant les changements de couleur de votre mixture.
    Une fois votre potion réussie, vous avez la possibilité de la laisser vieillir en la posant sur une étagère, une potion vieillie bénéficiera d'un bonus sur ses effets.
    Les potions, tout comme les ingrédients, sont échangeables et les joueurs peuvent en faire le commerce.

    L'artificier
    L'artificier est ce qu'on pourrait appeler un "enchanteur", cet artisanat est assez complexe et se destine aux joueurs de haut niveau qui veulent apporter un petit plus à leur personnage afin d'optimiser leurs capacités.
    Lorsque vous êtes en combat avec votre classe combattante de choix, des runes vont apparaître sur votre écran. Ces runes correspondent à des enchaînements de capacités, ou à certains événements de combat comme le fait de subir des dégâts, de bloquer une attaque ou de subir un effet d'empoisonnement ou autre...
    Vous devez mémoriser ces runes et les fabriquer à l'aide de minerais récoltés dans la nature. Une fois que vous avez réalisé une copie de ces runes vous pouvez en faire des assemblages.
    Ces assemblages peuvent être liés à votre équipement et s'activer lorsque l'enchaînement correspondant se produit dans le jeu.
    Par exemple, vous voulez réaliser un assemblage de runes qui booste vos dégâts, vous allez retenir les runes qui correspondent à votre enchaînement d'attaques habituel, et en réaliser un assemblage. Lorsque vous effectuez cet enchaînement d'attaques, alors votre assemblage et le buff associé s'activera.

    Le PvE
    Le jeu propose du contenu PvE pour faire évoluer votre personnage. Que ce soit par du grind bête et méchant ou des quêtes. 
    La quête principale peut se réaliser entièrement en solo et devrait vous prendre environs 20 heures de jeu avant d'en voir le bout. Elle vous en apprendra plus sur le lore du jeu. A côté de la quête principale, vous avez toute un tas de quêtes annexes qui sont plus simplistes (chasse aux monstres, quêtes "fedex", récolte) et qui ont pour but de vous faire engranger de l'expérience.
    Il est également possible de trouver des spots de grind et juste d'enchaîner les monstres pour l'expérience, pour ceux qui préfèrent cette méthode.
    Le jeu propose également des donjons pour chaque tranche de niveaux avec des boss nécessitant une stratégie différente à chaque fois.

    En ce qui concerne le contenu end-game pour les niveaux 20, le jeu propose actuellement des "World Bosses" dans le monde ouvert demandant un raid de plusieurs dizaines de joueurs pour les battre. 
    Il existe aussi un grand donjon end-game pour des groupes de 4/5 joueurs avec plusieurs ailes et deux boss à battre dans chaque aile. Ces boss ne sont pas simplement des sacs à PV mais demandent aux joueurs de se creuser un peu la tête pour trouver la stratégie qui permettra de les battre.

    De nombreux ajouts sont prévus à l'avenir pour tenir les joueurs PvE occupés. Notamment les donjons à 10 joueurs et le système de familiers qui devrait ajouter plus de fonctionnalités aux "dragons de compagnie". On devrait pouvoir faire de l'élevage et créer nos propres races de dragons. 


    Le PvP
    Actuellement, il y a deux formes de PvP dans le jeu : les arènes et les "Wilds". 
    L'arène est une forme de Battle Royale en instance, tous les joueurs s'étant inscrit pour l'arène se retrouvent dans une clairière, au niveau 1 dans toutes les classes. Autour de cette clairière, vous trouverez des bois avec des monstres qui vont vous servir à augmenter rapidement votre niveau jusqu'au niveau 4. Vous avez le choix entre vous battre directement avec vos adversaires dans la clairière, ou fuir dans la forêt pour monter en niveau avant de retourner vous battre contre les joueurs.

    Les "wilds" sont les zones de PvP dans le monde ouvert. Ici vous jouez avec votre personnage et équipement habituel, et vous avez la possibilité de perdre tous les objets échangeables présents dans votre inventaire. C'est-à-dire vos réactifs de mage, vos objets d'artisanat, potions, et tout ce qui est consommable ; votre équipement en lui-même est non échangeable et donc ne peut pas être perdu.
    Dans ces wilds, vous trouverez des ingrédients d'artisanat rares. Pour fabriquer les meilleures potions ou les meilleurs enchantements, il vous faudra donc vous risquer dans ces zones de non-droit. Mais le challenge est également PvE, ces zones sauvages étant peuplés de groupes de monstres nécessitant un groupe expérimenté pour survivre. Ces monstres dropent des équipements qui sont le premier "set" nécessaire avant de commencer les donjons de haut niveau.

    Néanmoins, tuer un joueur dans les "wilds" fera de vous un bandit. C'est-à-dire que votre nom apparaîtra en rouge, que les gardes vous attaqueront à vue et que n'importe quel joueur pourra vous attaquer sans pénalité et ce même dans les zones PvE. A l'heure actuelle, le timer est de seulement cinq minutes, ce qui n'est vraiment pas handicapant. 

    A l'heure où j'écris cette critique, le PvP est encore à un stade très primitif, et sera probablement modifié en profondeur dans les mois à venir. Les développeurs avouent eux-même ne pas encore avoir eu le temps d'équilibrer quoi que ce soit à ce niveau du jeu, c'est néanmoins une partie importante d'Orbus et ils ont clairement une volonté de proposer du PvP intéressant aux joueurs qui recherchent ce genre de contenu.

    Le commerce
    Le jeu propose aux joueurs de tenir leur propre stand. Chaque mois sur le forum officiel, des enchères sont organisées pour attribuer les différents points de vente éparpillés dans les grandes villes du jeu, les prix variants selon la localisation du magasin. Vous pourrez y mettre en vente vos potions, réactifs ou ingrédients d'artisanat. L'équipement lui est non échangeable et s'obtient exclusivement en PvE. 

    Le housing
    Le joueur dispose de sa propre maison dès le départ dans la "ville des newbies". Vous pourrez vous téléporter vers cette maison de n'importe où dans le monde, y ranger vos possessions dans votre coffre, et c'est aussi l'endroit où vous pourrez pratiquer l'alchimie ou fabriquer des runes d'artificier. Vous ne pouvez pas encore personnaliser votre décoration à l'heure actuelle, mais il est possible de déplacer sa maison dans n'importe quelle ville ou village du jeu, il y a un emplacement par zone.

    La dimension sociale
    C'est là qu'Orbus brille et se démarque vraiment d'un MMO classique. En soit, si le jeu n'était pas en VR, il serait un MMO passable qui n'apporte rien de nouveau au genre. Mais c'est justement le principe de la VR qui change toute l'expérience.

    Sur Orbus, impossible d'être associable ou d'ignorer les joueurs autour de soit, vous arrivez en ville et comme dans la réalité, vous allez entendre des joueurs discuter autour de vous, leurs voix diminuant avec la distance, le VOIP est très bien géré.  Si vous vous approchez de quelqu'un, vous allez le voir tourner la tête et vous regarder, et l'utilisation de votre corps en direct vous donne une réelle présence "physique" dans le jeu. C'est cette présence qui rend impensable le fait d'ignorer un joueur qui vous interpelle. Vous rappelez-vous de la dernière fois que vous avez utilisé le chat local dans un MMO classique ?

    De plus, tout dans le jeu pousse à l’interaction, il est très important de se faire des amis dans Orbus et de former un groupe de joueurs avec qui s'aventurer dans des zones dangereuses, faire des donjons, du PvP, ou échanger des objets et des informations.

    La communauté est encore très réduite à l'heure actuelle (environs 150 à 200 joueurs connectés en moyenne) mais elle est aussi très sympathique et accueillante, une compréhension de l'anglais est par contre indispensable pour bien s'intégrer. Bien qu'il existe quelques groupes de joueurs francophones.
    Publié le 20 févr. 2018 à 13:05, modifié le 20 févr. 2018 à 15:30
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 2 févr. 2018
    Par
    Bonjour,

    Ayant joué dans des anciennes versions qui étaient magiques et qui me laissent encore de bons souvenirs huit ans après, cette époque me manque car le jeu se dégrade trop de mise à jour en mise à jour. De nouveaux problèmes apparaissent tellement régulièrement que plus personne ne s'étonne des bugs. Même un bug banal comme le changement de sexe après un chargement dure depuis des années et plus personne n'y prête attention.
    Le jeu est basé essentiellement sur le commerce à cause des boss qui sont trop compliqué à faire si tu n'es pas correctement stuff et sinon trop d'items que tu ne peux trouver ailleurs que dans la boutique. Les GS FR ne se donnent plus la peine d'aider les joueurs à répondre à leurs questions, ils sont juste présents pour passer des annonces et punir les mauvais comportements. Même si tu as un GS en contact, que tu lui demandes une aide, il te dira qu'il ne peut rien y faire. Ensuite on a les GM qui ne font pas correctement les services, même si la demande est très bien indiquée dans les tickets, et ne les font vraiment pas rapidement sauf en cas exceptionnel -- cela prend plusieurs jours, des fois une semaine ou plus. Une inégalité entre FR - DE - IT en terme de services.
    Les graphismes du jeu n'ont jamais évolué. Aucune grande modification des décors pour les fêtes (Noël, Halloween, etc.) .
    Un Pve qui est devenu plus compliqué (manque de groupes à cause du PL en masse et monstre trop compliqué à tuer seul sans stuff bien évolué) .
    De nouveaux services de bonus via des PnJ qui sont régulièrement buggés, donc dans ce cas, il n'est pas possible d'utiliser les bonus.
    Le pourcentage de récompenses dans les boîtes mystère est trop faible : pour dire, j'ai fait 1600 boîtes pour avoir 1 item sur 15 et je ne l'ai jamais eu.
    Manque de joueurs au fil du temps, beaucoup partent donc le jeu n'en a plus pour longtemps.

    Merci -Fana.
  • 2 févr. 2018
    Un jeu sublime qui visuellement est déjà pas mal mais le graphiste travaille encore et toujours a améliorer le concept du jeu ainsi que sa charte graphique. La prochaine mouture concurrencera les meilleurs jeux que j'ai déjà vus.
    Une communauté soudée qui s'amuse à faire eux-même évoluer l'histoire de Terre Noire comme ils veulent en créant des intrigues et des histoires digne de récits de "capes et d'épées".
    Un des membres a d'ailleurs publié un livre et un autre est en train de créer l'histoire du continent dont dépend encore l'île maudite pour avoir une histoire bien ficelée.

    Vraiment, j'adore ce jeu ou la gestion est complexe et serrée. Un tutoriel a été installé pour aider à bien démarrer le jeu avec récompenses quand les étapes sont franchies. On peut vraiment tout gérer, ça va du commerce en passant par la diplomatie à la gestion des paysans dans les productions avec des % d'occupations. On peut même gérer des comtés ou des duchés et devenir gouverneur grâce au système d'élections.

    Vraiment ce jeu est plus que complet !
  • 28 mai 2018
    Par
    Les graphismes rendent très bien, les vaisseaux et l'espace. La musique et les sons sont réalistes. Il est possible de créer un personnage entièrement, de choisir son rôle (ou plutôt son métier) et le type de vaisseaux que le pilote pourra piloter.

    Le PVE n'est clairement pas le point fort de ce jeu et l'ajout de "The Agency" et des anomalies en espace sécurisé n'offre qu'une forme correcte de PvE. Les missions d'agents sont malheureusement peu variées et répétitives. "The agency" propose des anomalies qui peuvent détruire le vaisseau et aussi la capsule : il n'y avait que lors des combats PvP que l'on pouvait perdre sa capsule, pas lors des combats PVE avant l'introduction de "The Agency".
    Le minage peut être une source de revenu pour un nouveau joueur, mais les zones rentables de minage ne sont pas dépourvues de risques.
    Le principe des fleets est intéressant, donne un PvP ou PvE relativement dynamique  (les vaisseaux étant volumineux, ils se déplacent en fonction de leurs taille) . Ce jeu est plutôt un jeu de stratégie en temps réel et ne ressemble pas au gameplay d'Elite Frontier (par exemple) .
    Le PvP est le point fort de ce jeu : il peut être pratiqué par tous et avec beaucoup de types de vaisseaux. Le pilote et le dirigeant de la flotte doivent bien connaitre les vaisseaux et les conditions d'engagement. Mais le PvP entraine de temps à autre la perte du vaisseau et de la capsule : il faut-être bien formé et informé pour faire du PvP.

    A mon avis, Eve Online a suivi un développement moyen car l'introduction des PLEX (pourvoir payer son temps de jeu avec la monnaie du jeu) est une très mauvaise chose : il y a beaucoup de joueurs qui ne pensent qu'à faire de l'argent au lieu de jouer en groupe. Il faut trouver une corporation active et avec des projets.
    Le service client de CCP est long, et il n'aide peu à la résolution des problèmes et les explications sont peu nombreuses.
    Le système de compétences peut aussi décourager des joueurs car beaucoup de corporations (les ensembles de joueurs) demandent un certain nombre de points de compétences ou de pouvoir piloter des vaisseaux évolués ou de type faction, donc ces vaisseaux sont chers pour un débutant. Il faut pas mal se renseigner sur l'activité de la corporation et si cette dernière demande des fitting (équipement) de vaisseaux spéciaux.
    Depuis quelques années, CCP simplifie ce jeu et essaye de le rendre plus accessible : c'est sans doute un mauvais choix.
    Ce jeu ressemble à la réalité d'un système économique ultra libéral : il est possible de tout perdre en 5 min. Eve Online est un jeu complexe : il faut avoir la patience pour se familiariser avec un type de gameplay : il a quelques défauts mais ça change des jeux traditionnels.
    Publié le 24 janv. 2018 à 08:30, modifié le 28 mai 2018 à 19:42
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